Formatvorlagen      Chronik      Charaktere      Tagebücher      Gespielte Abenteuer     

Strom der Feinde

Aus Avesfeuer
Wechseln zu: Navigation, Suche

Handlung

Schreckenbilder
BILD
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Action, Recherche
Charaktere Antosha, Edil, Harad, Magnus, Todor
Erfahrung erfahren
Beginn Sommer 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Wochen
Region Weiden
Begann in in der Nähe von Donnerbach
Endete in Rathila
Wichtige Orte Donnerbach, Salamandersteine, Rhodenstein, Baliho, Trallop, Rathila
Rassen und Wesen Elfen, Azzitai, Schattenwölfe, Hexen
Wichtige NSC Thalia Ljosvaki von Donnerbach, Arlan von Weiden, Aldare von Donnerbach, Oluvindar Nebeltänzer,

Silberritterin, Schattenwolfkönig, Yolana von den Rotwassern

Spielabende 9 Abende (22.3.2017, 29.3.2017, 4.4.2017, 7.4.2017, 23.04.2017, 26.04.2017, 6.5.2017, 10.5.2017, 12.5.2017)
Spieldauer 40 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Auf den ganzen Weg Richtung Donnerbach begleiten uns Alpträume und eine innere Unruhe. Kurz vor Niritul treffen wir auf Aldare von Donnerbach, die sich in Begleitung der Arlansritter um Prinz Arlan von Weiden und Harad befindet. Der gegenseitige Informationsaustausch bringt Neuigkeiten und bestätigt viele unserer Befürchtungen:

  • Die Orks sind überall aktiver geworden
  • Die Hochgeweihte selbst träumt auch wieder ihre Vision (Thalia und Arlan in einen Strom aus Blut)
  • Thalia befindet sich auf einer Queste

Kurzerhand werden wir gebeten die Delegation zu eien nahen Heiligtum im Gebirge zu begleiten. Unterwegs treffen wir auf Yolana, die uns ein Pandämonium aus Ranken, Säurepfützen und steinernen Krallen sowie einem Azzitai an den Hals hetzt um uns von Prinz Arlan zu separieren. Mit vereinten Kräften schlagen wir die niederhöllischen Kreaturen nieder, wobei Harad und Antosha nur knapp mit der Hilfe von Magnus und Edil am Leben bleiben. Der Prinz wurde inzwischen versteinert und der triumphierende Ruf der Hexe, dass die 13te Generation das Arasangra nicht wiederholen wird erinnert uns an die Prophezeiung auf den Nebelinseln.

Offensichtlich sind wir erneut mitten in einem uralten Kampf zwischen Panlaril und Yolana, wobei Prinz Arlan eine Schlüsselrolle zukommt. Deshalb beschließt Aldare von Donnerbach mit einer mächtigen Liturgie den Fluch auf sich selbst zu übertragen. Edil organisiert einen Karren um die Statue zu transportieren. Aus Sorge um seine Familie entsendet Prinz Arlan seine Ritter - bis auf eine gewisse Falgard - zu derem Schutz.

Nach einer Nacht in den Bergen brechen wir also nach Donnerbach auf und schmuggeln sowohl die Statue als auch den Prinzen unerkannt zur Burg auf dem Helionsberg. Dort beziehen wir Quartier und planen unsere nächsten Schritte...

2. Spielabend

Am nächsten Tag teilen wir uns auf um möglichst schnell viel Information zu beschaffen. Folgende Erkenntnisse können wir gewinnen:

  • Antosha und Todor besuchen Sinaja in der Akademie. Diese ist äußerst erfreut über das neue Weltbild ihres Bruders, der aber beim verzweifelten Versuch seine Magie zu demonstrieren nach einem unfreiwilligen Bad wieder in Form eines Falken verschwindet. Seine Gefährtin ist zudem mehr damit beschäftigt ihre Geschicht zu erzählen als die Recherche voran zu treiben, sodass sie statt Informationen nur mögliche Informationsquellen erfährt, welche bereits von den anderen besucht werden.
  • Edil geht zu den Auelfen, wo er zur allgemeinen Verwunderung an einem Dschissandra teil nimmt. Im Anschluss berichtet ihm Oluvindar Nebeltänzer von der Gründungszeit Donnerbachs bzw. den Elfen die vor den Menschen hier lebten und verspricht das alte Lied darüber für uns zu inszenieren. Da es ein wenig dauert können Antosha und Todor diesem auch beiwohnen.
  • Magnus besucht den Hesindetempel und recherchiert bis spät in die Nacht zur Historie der Stadt. Auch er findet Hinweise auf die gemeinsame Verflechtung von Mensch und Elf zur Gründungszeit.
  • Harad begiebt sich in den Rondratempel, wo ihn auch eine Vision ereilt. Er sieht die Silberritterin, die das Auenherz bewacht, am Eingang der Feenwelt gegen einen Dämon kämpfen. Anschließend beauftragt er den Archivar für ihn zu recherchieren und begibt sich zurück um Verstärkung zu holen, da ihm das Archiv doch zu groß für sich alleine ist. Zudem sind vorallem die Aufzeichnungen um die Vorfahren von Prinz Arlan nur in Rodenstein wirklich vollständig.
  • Prinz Arlan erkundigt sich währenddessen in der Burg nach der Queste von Thalia. Sie ist in die Salamandersteine zu einem Rondraheiligtum gegangen um über ihren Schwertnamen zu lernen. Dieses liegt an einem markanten Berg mit dem Namen Stachelrücken.

Im gesamten ergibt sich folgendes Bild: Die Sang'Raôr waren eine kriegerische Elfensippe, die Donnerbach von den Goblins eroberten. Etwa alle 500 Jahre ereignet sich etwas schlimmes um den Herrn der Schatten, der aber jedes mal besiegt wurde. Dann kam der heilige Heleon - Prinz Arlan stammt wsl von ihm ab - und übernahm die Wacht von den Elfen, die sich nach Salamandra zurück zogen.

Somit recherchieren wir noch einen Tag im Rondratempel um unser Wissen abzurunden, während Edil eine Expedition ins Gebirge ausrüstet. Der Prinz besorg zudem Heiltränke und Waffenblasam für weitere dämonische Begegnungen. Die Reise zum Gebirge ist unspektakulär, auch wenn die Dorfbewohner mit zunehmender Nähe immer dringlichere Warnungen vor den gefährlichen Traumwäldern aussprechen. Mittlerweile sind wir solche Umgebunben aber schon so gewohnt, dass uns weder ein entferntes Gespräch einer Wassernymphe mit einem Einhorn, noch eine Horde Pilzlinge oder eine Elfenwächterin in Luchsgestalt aus der Fassung bringen. Letztere kann uns sogar sagen, wohin Thalia sich vor einigen Tagen gewandt hatte. Wirklich seltsam ist jedoch ein verängstigter sprechender Fuchs, der in einem Jägerkostüm steckt und sich um Hilfe bittend an Antoshas Bein klammert...

3. Spielabend

Der zugelaufene Biestinger stellt sich als Spitzschnauz vor und begleitet uns bzw. Antosha vorerst, da seit einiger Zeit ein unheimliches Wesen - er nennt es Schattenwolf - die Gegend unsicher macht. Angenehm ist, dass Spitzschnauz den Wald gut kennt und uns damit den seltsamen aber richtigen Weg weisen kann. Desto näher wir unserem Ziel kommen, desto herbstlicher wird der Wald, was ungewöhnlich sei. Zudem finden wir zerfetzte Überreste einer Blütenfee, eines Gebirgsbocks und hören bedrohliches Wolfsgeheul in der Nacht, welches uns den Schlaf raubt.

Am zweiten Tag beginnt zusätzlich immer wieder der Schattenwolf aus dem Nichts aufzutauchen um nach kurzer Zeit wieder ins Nichts zu verschwinden. Magnus versucht sich in magischer Analyse und glaubt eine böse Fee darin zu erkennen. Edil bedenkt es währenddessen mit einem Pfeil und wird gebissen, weil es plötzlich hinter ihm erscheint. Gegen Abend erreichen wir ein Plateau von dem aus wir den Schachelrücken erkennen können. Dort werden wir Zeuge eines Kampfes zwischen einem Hippogriff und dem Schattenwolf in den wir umgehend eingreifen. Prinz Arlan wird dabei über eine Felskante gestoßen und verschwindet in einem See in den ihm Antosha unter Einsatz ihres Wasseratem-Artefakts folgt. Währenddessen gelingt es mit vereinten Kräften den Schattenwolf zu töten, wobei dieser den Hippogriff und Harad stark in Mitleidenschaft ziehen konnte. Somit hat Magnus alle Hände voll zu tun, vorallem als Spitzschnauz auch dem Raubtier zuredet, damit es sich helfen lässt. Edil bereitet derweil ein Lager in einer nahen Höhle, sowie einen Scheiterhaufen für den Schattenwolfes, der auch nach dem Tod immer noch das Licht zu schlucken scheint. Der angeschlagene Todor geht den Rest der Gruppe suchen und sieht seine Gefährten nach einiger Zeit aus dem See - Spitzschnauz nennt ihn später See der Verzweiflung - steigen. Sie erinnern sich beide nur an eine Art gemeinsame Zukunftsvision in der magisch gestützte Orks Trallop belagern, während der Vulkan im Neunaugensee tobt.

Am nächsten Tag erreichen wir recht bald eine Lichtung mit einem hölzernen Tor, welches einen Rondrageweihten im Kampf mit einer Goblin-Schamanin zeigt. Auch ihr aktuelles Lager ist da und auf kurzes Rufen von Todor erscheint sie tatsächlich bei bester Gesundheit. Wir berichten über unsere jüngsten Erlebnisse und sie rundet unser Wissen mit ihren ab. Einerseits sah sie eine Hexe zum Stachelrücken - Es handelt sich bei den Stacheln um Menhire - fliegen und eine Art Geisterritual abhalten. Zudem besuchte sie ein alter Waldelf, der sie Erbin der Gemeinschaft nannte und mit ihrem Auftauchen beruhigt wirkte. Leider vergaß er - wie Elfen das halt so machen - ihr zu verraten, was sie in dieser Funktion eigentlich zu tun hätte...

4. Spielabend

Wir beschließen gemeinsam den Stachelbuckel zu besteigen, was Spitzschnauz veranlasst sich zu verabschieden. Noch im unteren Teil des Aufstieges erblicken wir eine Hexe, die auf einem Besen zum Gipfel des Berges reitet und uns nicht entdeckt. Das Gelände wird zunehmend steiler, sodass Edil schlussendlich gezwungen ist vorzusteigen um den Rest nach zu sichern. Der sich bisher beständig beschwerende Magnus misstraut den mehr schlecht als recht haltenden Knoten von Todor, sodass er in einem spontanen Panikanflug das Seil sogar kürzt. Glücklicherweise opfern Thalia und Edil ihre Gürtel, sodass letzterer eine Notlösung improvisieren kann. Die darauffolgende Maßregelung durch die Geweihte beendet zudem das Gejammere. Einige herumschleichende Schattenwölfe unterstreichen zudem den Ernst der Situation.

Oben entdecken wir, dass die Hexe bereits dabei ist ein Ritual zu vollziehen. Edil kundschaftet kurz und wird nur knapp nicht entdeckt. Da die Hexe dabei ist ein unheimliche Beschwörung zu vollziehen, befiehlt Thalia in Rondras Namen den sofortigen Angriff. Im ersten Ansturm wird die Hexe von einem Pfeil verwundet, rettet sich aber hinter der Illusion einer Feuerwand in das Feld aus Menhiren. Die Nachsetzenden werden von ihrem Besen vorerst in Schach gehalten.

Mit einem geziehlten Schlag seinen Kriegshammers zerstört Todor währenddessen einen hölzernen Dolch, was das Ritual verlangsamt. Dennoch entschlüpfen ein Schattenwolf und der Schattenkönig der grünen Lichtkugel und greifen an. Wir kämpfen unter vollem Einsatz und schlagen eine der Kreaturen nieder, doch Prinz Arlan wird schwer verletzt. Als dann weitere Schattenwölfe auftauchen bleibt nur der geordnete Rückzug und Thalia fordert den Schattenkönig in ein verzweifeltes letztes Gefecht. Dieser zieht sich jedoch vorerst zurück, was das Ritual abrupt beendet, da das Schwert von Thalia in vorerst nach eigener Aussage zu bannen scheint. Parallel dazu erschießt Edil die Hexe und wird mit einem Hexenschuss bestraft, sodass ihr vertrauter Rabe ihm schwer zusetzten kann, bevor Magnus zur Hilfe eilt. Schlussendlich hat unser Heiler alle Hände voll zu tun in der Nacht, die wir gezwungener Maßen auf dem Gipfel verbringen müssen.

5. Spielabend

Nach einer ereignislosen Nacht macht sich Magnus daran den Ritualplatz und Thalias Schwert magisch zu untersuchen. Er findet, dass beim Steinkreis unsere und eine Feenwelt sehr nahe anneinander liegen und dass noch immer eine flüchtige Restmagie auf dem Schwert, Thalia und Arlan liegt, welche die drei verbindet. Zudem beerdingen wir die Hexe und Edil verbrennt die Leiche ihres überraschenderweise toten Vertrauten. Aufgrund dieser Erkenntnisse und Erlebnise beschließen wir zurück nach Donnerbach zu gehen, wo wir uns vorerst trennen wollen. Während Thalia und Arlan eine Armee ausheben wollen, sollen wir nach Rhodenstein um weitere Recherchen anzustellen.

Unser Ritt durchs Nebelmoor verläuft größtenteils unspektakulär, auch wenn der Neunaugensee bedrohlich still wirkt. Dies wird nur einmal durch einen kurzen magisch anmutenden Sturm unterbrochen. In Rhodenstein selbst treffen wir Norre Rothbrand von Bjaldorn wieder. Zudem öffnet uns ein Schreiben des Prinzen alle Türen und wir lesen u.a. die Schrift der Herzöge. Somit können wir die Aufzeichnungen der einzelnen Angriffe des Schattenkönigs finden, die immer mit vulkanischer Aktivität im Neunaugensee einher geht und immer von Elfen und Menschen gemeinsam zurückgeschlagen wurden. Die Herrscher waren chronologisch Isegrein der Wanderer, Galdur der Weise und Emeran von Weiden. Letzterer erwähnt eine Anweisung den heiligen Heleon, die jedoch verschwunden ist. Zudem finden wir eine Erwähnung des Radilaps Currentus, was blutgetränkter Grenzstein auf festem Grund bedeutet, an dem der Bund zuletzt erneuert wurde. Diesen vermuten wir bei Rathila.

Wissender und doch unwissend verlassen wir Rhodenstein in Richtung Auenherz. Noch vor Baliho treffen wir unseren einstigen Auftraggeber Jobdan Boswitz und seinen Bruder Angilbert Dreifurten. Dieser lebt direkt beim Bärnwald in Silfurningen, welches seit wenigen Wochen von Schattenwölfen heimgesucht wird. Wir versprechen umgehend uns darum zu kümmern und lassen uns in Baliho ausrüsten, wo wir auch dem Prinzen Nachricht senden. Das Dorf ist gut einen Tagesmarsch von Baliho entfernt. Vor Ort erfahren wir, dass es permanent Streit mit den Elfen gibt, da die Menschen sich nicht an Abkommen zur Rodung halten wollen, welches eine offiziell eingesetzte Elfe durchsetzen soll. Außerdem gibt es einen markante Linde, die wie die Bäume in den Salamandersteinen bereits Herbstlaub trägt. Die Schattenwolfsangriffe konzentrieren sich auf den Süden in Richtung des Auenherzes. Bei einem verlor ein Mädchen einen Arm, aber überlebte auf wundersame Weise. Sie erzählt von einem silber leuchtenden Geist mit Krone der das Ungeheuer vertrieb, weil der Bund noch nicht erloschen sei.

6. Spielabend

Wir beschließen den Ort des letzten Überfalls aufzusuchen. Die Spuren des Angriffes sind noch zu sehen, doch ansonsten wirkt alles normal. Nachdem wir einige Zeit mit einem gemeinsamen Lied erfolglos versuchen Elfen und oder Schattenwöfle anzulocken, beschließen wir in längerer Diskussion zur Fallinger Linde aufzubrechen. Wir erreichen diese am übernächsten Tag, wobei die Spuren der Schattenwölfe zunehmend offensichtlicher werden. Es beginnt mit leisem Heulen in der Nacht, steigert sich zu Kadavern von Nutztieren, Menschen und Feenwesen bis zu einem entwurzelten Ableger der Fallinger Linde, welcher magisch mit dieser verbunden ist.

Wir erreichen unser Ziel gerade noch rechzeitig um zu verhindern, dass zwei Schattenwölfe die silberne Ritterin töten. In einem kurzen und dezent schmerzhaften Kampf werden die Kreaturen eindrucksvoll erschlagen. Magnus gelingt es die mehr tot als lebendige Ritterin zu stabilisieren und noch während er den Rest behandelt erscheint Eldiriel. Sie ist die Elfe, die als Forstaufseherin eingesetzt wurde, und wollte zu Hilfe eilen. Wir warnen sie vor dem, was noch kommen wird, und bringen in Erfahrung, dass der Geist von Isegrein dem Wanderer, der einst einen Bund mit den Elfen schloss, zwischen markanten Bäumen in Weiden - Eiche in Baliho und Weide in Trallop - getroffen werden kann. Zudem nennt sie uns eine Sippe, die am Neunaugensee lebt, die mehr wissen könnten, da die lokale Erinnerung an das Bündnis sehr dürftig ist. Danach geht sie wieder davon.

Wir beschließen noch eine Nacht zu bleiben um am nächsten Tag mit der Ritterin zu reden. Auch sie weis nicht allzu viel über das Bündnis, doch wir erfahren, dass Pandlaril momentan nicht erreicht werden kann, weil sie umfassend mit dem sich aufbäumenden Omegatherion im Neunaugensee beschäftigt ist. Wir raten, dass sie ihren ganzen Orden zusammen zieht um das Auenherz zu verteidigen. Danach reisen wir zurück nach Silfurningen, wo wir unsere stattliche Belohnung kassieren, welche direkt in die Zutaten für neuen Waffenbalsam fließt, den unser Alchemist auf dem Weg nach Norden brauen soll.

7. Spielabend

Etwas planlos rekapitulieren wir unser Wissen in Baliho und beschließen trotz eines aktuen Mangels von Geistergeschichten über Nacht die tausendjährige Eiche zu beobachten. Dabei gerät Todor an die Stadtwachen, die seine Geschichte weder verstehen noch glauben. Glücklicherweise halten sie ihn für so harmlos, dass sie ihn zu uns bringen, anstatt ihn zu inhaftieren.

Den nächsten Tag teilen wir uns auf. Harad und Todor Ersuchen audienz bei der Gräfin, die mit der üblichen zeitlichen Verzögerung gewährt wird. Edil und Magnus suchen einen ansäßigen Alchemisten um sein Laboratorium zu mieten, was vorerst an dessen Misstrauen scheitert. Er besteht auf ein Schreiben der Gräfin, welches Edil dann über Harad besorgen soll, während Magnus alle Zutaten besorgt. Derweil besucht Antosha die Bibliothek um weiter zu recherchieren, was aber leider wenig ergiebig ist.

Noch vor wir uns bei der Audienz richtig vorgestellt haben, erscheint plötzlich der Geist von Isegrein auf seinem ehemaligen Thron, sodass auch unsere letzte Prophezeiung in Erfüllung geht. Auch wenn er sich mitunter etwas rätselhaft ausdrückt, erklärt er hinreichend genau, wie der Bund erneuert werden kann. Bei dem Kastell Finisrath muss das Blut von Arlan, Thalia und dem Schattenkönig als Opfer in den Rathil tropfen, wobei es mit Windsturm, dem Schwert der Herzöge von Weiden, vergossen werden muss. Dann verschwindet er mit dem Versprechen, dass wir uns bei der alten Weide wieder treffen werden. Im Anschluss haben wir der plötzlich uneingeschränkt kooperativen Gräfin doch einiges zu erklären. Den zweiten Tag in Baliho werden die letzten Tränke gebraut, sowie weiter zu der genannten Festung recherchiert, die sich irgendwo am Rathil befindet. Durch einen Zusatzhandel erhalten wir gegen Arbeit auch zwei Heiltränke vom Alchemisten.

Dann versuchen wir so schnell als möglich nach Trallop zu kommen. Leider wird das Tempo von Aurelia etwas eingeschränkt, sodass wir 2,5 Tage brauchen. Unterwegs stößt Falber Falkenherz zu uns, der uns weiter begeleitet. Zudem kennt er ein altes Lied über den ersten König, welches zu den aktuellen Ereignissen passt.

In Trallop sprechen wir bei der Altherzogin Jolina vor, die uns weiter verweist and Eberwulf von Weißenstein. Er hat einen Brief von Prinz Arlan an uns, der in der Nähe von Hardrop sein muss. Wir veranlassen, dass er verständigt wird in Rathila zu bleiben und bereiten die Truppenverlegung von Trallop dorthin vor. Etwas schwieriger ist der Transport von Windsturm, welches man uns verständlicherweise nicht einfach anvertrauen will. Als der Geist von Isegrein dies im nächsten Morgengrauen vor unserem Aufbruch befiehlt, erhält Harad es jedoch vorübergehend von Prinzessin Walbirg von Löwenhaupt. Doese kann uns auch sagen, wo das gesuchte Kastell ist. Da wir allerdings nicht sicher sind, wo die Opferstätte genau ist, beschließen wir einen Umweg zu der Elfensippe der Sturmtänzer zu machen. Laut der Prinzessin wohenen diese unweit von Mandelhir.

8. Spielabend

Wir brauchen knappe 2d um Mandelihr zu erreichen, wobei wir beständig von der unheimlichen Stimmung über dem Neunaugensee begleitet werden. Dort sprechen wir bei Junker Roderich von Krudenburg vor, der einerseits Todor auf Anfrage seinen berühmten Streitwagen präsentiert und andererseits ein junges Mädel beauftragt uns in den Wald der Sturmtanzsippe zu führen.

Der Wald ist ungewöhnlich dicht und sehr sumpfig, jedoch können wir die Sumpflöcher großteils vermeiden. Da unsere Führerin noch nie im verborgenen Elfendorf war, kann sie uns nur in dessen ungefähre Nähe führen. Durch gemeinsames Musizieren machen wir sie jedoch auf uns aufmerksam und werden in ihr Dorf geladen. Es wird ein angeregter und interessanter Informationsaustausch, der uns schlussendlich folgendes zum Schauplatz des Bundes verrät. Vor Rathila gab es die Insel Wolfshaupt, die mittlerweile etwa knietief unter Wasser steht.

Somit reisen wir über Mandelihr, wo ein unüberlegter Magnus mit seinen politischen Ansichten etwas Unmut auf sich zieht, weiter nach Rathila. Dort erwarten uns Prinz Arlan und Thalia mit einer kleinen Streitmacht. Die genannte Insel selbst ist leicht magisch und gut zu finden. Es gibt erst ein Fest, welches Todor teilweise aufgrund einer illusionären Stinkeritis verpasst, und dann den ersten Kriegsrat der neu formierten Wehr des Nordens. In den nächsten Tagen wird intensiv trainiert, Magnus braut große Mengen an Heiltränken und Edil leitet den Bau einer Floßbrücke zur Insel. Der Feind wird auch immer präsenter, durch fliegenden Hexen und sturmartiges Geheule. Thalia und Arlan werden zunehmend von Alpträumen und Visionen geplagt bis dann endlich der Abend der Entscheidungsschlacht dämmert.

Wir beziehen unsere Stellung auf dem Feld von Hardrop vor Edils Brücke unter dem Segen der Rondrianer. Windsturm wird präventiv mit dem Blut von Arlan und Thalia auf der Insel versehen, was das Bannritual bereits startet. Weiters taucht eine kleine Delegation der Sturmtanzsippe auf, die uns magisch das Schlachtfeld erhellen. Die Hexe Yolana ist es schlussendlich, die nach kurzer Schmährede, eine nicht ganz 1:2 unterlegene Schattenwolfarmee, die von einigen fliegenden Hexen unterstützt wird, zum Angriff bewegt. Es tobt eine verzweifelte und grausame Schlacht, wobei wir uns gemeinsam mit den Arlanrittern und den Bundträgern darauf konzentrieren zum Schattenkönig durchzukommen. Langsam schlagen sich unsere Kämpfer eine Bresche durch mehrere Wellen der Kreaturen, während Edil die Hexen aus der Luft schießt. Bereits im ersten Angriff wird Antosha verletzt und Harad verflucht, sodass die auch Magnus alle Hände voll zu tun hat...

9. Spielabend

Es gelingt uns unter großer Anstrengung zum Schattenkönig vorzudringen. Sobald wir diesen mit Windsturm getroffen haben, beginnen wir einen geordneten Rückzug zur Insel. Dieser wird zum Spießrutenlauf unter andauernden Attacken der Kreatur selbst, welches durch das Eingreifen von Yolana unterstützt wird. Schlussendlich ist es Harad, der angschlagen und durch magische Finsternis behindert die Insel erreicht und das Ritual vollendet. Unter dem Gesang der Pandlaril vergehen alle Kreaturen und auch die Hexe flieht. Wir selbst werden hoch dekoriert und kehren als Helden nach Donnerbach zurück.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • xxx AP
  • xxx SE

Lustige und peinliche Momente

Zweimal hilft auch nicht

Nachdem Magnus sich ein zweites Mal "richtig" vorgestellt hat.

Harad: "Ich habe trotzdem noch nicht von euch gehört, auch wenn ihr euch zweimal vorstellt."

Schlachtanalyse

Harad analysiert unser Verhalten im Kampf und stellt fest, dass Todor im Kampf gegen den Dämon nur einen Treffer gelandet hat: Auf seinen eigenen Kopf...

Todor: "Ihr habt gesagt fest zuhauen, aber nicht auf wen..."

Überlebensstrategien

Nachdem die Aussicht auf tägliches Training etwas verhalten angenommen wird.

Harad: "Wie habt ihr denn bisher überlebt?"

Antosha: "Mein Papa schickt Geld"

Spekulationen

Wir überlegen, was passieren würde, wenn wir Todor einen Klugheitstrank gäben...

Magnus: "Er wäre dann fast genauso toll wie ich und könnte auch zuhauen..."

Harad: "El Todore!"

Modus Operandi

Antosha erzählt von ihren Erlebnissen in der Akademie

Harad: "Habt ihr jetzt auch Information erhalten, oder nur weiter gegeben?"

Zur elfischen Überlieferung

Noch unwissend, dass die Rondrakirche auch in der Form von Liedern Überlieferungen weiter gibt, weigert sich Harad sich darauf einzulassen.

Harad: Ich höre mir dann eure Abschrift an!

Der schlussendlich von Edil gelieferte Text besteht hauptsächlich aus "tsching, bumm, tätärähhh"

Variantenreiche Planung?

Edil: Ich wür scho a Expedition uf d'Beh stella.

Harad: Wieso ist das jetzt Plan B?

Magnus: Ich dachte auch, dass das Plan A ist...

Todor akut

Todor: Manchmal vergesse ich einfach Sachen zu vergessen.

Bekanntheit

In Rhodenstein hat man tatsächlich bereits von uns gehört, da Norre seine Geschichte - siehe Das Erbe des Aikar - erzählte. Plötzlich beginnt Edil zu lachen...

Edil: Dia hot vo allna scho ghört, nu vom Magnus ned!

Interessante Selbstwahrnehmung

Als er sich bei Jobdan Boswitz vorstellt, klingt unser Krieger wie folgt...

Harad: Mein Name ist Harad Groterian und ich wurde in diese Gruppe gezwungen!

Zeitliche Verwirrung

Da der Bruder von Jobdan glaubt wir seinen in die Vergangenheit gereist, um Falber Falkenherz zu retten, muss das sofort Richtig gestellt werden...

Magnus: Nein, euer Urahn ist als Stein in die Zukunft gereist.

Edils 5s Regel für Zauberwälder

Jedes gefangene Tier wird gefragt, ob es sprechen kann. Wenn 5s keine Antwort kommt, dann landets auf dem Speiseplan!

Immer wieder die gegenseitige Wertschätzung

Mit folgender Einschätzung seiner Selbst hatte Magnus nicht gerechnet...

Harad: Ihr seid auch nur ein mobiler Heiltrank für mich.

Nach kurzer Überlegung kommt eine Anwort...

Magnus: Dann seid Ihr auch nur ein mobiler Knüppel.

... die unqualifizierte Zwischenrufe provoziert...

Todor: Mein Knüppel ist größer.

... aber von dem Krieger abprallt, sodass nur es in Grummeln endet.

Magnus: Den kann man nicht mal beleidigen. Jetzt bin ich beleidigt!

Einfach mal ohne Kontext

Magnus: Potenz färbt quasi ab!

Neue Gangart

Wir wundern uns über den Namen der Hauptstatt Weidens und beschließen, dass es sich wohl um einen Kombination aus Trab und Gallop handeln muss, also den Trallop

Vom Streich zum Beinahe-Skandal

Da Todor und Antosha gemeinsam ein Zimmer bekommen, hinterlässt Edil auf den Vorschlag von Magnus den Versuch einer grafischen Anleitung zum Geschlechtsverkehr. Hartnäckig andauerndes Unverständis der Beiden lässt den Zwischenfall beinahe in die höchsten Kreise des Herzogshauses aufsteigen. Diese ignorieren es jedoch glücklicherweise und wollen wissen, was jetzt eigentlich Weiden genau bedroht. Leider bekommt einer von uns diesen Themenwechsel nicht mit...

Magnus: Also die Klügeren von uns, haben dem Rest der Gruppe einen kleinen Streich gespielt.

Meinungen zum Abenteuer

xxxx