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Jungfrau in Nöten

Aus Avesfeuer
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Handlung

Jungfrau in Nöten
AB A126.jpg
Genre Befreiung, Geleitschutz
Charaktere Gruppe 1: Aglaja, Einuk, Kira, Thornia

Gruppe 2: Kasimir, Phosphora, Valaria, Yurris

Erfahrung Einsteiger
Beginn Ende Travia
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Rote Sichel
Begann in Rathila / Gruppe 2: Kalleth
Endete in Sinopje
Wichtige Orte Rathila, Sinopje
Rassen und Wesen Meckerdrache
Wichtige NSC Aberwitz, Perlzahn
Spielabende Gruppe 1: 2 Abende (16.6.2009, 23.6.2009)

Gruppe 2: 1 Nachmittag (5.9.2020)

Spieldauer / 4 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Die Gruppe rastet gerade in einer Schenke in Rathila, als ein Drache im Dorf landet. Einer seiner Gefolgsdrachen verkündet, dass Rathila dem Großen Palandur von nun an tributpflichtig sei und sie all ihre Wertsachen in den etwas entfernt gelegenen Ort Sinopje bringen müssen. Der junge Alruk macht sich mit der Gruppe als Geleitschutz auf zu dem Ort. Sinopje wird schon etwas länger von dem Drachen unterjocht, der kleine Meckerdrache Aberwitz ist dessen Stadthalter. Ein Trupp von drei Personen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Großen Palandur zu erlegen, trifft im Dorf ein. In der Nacht werden die Helden und Heldinnen und besagter Trupp eingeschläfert. Eine Gesandschaft bricht in der Nacht auf, um den Drachen seinen Tribut zu bringen, darunter das junge Mädchen Sarah. Dessen Mutter Sanna bittet die Gruppe, ihre Tochter zu befreien. Beim Übergabeort angekommen, sind Sarah und der Tribut jedoch verschwunden. Zurück im Dorf muss der Trupp feststellen, dass die Drachenjäger einen kleinen Meckerdrachen aus Palandurs Gefolge gefangen genommen haben. Darüber ist Aberwitz ziemlich erbost und berichtet, dass der Große Palandur Sarah im Austausch gegen den Drachen Perlzahn frei lassen würde. Thornia durchschaut jedoch Aberwitz, der in Wirklichkeit selbst verliebt in Perlzahn ist. Ein Treffen mit ihm wird vereinbart, um über die Befreiung von Perlzahn und Sarah zu verhandeln. Thornia erkennt schließlich, dass der große Drache nur eine Illusion ist und das alles nur ein Trick der Meckerdrachen war, um an einen Hort zu kommen. Weiters stellt sich heraus, dass Perlzahn und Aberwitz zusammen ein Gelege haben und der kleine Meckerdrache um seinen Nachwuchs Angst hat. Durch ein geschicktes Ablenkungsmanöver kann Perlzahn befreit werden. Als Dank wird die Gruppe zur Höhle der Meckerdrachen geführt, wo sie Sarah und den gesamten Hort mitnehmen. Durch einen vorgetäuschten Kampf mit dem Großen Palandur können die Drachenjäger vom Dorf weggelockt werden. Nur der Dorfälteste Rohal und zwei Vertraute von ihm wissen, dass der Drache nur eine Illusion war. Ruhe kehrt wieder im Dorf ein. Sanna und ihre Tochter Sarah werden aber auf Grund der Vorfälle das Dorf verlassen, die Gruppe wird sie nach Uhdenberg begleiten.

Lustige und peinliche Momente

Betrug

Die Wirtin in Sinopje verlangt Wucherpreise für diverse Dinge.
Einuk: "Was ist los?"
Aglaja: "Sie will uns bescheißen!"
Einuk: "Eklig!"

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Ich fand das Abenteuer durch und durch gelungen, auch wenn die Geschichte relativ einfach war, war sie doch sehr lustig, vor allem wegen den witzigen Meckerdrachen. Die Charaktere waren super drauf, was den Spielspaß in weitere Höhen trieb. Alle konnten sich mit ihren Fähigkeiten einbringen, ich glaube langweilig wurde niemandem. Unsere Lösung, was mit Palandur passiert, war echt kreativ, die Idee war genial.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte