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Das Erbe des Aikar: Unterschied zwischen den Versionen

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===Erster Spielabend===
 
===Erster Spielabend===
Thorolf bittet seine Angebetete [[Antosha]] ihn zu einem Fest der Gräfin [[Walderia von Löwenhaupt]] nach Olat zu begleiten. Sie besteht darauf ihr angebliches Gefolge mit zu nehmen, sodass wir durch das Nebelmoor per Kutsche in zwei Tagen die Feste der Gastgeberin erreichen.  
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[[Thorolf Rüsterbach|Thorolf]] bittet seine Angebetete [[Antosha]] ihn zu einem Fest der Gräfin [[Walderia von Löwenhaupt]] nach [[Olat]] zu begleiten. Sie besteht darauf ihr angebliches Gefolge mit zu nehmen, sodass wir durch das [[Nebelmoor]] per Kutsche in zwei Tagen die Feste der Gastgeberin [[Walderia von Löwenhaupt]] erreichen.  
  
Es wird gerade die Heimkehr der Torfstecher gefeiert, sowie der Winter begrüßt. Da sich der Adel doch sehr für die Geschichte um die Rehabilitation der von Rüstertrutz interessiert, sind auch wir zum Hauptfest geladen. Unter anderem lernen wir den Rhodensteiner Norre Rothbrand von Bjaldorn kennen, der fleißig unsere Erzählung protokolliert. Zudem berichtet er uns, dass Blitzflamme bereits neu geschmiedet wurde. Der Höhepunkt und Abschluss des Festes findet auf dem Wall draußen statt. Ein Firungeweihter schießt einen einzelnen brennenden Pfeil ins Moor. Zum allgemeinen Schrecken lässt sich der Pfeil jedoch nicht entzünden.  
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Es wird gerade die Heimkehr der Torfstecher gefeiert, sowie der Winter begrüßt. Da sich der Adel doch sehr für die Geschichte um die Rehabilitation der von Rüstertrutz interessiert, sind auch wir zum Hauptfest geladen. Unter anderem lernen wir den [[Rhodenstein]]er [[Norre Rothbrand von Bjaldorn]] kennen, der fleißig unsere Erzählung protokolliert. Zudem berichtet er uns, dass Blitzflamme bereits neu geschmiedet wurde. Der Höhepunkt und Abschluss des Festes findet auf dem Wall draußen statt. Ein Firungeweihter schießt einen einzelnen brennenden Pfeil ins Moor. Zum allgemeinen Schrecken lässt sich der Pfeil jedoch nicht entzünden.  
  
Plötzlich erklingt ein Schrei von einem kleinen Mädchen, welches vor untoten Moorleichen flieht. Geistesgegenwärtig greifen wir ein, wobei sich ein Golgarith ebenfalls in den Kampf stürzt. Er stellt sich später als [[Mento]] vor und wurde genau wegen vermehrten Zwischenfällen dieser Art hierher bestellt. Die Moorleichen sind in wenigen Herzschlägen niedergestreckt und die anschließende Untersuchung ergibt folgendes: Die Kinder spielten zu dritt im Moor und wurden von den Kreaturen angegriffen. Dabei kam eines ums Leben, das Mädchen ist jedoch unverletzt und das dritte wird ebenfalls unverletzt in seinem Versteck gefunden. Die ortsansässige Krähenhexe Sigunda meint, dass die Leichen von Nephazzim besetzt waren, die vermutlich ein Ork beschworen hat. Im Moor lebt die Sippe Gruuzash, die wir umgehend verdächtigen. Zudem ist eine der Kreaturen am ganzen Körper mit thorwallschen Runen tätowiert, die Norre über Nacht übersetzt. [[Mento]] bestattet währenddessen den Jungen und veranlasst die Verbrennung der Moorleichen.   
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Plötzlich erklingt ein Schrei von einem kleinen Mädchen, welches vor untoten Moorleichen flieht. Geistesgegenwärtig greifen wir ein, wobei sich ein Golgarith ebenfalls in den Kampf stürzt. Er stellt sich später als [[Mento]] vor und wurde genau wegen vermehrten Zwischenfällen dieser Art hierher bestellt. Die Moorleichen sind in wenigen Herzschlägen niedergestreckt und die anschließende Untersuchung ergibt folgendes: Die Kinder spielten zu dritt im Moor und wurden von den Kreaturen angegriffen. Dabei kam eines ums Leben, das Mädchen ist jedoch unverletzt und das dritte wird ebenfalls unverletzt in seinem Versteck gefunden. Die ortsansässige Krähenhexe Sirgunda meint, dass die Leichen von [[Nephazzim]] besetzt waren, die vermutlich ein Ork beschworen hat. Im Moor lebt eime Sippe in [[Gruuzash]], die wir umgehend verdächtigen. Zudem ist eine der Kreaturen am ganzen Körper mit thorwalschen Runen tätowiert, die Norre über Nacht übersetzt. [[Mento]] bestattet währenddessen den Jungen und veranlasst die Verbrennung der Moorleichen.   
  
Am nächsten Tag bringt uns Norre die Übersetzung der Tätowierungen, die einerseits eine Minne und andererseits eine Art Wegbeschreibung beinhalten. Die Minne handelt davon, wie die Orkenstürme unter der Leitung eines sogenannten Aikar ihren Anfang mit einem blutigen Ritual in Gruuzash finden. Die Wegbeschreibung bezieht sich auf Orientierungspunkte im Moor, die den Weg dorthin markieren. Diese sind allgemein bekannt und Teil vieler Mythen und Legenden um das Moor und seine unheimlichen Bewohner.  
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Am nächsten Tag bringt uns Norre die Übersetzung der Tätowierungen, die einerseits eine Minne und andererseits eine Art Wegbeschreibung beinhalten. Die Minne handelt davon, wie die Orkenstürme unter der Leitung eines sogenannten Aikar ihren Anfang mit einem blutigen Ritual in [[Gruuzash]] finden. Die Wegbeschreibung bezieht sich auf Orientierungspunkte im Moor, die den Weg dorthin markieren. Diese sind allgemein bekannt und Teil vieler Mythen und Legenden um das Moor und seine unheimlichen Bewohner.  
  
Am folgenden Tag brechen wir gut ausgerüstet als Begleitung [[Mento]]s und unter dem Segen von Rondra auf. Bereits nach nur einem Tag Marsch durch den anfänglichen Sumpf findet [[Edil]] zielgenau die erste Station der Wegbeschreibung. Es handelt sich um die graue Wacht, einen steinerenen Sarkophag der angeblich das Grab von Isegrein dem Wanderer ist. Wir lagern unweit von diesem und verbringen eine fast ereignislose Nacht, denn jeder von uns hat den selben Traum. Wir sehen isegrein den Wanderer durch das Moor wandern, wobei er unenentwegt besorgt seinen Blick von den Orks über Weiden zum Auenherz schweifen lässt.  
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Am folgenden Tag brechen wir gut ausgerüstet als Begleitung [[Mento]]s und unter dem Segen von [[Rondra]] auf. Bereits nach nur einem Tag Marsch durch den anfänglichen Sumpf findet [[Edil]] zielgenau die erste Station der Wegbeschreibung. Es handelt sich um die graue Wacht, einen steinerenen Sarkophag der angeblich das Grab von [[Isegrein der Wanderer|Isegrein dem Wanderer]] ist. Wir lagern unweit von diesem und verbringen eine fast ereignislose Nacht, denn jeder von uns hat denselben Traum. Wir sehen Isegrein den Wanderer durch das Moor wandern, wobei er unenentwegt besorgt seinen Blick von den Orks über Weiden zum [[Auenherz]] schweifen lässt.  
  
Zeitig am nächsten Tag folgen erspähen wir von dem Sarkophag einen versteinerten Baum, der wie eine Hand zur nächsten Station zeigt. Es handelt sich um die sagenumwobenen drei Schwestern. Diese markante Felsformation war laut der Legende einst einmal drei verirrte Seelen, denen die Götter so ein grausamen Tod im Moor ersparten. Nun befinden wir uns wirklich tief im Moor. Beschwerlich kämpfen wir mit lästigen Insekten und manch ein Gefährte findet ein verborgenes Moorloch auf die unangenehme Art und Weise. Zudem geraten wir in den Hinterhalt von 6 Orks, die uns recht übel mitspielen, obwohl speziell [[Todor]] mächtig unter ihnen wütet. Glücklicherweise fand der Kampf aber unweit eines der wenigen Wachtürme, den wir erreichen hatten wollen, statt, sodass rechzeitig Bartok von Idramun eingreift, bevor einer von uns zu Boden geht. Im Turm behandeln wir vorerst einmal unsere Wunden.
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Zeitig am nächsten Tag folgen erspähen wir von dem Sarkophag einen versteinerten Baum, der wie eine Hand zur nächsten Station zeigt. Es handelt sich um die sagenumwobenen drei Schwestern. Diese markante Felsformation war laut der Legende einst einmal drei verirrte Seelen, denen die Götter so ein grausamen Tod im Moor ersparten. Nun befinden wir uns wirklich tief im Moor. Beschwerlich kämpfen wir mit lästigen Insekten und manch ein Gefährte findet ein verborgenes Moorloch auf die unangenehme Art und Weise. Zudem geraten wir in den Hinterhalt von 6 Orks, die uns recht übel mitspielen, obwohl speziell [[Todor]] mächtig unter ihnen wütet. Glücklicherweise fand der Kampf aber unweit eines der wenigen Wachtürme, den wir erreichen hatten wollen, statt, sodass rechzeitig [[Bartrok von Idramun]] eingreift, bevor einer von uns zu Boden geht. Im Turm behandeln wir vorerst einmal unsere Wunden.
  
 
===Zweiter Spielabend===
 
===Zweiter Spielabend===

Version vom 1. September 2016, 07:56 Uhr

Handlung

Das Erbe des Aikar
AB A154.jpg
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Horror
Charaktere Antosha, Edil, Todor, Mento
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Beginn BOR 1031 BF
Dauer(Ende) ca. 1 Woche
Region Weiden
Begann in Olat
Endete in Olat
Wichtige Orte Olat, Gruuzash
Rassen und Wesen Moorleichen, Orks
Wichtige NSC Walderia von Löwenhaupt, Norre von Bjaldorn
Spielabende 2 Abende (29.8.2016,31.8.2016)
Spieldauer 8,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Prolog

Nach wenigen Wochen ist die Ausbildung an den Waffen in Donnerbach für Antosha, Edil und Todor beendet. Sie beschließen gegen Ende Boron zurück zur Motte Rüstertrutz zu gehen, um den milde beginnenden Winter dort zu verbringen. Da die magischen Studien von Magnus - und/oder sein Interesse an Sindaja - noch etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, will er später nach kommen.

Erster Spielabend

Thorolf bittet seine Angebetete Antosha ihn zu einem Fest der Gräfin Walderia von Löwenhaupt nach Olat zu begleiten. Sie besteht darauf ihr angebliches Gefolge mit zu nehmen, sodass wir durch das Nebelmoor per Kutsche in zwei Tagen die Feste der Gastgeberin Walderia von Löwenhaupt erreichen.

Es wird gerade die Heimkehr der Torfstecher gefeiert, sowie der Winter begrüßt. Da sich der Adel doch sehr für die Geschichte um die Rehabilitation der von Rüstertrutz interessiert, sind auch wir zum Hauptfest geladen. Unter anderem lernen wir den Rhodensteiner Norre Rothbrand von Bjaldorn kennen, der fleißig unsere Erzählung protokolliert. Zudem berichtet er uns, dass Blitzflamme bereits neu geschmiedet wurde. Der Höhepunkt und Abschluss des Festes findet auf dem Wall draußen statt. Ein Firungeweihter schießt einen einzelnen brennenden Pfeil ins Moor. Zum allgemeinen Schrecken lässt sich der Pfeil jedoch nicht entzünden.

Plötzlich erklingt ein Schrei von einem kleinen Mädchen, welches vor untoten Moorleichen flieht. Geistesgegenwärtig greifen wir ein, wobei sich ein Golgarith ebenfalls in den Kampf stürzt. Er stellt sich später als Mento vor und wurde genau wegen vermehrten Zwischenfällen dieser Art hierher bestellt. Die Moorleichen sind in wenigen Herzschlägen niedergestreckt und die anschließende Untersuchung ergibt folgendes: Die Kinder spielten zu dritt im Moor und wurden von den Kreaturen angegriffen. Dabei kam eines ums Leben, das Mädchen ist jedoch unverletzt und das dritte wird ebenfalls unverletzt in seinem Versteck gefunden. Die ortsansässige Krähenhexe Sirgunda meint, dass die Leichen von Nephazzim besetzt waren, die vermutlich ein Ork beschworen hat. Im Moor lebt eime Sippe in Gruuzash, die wir umgehend verdächtigen. Zudem ist eine der Kreaturen am ganzen Körper mit thorwalschen Runen tätowiert, die Norre über Nacht übersetzt. Mento bestattet währenddessen den Jungen und veranlasst die Verbrennung der Moorleichen.

Am nächsten Tag bringt uns Norre die Übersetzung der Tätowierungen, die einerseits eine Minne und andererseits eine Art Wegbeschreibung beinhalten. Die Minne handelt davon, wie die Orkenstürme unter der Leitung eines sogenannten Aikar ihren Anfang mit einem blutigen Ritual in Gruuzash finden. Die Wegbeschreibung bezieht sich auf Orientierungspunkte im Moor, die den Weg dorthin markieren. Diese sind allgemein bekannt und Teil vieler Mythen und Legenden um das Moor und seine unheimlichen Bewohner.

Am folgenden Tag brechen wir gut ausgerüstet als Begleitung Mentos und unter dem Segen von Rondra auf. Bereits nach nur einem Tag Marsch durch den anfänglichen Sumpf findet Edil zielgenau die erste Station der Wegbeschreibung. Es handelt sich um die graue Wacht, einen steinerenen Sarkophag der angeblich das Grab von Isegrein dem Wanderer ist. Wir lagern unweit von diesem und verbringen eine fast ereignislose Nacht, denn jeder von uns hat denselben Traum. Wir sehen Isegrein den Wanderer durch das Moor wandern, wobei er unenentwegt besorgt seinen Blick von den Orks über Weiden zum Auenherz schweifen lässt.

Zeitig am nächsten Tag folgen erspähen wir von dem Sarkophag einen versteinerten Baum, der wie eine Hand zur nächsten Station zeigt. Es handelt sich um die sagenumwobenen drei Schwestern. Diese markante Felsformation war laut der Legende einst einmal drei verirrte Seelen, denen die Götter so ein grausamen Tod im Moor ersparten. Nun befinden wir uns wirklich tief im Moor. Beschwerlich kämpfen wir mit lästigen Insekten und manch ein Gefährte findet ein verborgenes Moorloch auf die unangenehme Art und Weise. Zudem geraten wir in den Hinterhalt von 6 Orks, die uns recht übel mitspielen, obwohl speziell Todor mächtig unter ihnen wütet. Glücklicherweise fand der Kampf aber unweit eines der wenigen Wachtürme, den wir erreichen hatten wollen, statt, sodass rechzeitig Bartrok von Idramun eingreift, bevor einer von uns zu Boden geht. Im Turm behandeln wir vorerst einmal unsere Wunden.

Zweiter Spielabend

Lustige und peinliche Momente

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte