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Bis ans Ende

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Bis ans Ende
AB A172.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre Reise
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Sommer 1033 BF - 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Bornland
Begann in Festum
Endete in Ehernes Schwert
Rassen und Wesen Nivesen, Sumpfranzen, Blaue Mahre
Wichtige NSC Dracodan, Yppolita von Gareth, Alderich von Notmark
Spielabende 9 Abende (13.04.2015, 14.04.2015, 19.04.2015, 28.04.2015, 05.05.2015, 12.05.2015, 19.05.2015, 26.05.2015, 02.06.2015)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Am 28. Ingerimm 1033 BF erreichen wir Festum. Noch vor den Toren der Stadt verlässt uns Hilbert, um in Puspereiken nach seiner langen Abwesenheit wieder für Ordnung zu sorgen. Zudem warnt er uns, dass er speziell bei der Leiterin der örtlichen Magierakademie wenig beliebt ist, weshalb wir ihn bei eventuellen Verhandlungen besser nicht erwähnen sollen. Quartier beziehen wir im "Freies Maraskan" im Stadtteil Neu Jergan, dem maraskanischen Exilantenviertel, weil Mujiajian sich vehement dafür einsetzt. Wir werden herzlich empfangen und gut untergebracht, jedoch ist das Essen für so manch einen recht herausfordernd.


Die nächsten Tage sind geprägt von paralellen Recherchen und Verhandlungen.

  • Kasim hört sich im Phextempel nach potentiellen Geldgebern um und verhandelt direkt mit Arvid Störrebrand.
  • Mujiajian erkundigt sich über die Reiserouten nach Notmark und verhandelt mit den Hochgeschwistern des Zweigöttlichen Tempels
  • Astrosius recherchiert in den Archiven des Drachenmuseums, wo ihn Magister Vagor unterstützt, den Bibliotheken des Hesindetempels und der Drakoniter, sowie deren geheimen Archiven. Gegen ein Entgeld erhält er auch zugang zu Informationen aus den Archiven der Magierakademie.
  • Ferushan und Liaiëlla verhandeln direkt mit dem Vorstand der örtlichen Drakoniter Abt Wulfhelm Tannhausen.


Die vorläufigen Ergebnisse der Expeditionsvorbereitung sind im folgenden zusammengefasst:

  • Unsere Reiseroute wird entlang der Küste nach Neersand führen, von wo wir den Flusssegler nach Notmark nehmen.
  • Die Drakoniter finanzieren die Expedition als "heilige Queste". Dafür dürfen wir keine kommerziellen Interessen involvieren und Liaiëlla ist verpflichtet einen detailierten Reisebericht abzuliefern.
  • Zusätzliche Austattungen kommen von der Rur-Gror-Gemeinschaft und Arvid Störrebrandt, der u.a. ein guter Freund von Rakorium Muntagonus ist. Diese Parteien werden auch eine Abschrift des Reiseberichts erhalten.


Die vorläufigen Ergebnisse der Recherchen sind im folgenden zusammengefasst:

  • Beim Einbruch ins Drachenmusem stahl ein Shakagra, vermutlich der Dschinn der Nacht, einige alte Schriften und zwei Karfunkel unbekannter Drachen.
  • Laut Aufzeichnungen des Rieslandfahrers zur Lichtexpedition ist der Weg zu Fuldigor klar erkennbar mit Drachenzauber (Glyphen!?) markiert.
  • Sowohl der heilige Leomar, als auch Niobara von Anchopal beschreiben, dass Fuldigor das Fassungsvermögen aller Sterblichen bei weitem übersteigt.
  • Die 12 Gipfel des von Ingerimm errichteten Eherenen Schwertes sind eine Festung gegen die Wesen des Rieslandes.
  • Fuldigor verschließt offensichtlich mit seinem Körper eine Bresche, welche die Schergen des Namenlosen geschlagen hatten.
  • Angeblich wächst eine riesige Eiche auf Fuldigors Rücken.
  • Es gibt eine Prophezeiung die den Weltenbrand vorraussagt, ausgelöst durch Pyrdacor und den Namenlosen, wenn Karfunkel und Essenz des Goldenen zusammen gebracht werden.


Mitten in unserem geschäftigem Treiben werden wir dann in die Villa La Martin eingeladen, wo uns zu unserem großen Erstaunen Yppolita von Gareth empfängt. Erwartungsvoll lauschen wir ihrem Angebot...

2. Spielabend

Überraschend bittet uns Yppolita von Gareth sich unserer Expedition anschließen zu dürfen. Nach anfänglicher Skepsis erklären wir uns einverstanden, sie mitzunehmen. Zu unserer Freude kann sie etwas Geld und auch - noch viel wichtiger - eine Wegbeschreibung von Pher Drodont beisteuern. Die Reisevorbereitungen gehen gut voran, sodass wir uns pünktlich am 9. Rahja mit Packtieren und der Ausrüstung nach Neersand aufmachen. Ein Besuch in Puspereiken ergibt, dass zum Missfallen seines Hausverwalters Hilbert auf Grund einer dringlichen Angelegenheit schon wieder abgereist ist. In Neersand bekommen wir für den nächsten Tag sofort eine Schiffspassage auf der Walsachfürstin unter Kapitänin Janne Strecktrekker nach Notmark. In dem kleinen Dorf Moorweiden müssen wir einen Angriff einer Horde Sumpfranzen abwehren. Wir erfahren, dass die Sumpfranzen in den letzten Wochen auffallend aggressiv sind und in den Rotaugensümpfen an gewissen Stellen nichts mehr wächst. Wir vermuten, dass die Veränderungen der Konzilslinie damit zu tun haben.

Bei der Mündung des Nagrachs in den Walsach müssen wir dämonischen Eisschollen ausweichen, wodurch unser Schiff leichten Schaden nimmt. Zeitgleich greift uns ein Flusspiratentrupp an, der sich die Eisklingen nennt. Wir können sie aber schnell wieder vertreiben.

In Notmark werden wir von den Stadtwachen solange eindringlich befragt, bis Yppolita der Kragen platzt und sie sich zu erkennen gibt. Der herbeieilende Adlige Ischtan von Quelldunkel lädt uns sofort auf Burg Grauzahn ein und meldet uns bei Graf Alderich von Notmark.

3. Spielabend

Unseren wenig angenehmen Gastgeber treffen wir dann beim Abendessen. Zudem ist seine Gemahlin, Ischtan von Quelldunkel und Selvina von Ruchin, eine höchst wahrscheinlich strafversetzte Praiosgeweihte anwesend. Im Rahmen der meist doch recht belanglosen Gespräche errät Letztere mehr oder weniger unsere Queste und fertigt uns eine Liste vertrauenswürdiger Männer und Frauen an, welche uns als Träger dienen könnten. Über mögliche ortskundige Führer weis allerdings niemand etwas.

Unterbrochen wird dieser erste Abend kurz vom Geräusch schwerer Schritte über uns, was vorallem den Bediensteten Angst einjagt. Vom Grafen erhalten wir keine Erklärung, die Dienerschaft erzählt uns jedoch, dass es der Geist von Uriel von Notmark sei. Dessen verhängtes Porträt zeigt keine Spuren von Magie, jedoch erfahren wir von seinen versiegelten Privatgemächern im gut bewachten Palas. Da unser Interesse geweckt ist, wollen wir letztere zur Rondrastund untersuchen. Astrosius erkundet sie als Rauchwoke und findet, dass der verschlossene Raum bei Zeiten benutzt wird, sowie ein Fenster. Dieses erklettert Ferushan, doch sie findet nichts auffälliges. Mit Hilfe eines plumpen Ablenkungsmanövers von Mujiajian bleibt sie auch unbemerkt. Deshalb beschließt Nindarion den Raum bei allen weiteren Abendessen als Vogel zu beobachten.

Den letzten Tag vor den Namenlosen Tagen unternimmt Nindarion einen Erkundungsflug in Richtung des Ehernes Schwerts, während der Rest sich umhört, sowie noch die Träger von der Liste der Praiotin anheuert. Wir erfahren, dass es in den Bergen einige Dörfer, sowie Nivesenstämme gibt. Dracodan bleibt in der Burg, weil er sich nicht gut fühlt. Er wird die gesamten Namenlosen Tage von Kopfschemrzen und Alpträumen geplagt.

Als wir gegen Abend zurückkommen erleben wir eine unüblich Szene. Von der Kupfermine des Grafen kommen Bewaffnete mit einem sich wild gebärdenden gefangenen Nivesen, sowie einem schwer verletzten Kameraden. Offensichtlich werden sie seit längerem von Wölfen attackiert. Die letzte Attacke wurde von dem Nivesen - ein angeblicher Werwolf - geführt, wobei ihr Kamerad gebissen wurde. Der Graf will umgehend beide erhängen lassen, kann sich jedoch von der Praiotin zumindest dazu überreden lassen bis nach den Namenlosen Tagen zu warten, wo sie verbrannt werden sollen. Der letzte Tag des Jahres klingt dann für die Gläubigen mit einer Praiosandacht nach dem Abendessen aus.

Den ersten Namenlosen Tag nutzen wir um nach den Gefangenen zu sehen. Der angebliche Werwolf ist ein Nivese aus den Bergen, wenn er auch sehr wild wirkt und auffällige bersteinfarbenen Augen hat. Sein Name ist Januk vom Stamm der Nuanaä-Lie. Zudem ist er schwer verletzt. Astrosius kann ihm in wenigen Brocken seiner Sprache zu verstehen geben, dass wir ihm helfen wollen, sodass er sich von Liaiëlla notdürftig versorgen lässt. Dann wird er magisch in einen erholsamen Tiefschlaf versetzt, sodass wir hoffentlich an einem der nächsten Tage mit göttlicher Hilfe die Kommunikation aufnehmen können. Der Gebissene lässt sich ebenfalls versorgen und erzählt von der Wolfsattacke. Die Wöfle handelten unnatürlich intelligent, doch in einen Menschen hatte sich nur das Leittier bzw. der Anführer verwandelt, welcher eben gefangen genommen wurde.

Während der Graf uns beim Abendessen zur unverzüglich geplanten Wolfshatz einlädt, findet Nindarion den Grund, weshalb die Privatgemächer des alten Grafen benutzt aussehen. Er beobachtet ein junges sich vergnügendes Paar...

4. Spielabend

Noch in der selben Nacht suchen Astrosius und Liaiëlla nocheinmal den nun etwas erholteren Januk auf, wobei letztere mit der Hilfe von Phex den Grund für den Angriff der Wölfe in Erfahrung bringen kann. Die Arbeiter der Kupfermine haben begonnen in ihrem Territorium Bäume zu fällen, weshalb sie die Eindringlinge töten wollten. Weiters erfahren wir, dass sich einige seiner Stammesbrüder in den Bergen auskennen und somit potentielle Führer für unsere Expedition darstellen. Leider bleibt den Wachen nicht verborgen, dass Liaiëlla angebliches Werwölfisch spricht. Eingesperrt wird sie nur deshalb nicht, weil Astrosius, der mit erfundenen Geschichten über Lykanthropie kräftig Öl ins Feuer gießt, mittels magischer Dunkelheit den Rückzug ins Schlafgemach sichert.

Aufgrund dieser neuen Infromationslage beschließen wir am nächsten Tag die Wolfshatz weder zu begleiten, noch zu stören, sondern einfach den Delegierten von der Mine zu sagen, dass die Wolfsattacken aufhören würden, wenn sie ihre Bäume an einem anderen Ort schlagen. Dies stößt auf taube Ohren, da sie bereits ein Massaker planen. Ein solches zelebrierte auch der Graf, der am Abend mit 8 toten Wölfen zurückkehrt. In dieser ausnahmsweise besseren Stimmung verlegt er auf unser Bitten die Hinrichtung der Inhaftierten auf den 2. Praios um den Vollmond abzuwarten.

Die weiteren Tage verbringen wir hauptsächlich mit Planungen den Nivesen aus dem Kerker zu befreien. Am dritten Namenlosen Tag kommt es zu später Stunde zu einem Tumult im Dorf. Die Dörfler wollen eine nivesische Händlerin namens Jalani als angebliche Hexe verbrennen. Der mordlustige und gewaltbereite Mob ist nur schwer unter Kontrolle zu bekommen. Schlussendlich gelingt es der zornentbrannten Praiotin, welche auch die Sicherheit von Jalani garantieren kann.

Zum Abschluss der Namenlosen Tage kommt es dann zu einer unheimlichen Erscheinung. Ein Erbeben lässt die Burg erzittern und der Himmel über dem Ehernen Schwert leuchtet purpurfarben. Panik bricht aus, und die Leute stürmen nach draußen, wo herabfallende Steine zu Verletzten und sogar Toten führen. Dieses Chaos nutzen wir um Januk aus dem Kerker zu befreien. Magisch lässt Astrosius in tot erscheinen, sodass wir ihn ohne Probleme aus der Stadt schaffen können, als wir am 1. Praios nach der Andacht zu Neujahr in aller früh abreisen. Zudem senden wir sperrige Besitztümer wie Rüstung und auch Waffen - diese ersetzen wir durch weniger wertvolle - per Beilunker Reiter nach Puspereiken.

Der Nivese führt uns dann 2 Tage lang durch dichte Tannwälder in Richtung der von Pher Drodont erwähnten imposanten Notmarker Türme zu seinem Dorf, welches etwa 3 Wegstunden von der Kupfermine entfernt ist. In dieser Zeit versucht er uns zu erklären, dass er uns erst ins Eherne Schwert führen kann, wenn die "Baumtöter" alle erschlagen wurden...

5. Spielabend

Das Lager der Nivesen ist gut getarnt und beherbergt etwa 30 Menschen. Sie scheinen von 5 haarlosen und nackten Männern und Frauen geführt zu werden, wovon eine gebrochen Garethi spricht, allerdings zu schlecht um wirklich zu verhandeln. Deshalb bittet Liaiëlla erneut Phex um die Gabe mit ihnen zu sprechen. Im Laufe des recht mühsamen Gespräches bringen wir in Erfahrung, dass Januk der geeignetste Führer für uns ist und diese Nivesen nicht lügen können, weshalb sie schon schlechte Erfahrungen mit Handelsabkommen gemacht haben. Darum wollen sie jetzt kämpfen. Liaiëlla versucht ihnen klar zu machen, dass sie die Minenarbeiter bzw. die Armee die ihnen helfen wird nicht besiegen können. Die Situation eskaliert fast, als Mujiajian vorschlägt ihnen praktisch in einem Zweikampf gegen ihren besten Krieger zu demonstrieren, wie gefährlich die Bornländer für sie sind. Dieser Zweikampf beginnt bevor er endet, obwohl den Nivesen das Konzept nicht wirklich klar zu sein scheint, da ihr Krieger zu beginn einfach einen Pfeil abfeuert bevor er zum Speer greift. Dieser ist jedoch schlecht geziehlt, sodass er nur keinen ernsthaften Schaden anrichtet und mit zwei spielerisch leichten Schwerthieben wird er von den Füßen geholt, mit je einer schmerzhaften Wunde pro Bein. Liaiëlla entschärft die Situation dieser missverstandenen Demonstration und Nindarion heilt den Nivesen. Im Ramen dieser Szene beobachten wir auch staunend wie schnell und leicht der Gestaltwechsel von Mensch zu Wolf für diese Nivesen ist. Schlussendlich dürfen wir die Nacht verbringen und erwirken, dass sie nicht angreifen, bevor wir mit den Minenarbeitern geredet haben.

Früh am nächsten Tag steigen wir zur Mine ab. Dort werden wir misstrauisch und unhöflich empfangen. Wir erfahren, dass sie am momentan bequemsten Ort Bäume fällen. Mit Geschichten über ein Wolfsrudel, wobei wir die Nivesen nicht erwähnen, welches unser angeblicher "Wolfspezialist" Astrosius studiert, überreden den skeptischen Vorarbeiter vorerst an einem anderen Ort Holz zu schlagen. Den Nivesen bringen wir dann eine Axt, ein Messer und Pfeile mit Metall als angebliches Zeichen von gutem Willen. Sie beschließen, dass sie eine weitere Woche beobachten wollen und willigen ein, dass Januk uns durchs Gebirge begleitet. Wir bleiben diesen und noch einen weiteren Tag bei den Nivesen um den Umgang mit der Ausrüstung zu erlernen und einige Brocken Nujuka zu lernen, dass wir auch ohne Phexens Hilfe zumindest notdürftig kommunizieren können. Außerdem sehen wir diese Tage auch schon den Horndrachenthron in der Ferne, welchen Januk allerdings nie erreicht hatte, aus Angst vor "Gorfangs Fluch".

Am 6. Praios ist es dann endlich soweit. Unser Tross bricht endgültig ins Eherne Schwert auf, bei wolkenlosem Himmel, absoluter Windstille und noch nicht wirklich kalten Tagestemperaturen. Die Fichtenwälder gehen langsam in knorrige Bergkiefern über, aber es gibt genug Brennholz und Nindarion erjagt sogar noch das erste Abendessen. Das angenehm begehbare Gelände wird ein einziges mal von einer Steilstufe unterbrochen, die allerdings alle überwinden können, wobei unser Gelehrter schon jetzt ein kurzes Stück nach unten schlittert und für die erste kurze Schrecksekunde sorgt. Die Nächte sind jedoch eisig kalt, sodass wir bald die Nachtwachen aufgeben, nachdem Liaiëllas Finger nach der zweiten Nacht ernsthafte Frostbeulen bedecken, welche jedoch magisch schnell wieder entfernt werden können.

Gegen Ende des dritten Tages erblicken wir dann auf einmal eine dünne Rauchsäule, welche sich hinter einem Grat langsam nach oben windet...

6. Spielabend

Diese Rauchsäule gehört zu einer kleinen Ansiedelung, die aus vier von etwa 2 Dutzernd Menschen bewohnten Häusern besteht. Sie sprechen Garethi, leben das ganze Jahr fernab der Zivilisation und begegnen uns neugierig und gastfeundlich, sodass wir die Nacht hier verbringen. Zudem erzählen und zeigen sie uns ein seltsames magisches Phänomen, welches die knorrigen Kiefern der Umgebung seit letztem Sommer scheinbar wahllos entweder vor Leben strotzen - Stämme sind gerade - oder verdorren und verfaulen lässt. Die Menschen hier glauben, dass dies von den blauen Geistern aus ihren Geschichten gemacht wurde, eine Analyse von Yppolita legt aber das wirken der Konzilsline nahe, da es sich um Humus- und Temporal-Magie handelt.

Die nächsten zwei Tage begleiten unsere Wanderung über einen langen, stetig steigenden und zerklüfteten Grat die ersten vereinzelten Wolken, was jedoch die Temperaturen nicht daran hindert langsam weiter zu fallen. Deshalb verschwindet dann langsam die letzte Vegetation und Altschnee bedeckt vermehrt unseren Weg. Auch wenn wir mittlerweile auf Wachen in der Nacht verzichten, beginnt langsam bei den Ersten die Anstrengung und die Höhe Spuren zu hinterlassen, sodass die Moral langsam sinkt. Speziell Dracodan ist stark angeschlagen und leidet wieder unter heftigen Alpträumen. Als wir dann an eine 8 Schritt breite tiefe Felsspalte stoßen, die uns zwingt einen Tag um sie herum ab und wieder aufzusteigen, geraten wir mitten in einen Felssturz der Verletzte fordert. Auch wenn diese magisch sofort wieder geheilt sind erreicht die Moral der Träger ihren vorläufigen Tiefpunkt.

Am 11. Praios durchschreiten wir dann den Pass zwischen den Notmärker Türmen und erblicken das erste mal das richtige Hochgebirge, eine imposante Landschaft aus Schnee und Eis hinter der stoltz der Drachenthron empor ragt. In einer feierlichen Zeremonie erbittet Liaiëlla Aves um seinen Segen für diese Reise, was ein wenig neue Motivation bedeutet.

Bis zum 13. Praios ist die Moral aber wieder schlecht. Die Wolken verdichten sich und leichter Schneefall setzt ein, der sich bis zum Nachmittag in ein heftiges Schneegstöber steigert. Völlig durchnässt finden wir am späteren Nachmittag eine Kluft, welche in eine recht geräumige Höhle mündet. Dort finden wir die Reste eines vergangen Lagers und beschließen hier ein wenig auszuharren bis das Wetter besser wird. Kaum sind wir etwas trocken und warm, macht sich der Großteil unserer Gruppe daran die weiteren Tiefen der Höhle zu erkunden. Dabei stoßen wir auf das bisher unbekannte Grab des legendären Helden Fendral Ferdocus, genannt Fendral der Flinke, den Niobara von Anchopal 512 BF offensichtlich hier begrub. Dahinter findet sich ein unheimlicher Raum, gefüllt mit hunderten annähernd menschlichen Schädeln, die regelmäßig angeordnet auf einen leeren Punkt starren. Als sich einzelne dieser bewegen, glaubt Astrosius das wirken eines niederen Dämons zu erkennen, den Yppolita mit einem Pentagramma bannt. Vor den Trägern halten wir diesen Zwischenfall geheim. Im Ramen dessen vertraut uns letztere dann auch an, dass sie eigentlich bvon Nahema Tammelein, dem grauen Räblein, ausgebildet wird. Diese hat ihr gesagt mitzukommen um zu lernen.

Übern Nacht auf den 14. Praios zieht starker Wind auf, der zu unserem Glück das Unwetter davon trägt, jedoch unangenem kalt ist. Langsam macht sich auch Ingerimms Fluch bemerkbar und vorallem die Träger beginnen mehr zu murren. Zu allem Unglück treten wir dann bei einer Hangquerung ein Schneebrett los, welches 2 Träger, ein Maultier sowie Astrosius und Liaiëlla 50 Schritt nach unten reißt. Verletzungen halten sich in Grenzen und verschüttet wird aber nur einer der Träger und das Maultier, wobei ersterer mit Aves Hilfe gefunden und ausgegraben werden kann, zweiteres aber verloren ist, mitsamt dem Säbel von Ferushan, aber durchnässt sind trotzdem alle. Glücklicherweise kann Dracodan dieses Problem magisch lösen.

Am 15. Praios passieren wird nach mehr als einer Woche endlich die von Pher Drodont beschriebene Burg der Riesen, eine bizarre und doch imposante Formation im Fels.

7. Spielabend

Trotz des Wissens, dass wir auf dem richtigen Weg sind, sinkt die Stimmung zunehmend, das es in jeder Hinsicht extremer wird. Die vorerst anhaltende Windstille, sorgt allerdings dafür, dass die Temperatur nicht drastisch sinkt und Schneefall ausbleibt. Da Ferushan beim instandhalten ihres Anoraks abrutschte und der Schaden nur notdürftig behoben werden konnte, leidet sie die nächsten Tage verstärkt unter der Kälte. Dazu kommt eine Attacke von Riesenalken, die uns mit großen Steinen auf offener Fläche aus der Luft angreifen, welche wir mit einer List von Kasim abwehren. Dazu stellen wir uns tot/verletzt, sodass sie herunter kommen, wo wir sie mit unseren Waffen angreifen können. Zudem erstpäht Liaiëlla in der Ferne eine blaue menschenähnliche Gestalt, welche Astrosius für einen blauen Mahr hält, über die kaum etwas bekannt ist. Sicherheitshalber beginnen wir unsere Waffen zu tragen und Nachtwache zu halten.

Am 18. Praios kommt wieder Wind auf und es ereilt uns ein Schneesturm. Notdürftig graben wir uns Schneelöcher, die gerade genug Schutz zum überleben bieten. In dem Chaos verlieren wir jedoch die Tragtiere mitsamt ihrer Fracht. Mit Aves Hilfe gelingt es jedoch Liaiëlla und Nindarion drei aus dem Sturm vor dem erfrieren zu retten. Glücklicherweise hält der Sturm aber nur etwa eine Stunde an, danach ist alles wieder ruhig, sodass wir weiter ziehen. Gegen Abend stoßen wir auf einen kochend heißen See, der von einem Gletscher gespeist wird. Wir finden keine Spuren von Lebewesen, jedoch eine magische Grundstrahlung, sodass wir Lager beziehen aber Wachen aufstellen. Während der Wache von Mujiajian entsteigt dem See eine wunderschöne nackte Frau, die an einen Nymphe erinnert und sich als Kaldaya vorstellt, deren Berührung schmerzhaft heiß ist. Kurz darauf taucht aus dem Gletscher eine Zweite namens Kryala auf, deren Berührung schmerzhaft kalt ist, und sie beginnen lautstark zu streiten, was alle weckt. In einem Gespräch überzeugen wir die beiden Frieden zu schließen, sodass sie uns nach gegenseitiger und schmerzhafter Umarmung mit uns in Frieden lagern lassen.

Am 19. Praios erreichen wir endlich das von Pher Drodont erwähnte Vulkanland, was er als Ingerimms Esse bezeichnet. In dieser angenehm warmen Umgebung blüht Dracodan, dessen Zustand sich bisher immer weiter verschlimmerte, das erste Mal wieder auf und strotzt nur so vor Kraft und Leben. In den drei Tagen, die wir brauchen um diese Landschaft zu durchschreiten, seilen wir uns in zwei Gruppen an, was einem Träger das Leben rettet. Bei einem plötzlichen Beben, welches den Boden bersten und aufreißen lässt, wobei heiße Glut und Lava heruasgeschleudert werden, stürzt dieser in einen Spalt. Ein weniger glücklicher Gefährte fällt jedoch in die Lava und mit markerschütternden Schreien verbrennt er bei lebendigem Leib. Auch dieses Phänomen endet so aprupt wie es kommt, die Träger sind nun aber absolut demoralisiert und Dracodan fällt in sein Delirium zurück. Wir halten kurz Andacht für den Verstorbenen und gravieren seinen Namen in die erstarrte Lava, gehen dann aber zügig weiter. Seinen Anorak erbt Ferushan. Das Vulkanland geht in einen Aschehang über, der von seltsamen bis dato unbekannten Blumen bewachsen ist, deren Blüten geschlossen sind. Mujiajian pflückt eine, untersucht die Blüte, deren Blätter in vielen unterschiedlichen Rottönen gefärbt ist, und probiert den süßlichen Saft der Pflanze, was keine Folgen hat. In der Nacht erleben wir dann ein einmaliges Schauspiel. Die Blüten öffnen sich und kleine Lichtkugeln in allen möglichen Farben steigen aus ihnen auf, umtanzen uns und setzten sich auf die Schlafenden. Diese schlafen zwar tief und angenehm, am nächsten Tag sind wir aber wenig erholt, sodass wir die Vermutung aufstellen, dass die Pflanzen sich von unserer Lebensenergie ernähren. Als wir das obere Ende des Aschehanges erreichen, entdecken wir zwei gekreuzte Speere mit Spitzen aus Obsidian, vor denen exakt soviele Elfen und Menschenschädel liegen, wie unsere Gruppe Personen zählt. Zudem sind frische Spuren da. Schnell beerdigen wir die Toten und ziehen weiter, bis wir gegen Ende dieses Tages vier große Basaltblöcke erreichen, hinter denen sich wieder eine eisige und kalte Einöde erstreckt.

Zwei Tage schleppen wir noch durch den eisigen Gletscher und übernachten in nichts als Schneelöchern, bis wir am 23. Praios ein kleines Tal erreichen, welches schienbar den Segen von Tsa trägt. Es liegt an einer warmen Quelle, Eidechsen tummeln sich im saftigen grünen Gras, Insekten schwirren durch die Luft und Vögel zwitschern in der Krone einer großen Trauerweide. Argwönisch untersuchen wir das ganze Tal mit seinen zwei Ausgängen, da wir aber nichts verdächtiges Entdecken errichten wir ein Lager.

Am morgen des 24. Praios teilen uns Januk und die Träger mit, dass sie nicht mehr weiter gehen wollen. Nach kurzen Verhandlungen erreichen wir, dass sie mit den Tieren 14 Tage in dem Tal auf uns warten, bevor sie den Rückweg antreten. Somit packen wir um und machen uns zu Fuß auf den hoffentlich letzten Abschnitt des Weges zu Fuldigor...

8. Spielabend

Die nächsten Tage führt Nindarion durch die eisige Kälte. Zudem quält uns Ingerimms Fluch noch stärker und das zusätzliche Gewicht unserer Ausrüstung, sodass wir nur sehr langsam voran kommen. Nach drei ereignislosen Tagen erreichen wir eine gezackte Formation aus Kalkfelsen, die an eine Pallisade erinnern, welche an einer Stelle eine Bresche aufweist, welche scheinbar hinein geschlagen wurde. Dahinter erstreckt sich eine schnurgerade nach Norden führende künstlich angelegte Schlucht, die wahrscheinlich einmal als Straße diente. Während wir einen vollen Tag der Schlucht folgen stoßen wir immer wieder auf Kampfspuren aus lange vergangen Zeiten, wo 30 Schritt große Riesen vermutlich gegen Drachen kämpften. Von einem der Erstern finden wir zumindest eine gewaltige skelletierte Hand.

Bald wird uns jedoch klar, dass die Straße nicht zum Horndrachenthron im Osten führt. Deshalb verlassen wir sie bei einem seitlichen Einsturz in weitere endlose Schnee- und Eisfelder. Da durch ein Missgeschick ein Paar unserer Stiefel schwer beschädigt wurde, muss Ferushan diesen ersten Tag besonders unter der Kälte leiden, was die astralen Reserven unserer Gruppe stark erschöpft. Zu allem Überfluss zieht dann auch noch ein Sturm auf. Wir können uns zwar rechtzeitig im Schnee vergraben, da der Sturm aber die ganze Nacht wüted, ist sie wenig erholsam.

Dennoch beschließen wir in der Früh weiter zu gehen. Heute trägt Mujiajian die beschädigten Stiefel, sodass auch die karmalen Reserven an ihr Limit geraten. Gegen Nachmittag kommt dann aber wieder ein Hoffnungsschimmer. Wir erreichen die von Pher Drodont erwähnten kristallinen Stelen hinter denen das Gelände wieder stärker ansteigt. Auf dem Weg nach oben donnern vor und hinter uns aus dem Nichts zwei gewaltige Schneebretter ab, die uns aber nur erschrecken. Als sich dann das Schneegstöber wieder legt, sehen wir die Ursache. Ober uns sind drei Gruppen blauer Mahre, die uns offensichtlich warnen bzw. abschrecken wollten. Eine davon kommt uns entgegen, bewaffnet mit primitiven Speeren und versuchen uns etwas zu sagen. Ihre Sprache ist absolut fremd, jedoch können sie auch über Gedankenbilder kommunizieren und erkennen zumindest den Namen Fuldigor. Nach einer Weile glauben wir die blauen Mahre soweit zu verstehen, als dass etwas schlimmes passiert ist und sie glauben, dass wir schuld sind. Liaiëlla überzeugt sie vom Gegenteil, sodass sie uns in ihren Wohnort, eine gigantische Höhle voller fremder Pflanzen und Kristalle, führen um unsere Hilfe in Anspruch zu nehmen. Beim durchwandern dieser Höhle lernen wir ein wenig über dieses alte Volk und seine Vergangenheit, die sie mittels Höhlenmalereien dokumentiert haben. Schlussendlich erreichen wir dann eine mit dunklem Wasser gefüllte Kammer, welche sechs Kristallprismen enthält, wobei jeweils zwei davon von einer Kraftline verbunden werden. Diese Prismen wurden durch ein Erdbeben verrückt und von den blauen Mahren falsch angeordnet, wodurch die astrale Struktur des Ortes stark gespannt ist. Yppolita entdeckt zusätzlich einen astralen Wirbel der sich in der Kammer frei bewegt. Nach einigem herumprobieren erkennen wir, dass die Kraftlinien zwischen den Prismen, welche bewegt werden können, den Wirbel im Zentrum der Kammer einschließen sollen. Der Wirbel bewegt sich allerdings annähernd intelligent und wehrt sich mit astralen Entladungen, die Kasim und Mujiajian, die ihn jeweils mit einer Linie hinterlaufen, besonders heftig zusetzen. Nach längerem hin und her gelingt es uns dann den Wirbel einzufangen, wodurch sich die Spannung an dem Ort löst...

9. Spielabend

Aus Dank für die Lösung des Problems erhalten wir Moose zu essen, die uns heilen und auch Ingerimms Fluch aufheben. Zudem willigen sie ein uns morgen den Weg zu Fuldigor zu zeigen, was sie auch tun. Auf dem Weg durch das gewaltige Höhlensystem muss unterliegt unser Führer in einem der mentalen Duelle gegen den Anführer einer Gruppe, die uns nicht vorbei lassen will. Astrosius versucht erst ein solches Duell zu gewinnen, schlussendlich gelingt es aber Nindarion dessen Geist von Yppolita magisch gestärkt wird.

An einem von unbekannten Algen ausgeleuchteten See verlässt uns unser Führer dann, nachdem er uns mit Händen und Füßen den weiteren Weg durch ein weiters Höhlensystem erklärt. Einen ganzen Tag marschieren wir durch dieses, bis wir nach einmal übernachten dann das Ende erreichen. Vor uns liegt ein schmaler Grat, der in einem weiteren Tagesmarsch zu einem Gletscher führt, der den Beginn des finalen Anstieges auf den Gipfel des HOrndrachenthrones markiert.

Am Ende dieses Gletschers erreichen wir dann eine Straße aus Erz und Eis. Trugbilder von Drachen aus Nebel, Illusionen von Dämonen und magische Fallen versuchen uns Angst zu machen und zur Umkehr zu bewegen, doch schlussendlich ereichen wir den Krater am Gipfel. Darin ist ein Bergsee, eine Eiche und ein Höhleneingang. Plötzlich kommt warmer Wind auf, der einen Aschehauch mit sich trägt und die Landschaft erwacht zum leben. Fuldigor der Beender persönlich erscheint, befreit Dracodan von der Rolle und überwältigt uns mit einer Flut von Informationen und Bildern, vom Anbeginn der Zeit bis heute. Die Bruchteile die wir begreifen können, beantworten unsere Fragen. Zudem gibt er jedem ein flammendes Zeichen, welches in der Brust verschwindet, zeigt uns den Weg den wir nun beschreiten sollen und transportiert uns dann aprupt zum Beginn dessen. Er liegt bei der Geröllhalde, die wir vor dem gesegneten Ort, wo unsere Träger auf uns warten, erklettern mussten. Wir beschließen uns zu unseren Trägern aufzumachen um nocheinmal eine Nacht auszuruhen, boevor wir dann den Weg beschreiten sollen...

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 900 AP
  • Freie Eigenschaftssteigerung
  • SE allerlei

Lustige und peinliche Momente

Die Notwendigkeit

Wir diskutieren darüber unsere Expedition von den Drakonitern mit dem Nötigsten ausstatten zu lassen. Kasim äußert Bedenken darüber, dass wir mit ihnen verhandeln wollen, was das dann auch wirklich sei.

Mujiajian: "Notwendigstes sich ist weites Begriff. Für Ferushan es sich notwendig, dass Bett ist weich. Wenn Astrosius reist, er sich sieht notwendig, dass da sich ist Pfad für sein Fuß."

Astrosius: "Und für dich ist es notwendig, dass Bücher Bilder enthalten!"

Etikette

Während die Gruppe vorsichtig versucht herauszufinden, wie sie sich Yppolitha von Gareth und ihrer Bitte uns zu begleiten gegenüber standesgemäß verhalten sollen, ergreift Mujiajian die Initative und wendet sich direkt ans sie.

Mujiajian: "Wegen mitkommen gibt sich ein wichtiges Frage. Kannst DU klettern!?"

Orientierung

Das Thema ist Nindarions Erkundungsflug zum Eherenen Schwert, welches im Osten liegt, wobei er hauptsächlich Nivesen finden will. Der Meister fragt detailierter nach, wie das aussehen soll.

Roland: "Naja, ich habe mir die Wegbeschreibung vorlesen lassen, orientieren kann ich mich gut. Nach WESTEN kann ich schon fliegen..."

Heiratsstatus

Vor dem Spielabend diskutieren wir im Spaß, dass wir Kasim an die Nivesen verheiraten können, sodass uns seine Frau dann quasi führen muss. Darüber kommen wir zum allgemeinen Heiratsstatus unserer Charaktere. Auf einige kurze Anlysen kommt folgende Aussage über unseren Elfen:

Roland: "Und ich bin die Edelnutte..."

Maultiere abseilen leicht gemacht

Die Gruppe diskutiert wie eine Felsspalte überquert werden könnte, wobei Mujiajian die Tiere einfach ab und aufseilen will. Dazu kommt folgender Spruch...

Astrosius "Dann könnten wir die Maultiere gleich einfach paralysieren und runter schmeißen..."

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Zu Beginn hier ersteinmal ein großes Lob an den Meister, der mir dieses Abenteuer extrem lebendig vermittelt hat. Habe selten so sehr mit meinem Charakter mich gefreut, dann gelitten und schlussendlich so berufen gefühlt. Immerhin gab es außer uns in der ganzen Geschichte nur 4 Expeditionen überhaupt, die auch dort waren.

Die Hauptstory an sich ist absolut linear - typisch für Reiseabenteuer -und trotzdem wirkt sie kaum so, aufgrund der interessanten Zwischenepisoden:

Einmal die Vorbereitungen in Festum, die wir ja recht flott über die Bühne brachten. An dieser Stelle möchte ich nocheinmal explizit den Meister loben, da er uns so viel Freiheiten gelassen hat, da wir recht unkonventionell vorgegangen sind. Er hat uns allen die HEILIGE QUESTE durchgehen lassen und mir auch gestattet Mujiajians Glaubensgemeinde mit zu involvieren. Zudem war speziell für mich aus Charaktersicht die Zeit in Neu Jergan eine wunderbare Zeit...

Die namenlosen Tage auf Burg Grauzahn waren dann, naja, BRUDERLOS. Es ist sehr interessant das wirklich einmal auszuspielen, weil das idR nie getan wird. Die angespannte und gereizte Stimmung gepaart mit den dickköpfigen Querschädeln aus dem Bornland hat mir als Spieler einmal die Gelegenheit geboten tieferen Einblick in die weniger edlen Charakterzüge von Mujiajian zu gewinnen. Frust und Ärger wird zu Aggression, sodass ich mich langsam aber sicher darauf verlegte zu planenen, wie möglichst allen Dickschädeln weh getan werden kann. Bei der Hexenverbrennung habe ich mir z.B. dreimal überlegt, ob ich jetzt nicht doch eine Blutspur durch die irren Fremdjin zieh!

Ein weiteres Highlight ist der Kontakt mit den fremden Kulturen der Bergnivesen und blauen Mahre, die sehr schön so beschrieben wurden, wie wir sie eben beobachten können. Wir haben einiges gelernt und doch sind sie noch immer recht rätselhaft und interessant.

Die Reise durchs Gebirge war zäh, auch wenn Mujiajian sicher (Regeltechnisch) am wenigsten gelitten hat - abgesehen davon, dass die Steine sozusagen "auf ihn fliegen". Vorallem auch durch Probleme beim Instandhalten von Ausrüstung kam zwischendurch schon ein wenig Verzweiflung auf. Für Mujiajian war es in dem Zusammenhang besonders zäh, da er nicht beitragen konnte. Somit kam er sich relativ nutzlos vor, wenn wir unser Lager nicht selber bauen mussten.

Das Rätsel mit den Kraftlinien fand ich von der Idee sehr nett und eigentlich nicht wirklich schwer. Ein Spiel zu spielen ohne seine Regeln zu kennen ist immer interessant. Wir waren leider zu dem Zeitpunkt alle etwas müde, sodass wir leider zu wenig kommuniziert haben wodurch es etwas weniger elegant gelöst wurde. Aber aus aventurischer Sicht waren die Charaktere auch müde^^ Schade ist nur, dass wir dort keine Zeit und Möglichkeit hatten eine permanente Lösung zu schaffen, aber so spielt das Leben halt...

Zuguter letzt das Finale. Es war schlicht und ergreifend GEWALTIG. Und irgendwann verstehen wir dann vielleicht auch den Inhalt. Besonders gefallen hat mir die Szene mit den Zeichen, auch wenn mir die Bedeutung noch unklar ist. Aber man fühlt sich auf einmal wieder ganz neu berufen die Welt zu retten!

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Markus

Ich werde mich diesmal eher kurz halten. Mir hat das AB sehr gut gefallen. Vor allem das Ende war hervorragend gestaltet. Die Ausarbeitung unserer Fragen und das Einbauen in eine Geschichte war ein genialer Einfall bzw. hervorragend umgesetzt. Dieses Ereignis wird mir sicher länger in Erinnerung bleiben.

Ich finde auch das Benehmen und der Umgang am Spieltisch hat sich gebessert. Ich denke aber auch, dass wir noch einiges verbessern sollten und dass noch Luft nach oben ist.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte