Formatvorlagen      Chronik      Charaktere      Tagebücher      Gespielte Abenteuer     

Tränenharz

Aus Avesfeuer
Wechseln zu: Navigation, Suche

Handlung

Tränenharz
BILD
Kampagne Edil-Saga
Genre Reise
Charaktere Alrik, Edil, Harad, Hjalda
Erfahrung ERFAHRUNG
Beginn Praios 1032
Dauer(Ende) ca. 2 Wochen
Region Elfenlande, Gelbe Sichel
Begann in Donnerbach
Endete in Festum
Wichtige Orte Gerasim
Rassen und Wesen Praiot, Orks, Alhani, Wölfe
Wichtige NSC Sinaja
Spielabende 4 Abende (04.03.2020, 03.06.2020, 24.06.2020, 08.07.2020)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

An einem schönen Tavernennachmittag in Donnberbach an dem sogar Harad nach getanem Training mal etwas Alkohol genießt - unwissend in der Milch, aber immerhin - trifft die Gruppe zufällig aufeinander. Während die einen eine gemeinsame Vergangenheit verbindet, sieht Alrik vorallem, dass unsere Magierin eben eine MagierIN ist um schlussendlich aber bei Sinaja zu landen. Als Edil und Harad dann auch noch von Aldare von Donnerbach zwei Aufträge zum gefühlten Preis von einem erhalten beginnt langsam aber sicher das erste gemeinsame Abenteuer dieser Gefährten.

Im Auftrag der Rondrakirche reisen wir auf geliehenen Pferden über Gerasim - Edil besucht ein paar Bekannte Elfen und demonstriert den "Salamander" - nach Kirma um einem gewissen Aurew Praioslob Elsborn zu helfen. Dieser ist Akoulut und transportiert mit einer kleinen Karawane aus 6 Söldnern und 4 Pilgern Bernstein aus Glyndhaven mit 20 Ponys nach Festum. Auf dem Weg wurde diese Karavane von Goblins überfallen und empfindlich dezimiert. Unterwegs sollen wir dann auch Herzog Bernfried in Perainefurten ein Schreiben überbringen.

Der erste Kontakt sowie der Weg bis Gerasim mit unseren vorübergehenden Schützlingen verläuft mit gemischten Eindrücken, bei manchen auch jeder weitere.

Praioslob selbst ist ein regelrechter Fanatiker, der neben drei Andachten, einem Eidsegen, der Verpflegung mit Krautsuppe bei Sitzordnung, streng organisierter nach Geschlecht getrennter Schlafordnung und Gesangsstunden für Hjalda auch noch das absolute Kommando fordert. Das führte unter anderem zum Tod von 4 Söldnern, da Andachten nicht einmal bewacht werden durften. Letzteres Problem löst Harad durch einen rotierenden Wachdienst, während Edil das Krautsuppenthema darauf ändert sein eigenes Grünzeug zu essen, das er Firun zum Gefallen selbst organisiert. Aber wenigstens ist seine Lektion über den Bernstein als Antwort Praios auf aufbegehrende Insekten sehr interessant.

Der nächste Fanatiker ist der junge Geißel-affine Welf dem wir unfreiwillig die Option des draußen Schlafens, aber nicht gewollt den Weg des eisernen Schweigens näher bringen können. Zudem lernen Edil und die nicht ganz freiwillge Hjalda bei Kundschaften in Gudwinja eine weitere Pilgerin kennen, die dem Pfad des eisernen Schweigens auch nicht entsprechen kann.

Zudem erhält Alrik vom etwas zwielichtigen Söldner Marek detaillierte Infromationen zum Hergang des Überfalls bei der Andacht. Diese decken sich mit der Geschichte der Söldner Quenedan und Fjarnwyn, die unzertrennlich erscheinen und mit Edil den ersten Vollrausch von Harad planen. Zudem bauen beide eine Verbindung zu dem ehemaligen Flüchtling Vitek auf, da Edil einen Bezug zu denen in Gerasim hat und Alrik nach getaner Tat in bester Junggesellenmanier beim Heimkommen erwischt wird.

Harad findet in Movert einen interessanten Gesprächspartner. Der mit einer Hellbarde bewaffnete Pilger hat als Walfänger angeblich zwei Finger an den Frost verloren. Zum Glück hat er wenigstens einen Schatten. Zudem findet Hjalda über Alkohol, Körperkunst und Alrik-affine Tätigkeit sehr intimen Zugang zum thorwalschen Söldner Ugo. Die strenge Schlafplatzordnung ermöglicht dies natürlich nur in den Armen von Mutter Natur.

Somit verlief alles recht unspektakulär im Hinblick auf Gefahr, doch beginnt jetzt auf dem Weg zum Rabenpass der Reiseabschnitt in echter Wildnis...

2. Spielabend

Der erste Reisetag verläuft ereignisarm bei wunderschönem Wetter und interessanten Gesprächen. Während Hjalda sich intensiv über den Lebenswandel von Gudwinja und deren potentielle Beziehung zu Welf erkundigt, wird Harad zumindest in der Theorie zum Walfänger ausgebildet. Da es für Edil lediglich gilt Wagenspuren auf einem gut begangenen Weg im Auge zu behalten, widment sich dieser intensiv der Nahrungssuche um seinen aufkeimenden Schwarzmarkt mit Alternativen zur Krautsuppe zu unterhalten und nimmt trotzdem einen Verfolger wahr, der aber vorerst verborgen bleibt. Der gelangweilte Alrik widmet sich der Beeinflussung seines jungen Bewunderers Danjov. So erreichen wir Oblotin und lagern davor, da es Praioslob leider nicht zusagt. Dennoch besuchen Alrik und Hjalda die Stadt um vorallem verhältnismäßig guten Alkohol zu besorgen - irgendwie muss Edil sein Schwarzmarktgeld ja anlegen - und sich zu Vergnügen. Dabei gelingt es Alrik beim Angebot der professionellen Damen etwas vorsichtige Annäherungsversuche der Magierin zu übersehen. Wer weis ob sich dahingehend jemals wieder eine Gelegenheit für ihn eröffnen wird..?

Der zweite Tag bringt uns bereits in die ersten Ausläufer des Gebirges. Einen Hinterhalt von Orks übersehen wir geflissentlich, da es u.a. gilt einen Schwarzmarkt aufrecht zu erhalten. Alrik entgeht knapp einem Anschlag mit einem Felsblock bevor die Orks angreifen. Das Hauptziel des Angriffes ist offensichtlich Alrik, dem es genauso wie Harad gelingt ihre Hauptwaffen innerhalb weniger Herzschläge zu zerbrechen. Der Krieger hält jedoch die Position und erschlägt mit seiner Zweitwaffe zumindest eine der Kreaturen, während der Taugenichts reißaus nimmt. Sein taktisches Hasenfußmanöver ist so angelegt, dass die Verfolger in die zurück eilenden Kundschafter rennen. Nach kurzem Geplänkel und Magieeinsatz ergreifen die Orks dann schnell die Flucht. Nur einer bleibt paralysiert zurück und wird nach medizinscher Erstversorgung und allgemeinem Sammeln befragt. Offensichtlich wird Alrik seit Donnerbach von einer Kopfgeldjägerin bzw. Damengesellschaft die sich "Marina" nennt, wobei er seine Schwester als Auftraggeberin vermutet. So erreichen und überqueren wir gewarnt den Oblomon und verbringen eine ereignislose Nacht.

Im Laufe der weiteren Reise wird schnell offensichtlich, dass wir bzw. Alrik weiterhin verfolgt wird. Unter erhöhter Wachsamkeit erreichen wir alsbald eine Klamm, die durch einen Zug fahrender Händler vom Volk der Alhani blockiert wird. Auch wenn Praioslob keine Interaktion wünscht bietet Edil - sicherheitshalber ohne zu fragen - Hilfe an. Es gilt zwei Männer zu finden, die losgezogen waren einen Ersatz für die gebrochene Achse einer Kaleschka, welche Leichen von Überfallsopfern des Vortages transportiert, zu finden. Glücklicherweise sind die Spuren leicht verfolgbar und wir entdecken die beiden auf einem von Wölfen belagerten Baum. Wir machen kurzen Prozess mit den Raubtieren und werden herzlich von der sich als angeblich bekannt vorstellenden Famile Jantarew mit hochprozentigen Delikatessen versorgt.

3. Spielabend

Nach erfolgreicher Instandsetung der Kaleschka folgt die erste einer längeren Reihe abendlicher Feste mit den gastfreundlichen Alhani, welche der gute Praioslob und seine obersten Fanatiker äußerst missbillig betrachten. Dabei erhalten wir eine Vielzahl interessanter Einblicke in ihre Kultur, ihren Glauben, ihre Musik und ihre Küche.

Wir erreichen somit am vierten Tag das Boronkolster am Rabenpass und lassen den gefangenen Ork auf Wunsch von Praioslob dort. Wir werden erneut von Goblins und Schmugglern aus Glorania gewarnt, aber in dieser Hinsicht ist für uns alles ruhig. Zudem entwickelt sich auch ein wenig unter der Anleitung von Alrik eine junge aber intensive Liebschaft zwischen Danjov und Tjalva, die auf beidseitige Kritik stößt. Das u.a. resultierente übereifrige Gebahren der Praioten ist Grundstein für eine langsam aufgehende Kluft zwischen ihnen und allen anderen, also uns und den Söldnern. Dadurch rückt vorallem Welf in den Verdacht eine unrühmliche Vergangenheit zu haben.

Zudem ereilt uns ein heftiges aber kurzes Sommergewitter, welches Edil rechtzeitig erkennt und für Unterschlupf sorgt. Eine Unaufmerksamkeit des jungen Danjov verhilft aber leider einigen Ponys zur Flucht, die wir un mühsamer und unrühmlicher Ringkampfmanier wieder einfangen müssen. Diese Situation nutzt auch die Attentäterin, deren Giftpfeil Alrik nur haarscharf verfehlt. In einer kurzen Verfolgungsjagd setzen wir sie fest und bekommen alle unsere Verdachtsmomente gegen die Schwester des Opfers bestätigt. Wesentlich lästiger als dieser Anschlag sind jedoch die Steckmücken, die wir mit Torffeuern und Stinkmirbelbeuteln in Schach halten können.

In der immer angespannter werdenden Stimmung entwickeln sich zudem einzelne Handgemenge zwischen Dnajov und Kolei, einem Alhani der selbst gerne Tjalva gewinnen würde, und auch zwischen Gritten und Witek, welcher Welf die Avancen von Gudwinja, welche Hjalda mit initiiert, neidet. Obwohl wir weit davon entfernt sich effektiv in Handgemengen zu bestehen, gelingt es uns die Streitikeiten immer wieder zu unterbrechen. Allerdings ist speziell Edil deutlich fokussierter darauf Welf eine mitzugeben, was ihm aber nie gelingt. Dafür tauschen zumindest Hjalda und der angebliche Walfänger Movert erfolgreich handfeste Argumente aus.

Schlussendlich verlassen wir das Gebirge und stoßen kurz vor dem Weiler Mahrenhus auf Jaminka, die Immenmutter der uns begleitenden Alhani. Sie bewirtet und unterhält uns sehr nett, jedoch wird das kurz durch das Aufftauchen von Merten von Mahrenhus, dem Sohn des Bronjaren Albin, unterbrochen. Unbemerkt belauschen wir ein erhitztes Gespräch in dem er eine Entscheidung fordert, diese aber nicht erhält. Somit scheinen sich unsere Wege von den Alhani endgültig zu trennen. Wir warten offiziell in Mahrenhus auf, feiern mit den Bewohnern und beziehen Quartier, während die Sippe ihr Sommerlager bezieht. In der Nachtwache von Alrik und Edil taucht dann aber Tjalva auf und verschwindet unter wohlwollend wegschauenden Augen mit Danjov, welcher am nächsten Morgen ermordet in den Büschen liegt...

4. Spielabend

BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

Reiseformation

Harad zu Hjalda: Du darfst bei mir mitreiten.

Alrik: Bei mir kannst auch reiten!

Charakterplanung

Als uns klar wird, dass das Intermezzo von Sinaja und Alrik den nächsten Charakter von Georg bedeutet, der von seinen Charakteren abstammt...

Georg: Inzest, da hat die ganze Familie was davon!

Sphärenkunde

Edil: I war i ra Welt idr Welt, so a Globuli...

Dino: Des verkauft der Magnus auch!

Immer nur das Eine

Antonia: Marek scheint inbrünstig zu beten.

Georg: Mit brünstig kenn ich mich aus!

Firuns Name

Dino: Wer ist bitte Väterchen Frosch?

Körperschmuck

Die Meisterin beschreibt Ugos Tattoos an delikaten Stellen.

Josua: Er hat auch eine lange Seeschlange an einer bestimmten Stelle.

Susi: Seeschlangen mag die Hjalda aber gar nicht.

Josua: Dann halt ein Narwal.

Ersatzdrogen

Dino notiert laut mitsprechend folgende Gedankennotiz für Harad:

WALTRAN IST GLEICH MILCHERSATZ FRAGEZEICHEN

Morallehre nach Alrik

Alrik: Manche Fehler muss man machen

Josua: Sagt er in einer Welt ohne Alimente...

Thorwalsche Theologie

Wir erklären dem jungen Danjov die Option auch andere Götter neben Praios zu verehren.

Hjalda: Gegen den Namenlosen hätte Praios allen auch scheißen gehen können!

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte