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Die Welt des Schwarzen Auges

Aus Avesfeuer
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Allgemeines

Die Welt des Schwarzen Auges heißt Dere, auf ihr liegen mehrere Kontinente. Der wichtigste von ihnen ist Aventurien, er ist der Hauptschauplatz der Ereignisse in DSA. Andere Kontinente sind Myranor, auch Güldenland genannt, Uthuria und Riesland.

Der Kontinent Aventurien

Glaubt man den Angaben der aventurischen Gelehrten, so misst der Kontinent 3000 Meilen vom nördlichsten bis zum südlichsten Punkt. An seiner breitesten Stelle hat er eine Ausdehnung von etwa 2000 Meilen. Auf dem Kontinent gibt es saftige Wälder, weite Steppen, undurchdringbare Dschungel, sanfte Wiesen, tückische Moore, tödliche Wüsten, unwirtliche Eiseinöden, tosende Flüsse und riesige Gebirgszüge.

Einige der wichtigsten Länder sind das Mittelreich, das Horasreich, die Tulamidenlande, das Bornland und Thorwal. Die größte Stadt Aventuriens ist Gareth, das gleichzeitig auch die Hauptstadt des Mittelreiches ist. Die Landstriche werden von den verschiedensten Völkern bewohnt, darunter sind Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Goblins und Achaz (Echsenwesen). Doch munkelt man, dass in den verstecktesten Winkeln der Welt und in den weiten Ozeanen, die Aventurien umspielen, noch weit aus mehr Wesen hausen. Sogar von Drachen und Feenwesen wie Kobolden wird berichtet.

Mehr über die Aventurischen Regionen findest du hier.

Gesellschaftssystem

In vielen Regionen Aventuriens herrscht ein Feudalsystem. Die meisten Bewohner und Bewohnerinnen des Kontinents gehören dem Bürgertum an oder sind einfache Bauern und Handwerkerinnen. Letztere sind meist organisiert und schließen sich in Zünften zusammen, während die reicheren Familien in den Städten das Patriziat bilden. Über ihnen allen steht der Adel - wie Junker, Grafen, Barone und Herzöge - und in weiterer Folge meist ein König oder eine Königin, manchmal sogar ein Kaiser bzw. eine Kaiserin, wie im Mittelreich und im Horasreich. Die Basis des Lehenswesens bildet das Rittertum, der adlige Kriegerstand.

Man unterscheidet rechtlich zwischen freien und unfreien BürgerInnen. Die meisten StadtbewohnerInnen und manche Bauern sind frei, sie haben spezielle Rechte und werden auch als Reichsbürger bezeichnet. Unfreie hingegen sind immer einem Schutzherren unterstellt, der viele Entscheidungen für sie trifft.
Sklaverei ist in weiten Teilen Aventuriens verpönt, nur im Süden des Kontinents, wie in den Tulamidenlande und Südaventurien, ist sie erlaubt. Als Sklaven werden oft die dunkelhäutigen Waldmenschen vom Regengebirge oder den Waldinseln gehalten.

Frauen und Männer sind in den meisten Teilen des Kontinents völlig gleichberechtigt. Hinsichtlich Stärke und Ausdauer weisen die Geschlechter keine Unterschiede auf und so kommt es, dass in den meisten Berufen Frauen und Männer gleichsam vertreten sind. Nur in wenigen Gegenden haben die Geschlechter unterschiedliche Rechte. In den Tulamidenlanden werden Frauen als nicht ganz gleichwertig angesehen, schlimmer noch ist es bei den Novadis und den Orks, wo Frauen kaum Rechte haben. In Aranien hingegen haben Frauen höhere gesellschaftliche Stellungen inne als Männer. Bei den Zwergen haben Frauen eine Sonderstellung, was daran liegt, dass es viel weniger weibliche als männliche Zwerge gibt. Sonst gilt es noch zu erwähnen, dass Hexen und Amazonen nur Frauen ausbilden, Druiden dagegen nur Männer.

Die meisten Bewohner und Bewohnerinnen des Kontinents bleiben ihr Leben lang an dem Ort, an dem sie geboren wurden. Sie verlassen ihre gewohnte Umgebung nur äußerst ungern und leben Tag aus, Tag ein in einem alltäglichen Trott. Doch manche sind neugierig, sie wollen wissen, was außerhalb ihres Dorfes oder ihrer Stadt noch vor sich geht, träumen von fremden Ländern und aufregenden Abenteuern. Sie packen ihre paar Habseligkeiten und begeben sich auf Wanderschaft, werden zu Avesjüngern. Und wenn sie dann dank Phex zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und sich tapfer den Questen stellen, die ihnen das Leben aufgibt, dann kann es passieren, dass manche von ihnen zu berühmten Helden und Heldinnen werden, deren Geschichten man sich noch lange erzählt. Einige dieser berühmten HeldInnen und solchen, die es noch werden wollen, findet ihr hier aufgelistet.

Magie

Aventurien ist von Magie durchdrungen und einigen wenigen Menschen ist es vergönnt, etwas von dieser astralen Macht in ihrem Körper zu speichern, sie bei Bedarf nach ihrem Willen zu formen und so die verschiedensten Effekte hervorzurufen.

Die wichtigsten VertreterInnen magisch wirkender Personen sind die GildenmagierInnen, magiebegabte Personen, die in eigens dafür eingerichteten Akademien ausgebildet wurden und über ein immenses Wissen verfügen. Sie sind diejenigen, die mit der Magie auch Forschung betreiben und oft uralte verschollene Zaubersprüche suchen oder selbst neue kreieren. Doch es gibt auch andere, die Magie wirken, wie Hexen, Druiden und Scharlatane. Das Volk der Elfen sei hier als Besonderheit angeführt, denn jeder Elf hat die Fähigkeit zu zaubern.

Die gewöhnliche Bevölkerung begegnet magisch begabten Personen oft mit Argwohn und Angst, weiß doch niemand genau über ihre Fähigkeiten Bescheid. Und oft verkümmert so ein magisches Talent, da es von der betreffenden Person aus diesem Grund geheim gehalten wird. Diese Personen, Magiedilletanten genannt, zaubern dann manchmal unterbewusst und unkontrolliert.

Religion

Der meistverbreitetste Glaube in Aventurien ist der Zwölfgötterglaube. Das Pantheon besteht aus den zwölf Gottheiten Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm und Rahja. Jede/r von ihnen verkörpert unterschiedliche Aspekte des Lebens. Neben ihnen gibt es diverse Halbgötter und -göttinnen, von denen die wichtigsten Aves, Nandus und Kor sind.
Ihr aller Gegenspieler ist der dreizehnte Gott, der Namenlose. Man sagt, einst gab es einen Kampf zwischen den Zwölfen und ihm, doch konnte er auf Grund seiner großen Macht nicht vernichtet werden. Immerhin gelang es, ihn an die Große Bresche zu ketten. Dort wartet er, bis sich seine Ketten zum Weltenende lösen und seine Zeit gekommen ist.

Diese Gottheiten leben nicht auf Dere, sondern in der Götterwelt Alveran. Doch es gibt schicksalshafte Momente in der Geschichte Aventuriens, in denen einige der Zwölfe persönlich in die Geschicke der Welt eingegriffen haben. Dadurch wird ihre Existenz von fast niemandem in Frage gestellt.

In einigen Gegenden Aventuriens werden auch andere Gottheiten verehrt, wie Rastullah (der Gott der Novadis), der Halbgott Swafnir der Thorwaler, die göttlichen Zwillinge Rur und Gror der Maraskaner, die Himmelswölfe der Nivesen und Satuaria, die von den Hexen verehrt wird.

Zu den meisten dieser Gottheiten gibt es Priester und Priesterinnen, die von ihrer jeweiligen Entität eine gewissen Macht erhalten, mit der sie Liturgien sprechen und manchmal auch Wunder wirken können.