Formatvorlagen      Chronik      Charaktere      Tagebücher      Gespielte Abenteuer     

Offenbarung des Himmels

Aus Avesfeuer
Wechseln zu: Navigation, Suche

Vorbemerkung

Dies ist das erste Abenteuer, das wir mit DSA5 gespielt haben und diente vor allem dazu die neuen Regeln kennen zu lernen.

Handlung

Offenbarung des Himmels
AB V1 Offenbarung des Himmels.jpg
Genre GENRE
Charaktere Bomil, Oswin, Patronus, Yorindiêl
Erfahrung Einsteiger
Beginn RAH
Dauer(Ende) Wochen
Region Kosch
Rassen und Wesen Baumdrache
Spielabende 4 Abende (7.10.2015, 12.10.2015, 21.10.2015, 26.10.2015)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Oswin, Bomil und Patronus sind im Kosch unterwegs und hören Kampfeslärm. Einige Strauchdiebe haben ein Grüppchen Elfen überfallen. Der eine Elf ist gerade zu Boden gegangen als sie eintreffen. Oswin stellt sich sofort vor die Elfe Yorindiêl um die Diebe zu bekämpfen, während sie sie ihrerseits mit dem Bogen beschießt. Die anderen versuchen die Gefallenen zu retten.

Nach dem Kampf lernen sich die Charaktere kennen und bestatten die Leichen (unter Steinen oder auf dem Baum je nachdem). Alle sind weit weg von zu Hause und insbesondere Yorindiêl weiß nicht, wo sie ist. Darum zieht die Gruppe gemeinsam mit einem gefangenen Dieb Richtung Westen.

Der Dieb wird beim Büttel eines Dorfes abgeliefert und die Gruppe wird in dem ärmlichen Dorf auch bewirtet und kann übernachten.

Am nächsten Tag ziehen sie gemeinsam weiter. Gegen Abend hören sie abermals Hilferufe. Eine junge Maid und ihre Schafherde wird von einen wütenden Bären verfolgt. Dieser wird ohne zu zögern von Oswin und Yorindiêl bekämpft und besiegt, während sich Patronus der armen Maid annimmt und sie beruhigt und tröstet ("notfalls die ganze Nacht").

2. Spielabend

Nachdem der Bär erlegt ist, helfen wir der Schäferin Irmi beim Einfangen der Schafe. Dankbar ladet sie uns ein die Nacht im kleinen Dorf Altenbrick zu verbringen. Wir beziehen Quartier in der Kornstube, geführt von einer gewissen Gunelde Dinkelkorn, wo wir sehr flüssig gefeiert werden.

Deshalb beginnen wir den nächsten Tag erst am späten Vormittag. Oswin bemerkt, dass sein Gold gestohlen wurde. Auch die Truhe mit dem Zehnt aus dem örtlichen Praiosschrein ist verschwunden. Die Geweihte Praionde beauftragt uns deshalb als Außenstehende mit den Ermittlungen unter dem Segen von Praios. Wir erfahren, dass in den letzten Wochen vermehrt Gegenstände aus Gold entwendet wurden, ein Verdächtiger ist allerdings schwer auszumachen.

Bomil und Yorindiêl suchen die außerhalb lebende mürrische Jägerin auf, durchsuchen ihre Hütte in ihrer Abwesenheit und befragen sie danach. Zudem redet Yorindiêl mit einem ausgestoßenen Elfen, der von vielen verdächtigt wird. Das liefert keine Hinweise auf einen Dieb.

Währenddessen suchen Patronus und Oswin die Bestohlenen auf, was aber wenig Hilfreiches zu Tage fördert. Interessant wird es erst beim zwergischen Schmied des Dorfes. Dieser leidet seit längerem unter der Einwirkung von Gift, wie unser Arzt vermutet, und wurde angeblich einmal beim Schlafwandeln gesehen. Er selbst glaubt, dass sein Hammer verflucht ist, doch Bomil kann ausschließen, dass Magie im Spiel ist.

3. Spielabend

Sicherheitshalber beschließen wir diese Nacht bei der Schmiede Wache zu halten, allerdings verläuft die Nacht wenig ereignisreich. Yorindiêl bemerkt zwar einen Schatten der um ein Haus huscht, doch ergibt sich nichts daraus.

Am nächsten Morgen setzen wir die Ermittlungen fortsetzen. Aus einer weiteren Befragung von Praionde finden wir ein wenig über den Stein der vom Himmel fiel heraus, bei dem es sich um Meteoreisen handelt. Währendessen beginnt Patronus den wenig erholten Robosch intensiv zu behandeln, wobei er mehr und mehr verschwommene Erinnerungen zu Tage fördern kann.

Im Anschluss herrscht plötzlich große Unruhe im Dorf. Ein Baumdrache stahl eine Gabel von den Holzfällern und ein teils verängstiger, teils aufgebrachter Mob möchte sich auf die Jagd machen. Diese übernimmt aber schlussendlich Oswin in Begleitung unserer Elfe und der Jägerin des Dorfes. Auf dem Weg zum Drachennest kommt es zu einem Zwischenfall mit drei Wölfen, die knapp aber doch besiegt werden. Der Drache selbst ist dann auch recht schnell erschlagen und sein Nest enthält neben einigen wertlosen Gegenständen u.a. eine Phiole mit einem Heiltrank. Der besiegte Drache wird mit einem großen Fest flüssig gefeiert, sodass wir erst kurz vor Mittag wieder zu uns kommen; pünktlich zur Praiosandacht zum Jahresscheidefest.

Zum allgemeinen Entsetzen ist aber Praionde spurlos verschwunden und ein Sturm zieht auf. Zuletzt wurde sie am vorabend bei der Jägerin gesehen. Umgehend suchen wir sie auf und entdecken, dass diese magisch ist und dem Namenlosen dient. Sie züchtet verbotene teils namenlose Pflanzen, stellte Rattenpilzgift her, welches die Erklärung für den Zustand des Zwerges ist, und entkommt durch das Fenster im ersten Stock.

Schnell eilen wir ins Dorf im Bewusstsein, dass Praionde in großer Gefahr ist. Dort erwartet uns die nächste Hiobsbotschaft: Gunelde die Wirtin ist auch spurlos verschwunden...

4. Spielabend

Auf der Suche nach Gunelde dringen wir gewaltsam in ihre Privatgemächer ein. Dort ist sie offensichtlich durchs Fenster verschwunden und zwar freiwillig, wie wir aus den herumliegenden gezeichneten Darstellungen eines befreiten Namenlosen entnehmen.

Patronus gelingt währenddessen der Durchbruch mit dem Zwerg. Er erinnert sich in einer Höhle in den Bergen eine goldene Statue des Namenlosen gefertigt zu haben, wo Kultisten diesen verehren. Umgehend brechen wir trotz des Sturmes dorthin auf, in der Hoffnung das schlimmste noch vor eintreten der namenlosen Tage zu verhindern.

Mit Müh und Not können wir die Höhle finden, welche von vier verfluchten Höhlenspinnen bewacht wird. Überrascht setzen diese uns mächtig zu, sodass wir erst im zweiten koordinierten Anlauf nach intensiver Behandlung durch unseren Heiler ihrer Herr werden können. Ein weiterer Angriff von Ratten ist allerdings eine Kleinigkeit für Oswin, sodass wir den Schauplatz des Rituals erreichen.

Leise schleicht Yorindiêl sich an um folgendes zu entdecken: 13 Kultisten, deh Hälfte ist mit Dolchen bewaffnet, unter der Führung von Gunelde halten Andacht bei einem Altar auf dem die Statue des Namenlosen und eine blutüberströmte Praionde liegen. Schnell entwicklen wir einen Angriffsplan: Bomil begibt sich unsichtbar (mit elfischer Unterstützung) zur Geweihten um ihr zu helfen, während Yorindiêl Gunelde erschießt und Oswin den Ausgang verteidigt. Ersterem gelingt es leider unter Aufwendung seiner letzten verbleibenden astraler Macht nicht die Geweihte zu retten, allerdings geht die Kultführerin durch zwei Pfeile tot zu Boden und mit Müh und Not werden die bewaffneten Kultisten erschlagen. Zudem zerschlagen wir die goldene Statue. Allerdings hat uns der Kampf aber sehr stark zugesetzt und vorallem Patronus überlebt nur knapp.

In der folgenden Pattsituation nimmt sich ein Kultist das Leben und die Jägerin Jadwine, offensichtlich eine Hexe, entkommt fliegend auf dem Besen. Den Rest der Kultisten, alles Bekannte Gesichter aus Altenbrick, können wir aber gefangen nehmen. Zudem finden wir jede Menge Aufzeichnungen von Gunelde, das Meteoreisen und die Zehenttruhe. Alles was uns gefährlich vorkommt wird vor Ort vernichtet, den Rest schaffen wir ins Dorf, wo wir die Namenlosen Tage aussitzen, bevor wir alles an die Obrigkeit in Angbar überstellen.

Nachspann

Die meisten Kultisten aus dem Dorfes standen unter Einfluss von Rattenplizgift und werden frei gesprochen, die Hexe Jadwine wird nicht mehr gesehen. Die nun von der Kirche konfiszierten Auffzeichnungen von Gunelde zeigen, dass sie namenlose Visionen hatte, die begannen, als das Meteoreisen vom Himmel gefallen war. Das Ritual selbst diente primär der Einweihung der goldenen Statue, was sonst dadurch bewirkt wurde ist unklar. Außerdem hinterließ Gunelde die 14. Lobpreisung des Namenlosen...

Wichtige Personen oder Orte

  • XXX
  • XXX

Ergebnisse/Belohnungen

  • 40 AP
  • Feind: Jadwine

Lustige und peinliche Momente

Beziehungstipps aus der Akademie

Patronus flirtet mit der Wirtin, die gut seine Mutter sein könnte. Als ihm das bewusst wird, legt er seine Aufmerksamkeit abrupt auf die Schankmagd.

Bomil:"Ja weißte, mein Freund an der Akademie, der Haken-Jo, der war auch so´n Schwerenöter wie du. Der meinte aber immer, dass´de det Kochen aus den alten Pfannen lernst."

Patronus:"Aber irgendwer muss die jungen Pfannen benutzen, dass sie zu Alten werden..."


Willensschwäche

Der Meister fragt, wer sich aktiv an den Feierlichkeiten über den erschlagenen Baumdrachen beteiligen will. Patronus ist zögerlich, da er sich vielleicht doch besser um seinen zwergischen Patienten kümmern sollte, also würfelt Markus auf Willenskraft. Das Ergebnis ist nicht unbedingt ernüchternd: 20, 20, 20...

Meinungen zum Abenteuer

Georg

Das erste DSA5-Abenteuer wurde geschlagen und es hat viel Spaß gemacht. :)

Das Abenteuer selbst war recht einfach gestrickt und hat einen gemütlichen Einstieg gebildet. Das hat viel Raum für freies Rollenspiel und die eine oder andere Blödelei gelassen, was ich gerade für Anfängerabenteuer, wo die Helden aufgrund ihrer Werte eher selten brillieren können, für sehr wichtig halte. Auch konnte man dadurch die Charaktere, sowohl den eigenen als auch die anderen, gut kennenlernen. Das AB hat glaub ich jeden was geboten, die vielen Kämpfe haben meinem Ritter natürlich sehr gut getan. Patronus konnte uns nach den Kämpfen wieder zusammenflicken, auch seine Fähigkeiten als Psychiater waren ausgesprochen hilfreich. Yorindiêl war als Fährtenleserin und Fernkämpferin ausgelastet. Und unser äähhm "Magier" war anwesend - zumindest körperlich. :mrgreen:

Das DSA5-Regelwerk selbst scheint das Spiel, gerade in Kämpfen, flüssiger zu machen. Auch wenn mit der Komplexität natürlich auch etwas Genauigkeit verloren geht (ich bin einfach ein Fan von Trefferzonen und Wunden). Ohne da jetzt genaueren Einblick gehabt zu haben, denke ich, dass auch die Magie deutlich vereinfacht und auch abgeschwächt wurde. Unser Magier war in jedem Fall nicht übermächtig :twisted:, mal sehen, wie er sich mit ein paar Punkten mehr macht. Soweit ich mich erinnern kann waren Anfängermagier nach den 4er Originalregeln am Anfang auch eher schwach auf der Brust (vor allem wenn sie gegen die MR ankämpfen mussten).

Man hat gemerkt, dass der Michael ein absoluter Fan von Zuständen ist... :shock:

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Josua

Mir hat das erste DsA 5 Abenteuer sehr viel Spaß gemacht.

Die Story an sich war zwar recht einfach und tw. auch konstruiert (Zwerg erinnert sich rechtzeitig an die Höhle, Praiotin war zuletzt bei der Jägerin wo man alles findet, etc) ist dann aber doch schnell und unerwartet sehr dramatisch geworden; mehr als mans von klassischen Einsteigerabenteuern eigentlich kennt. Zudem wirkt es wie der Auftakt einer interessanten Kampagne um den Namenlosen...

Regeln haben und werden wir eh immer wieder diskutieren, also lass ichs mal außen vor und geh gleich zum echten Highlight des Abenteuers:

VIEL STIMMIGES UND LUSTIGES FREIES ROLLENSPIEL

Die Gruppe hat sich eigentlich recht gut ergänzt - auch Bomil hat einmal was beigetragen; zwar wenig magisch aber fragt mal den quick-lebendigen (momentan wahrscheinlich aber nicht nüchternen) Patronus - und im Spiel auch gut gefunden. Zudem hatte jeder seine Momente wie ich finde. Denke allerdings, dass sich die Wege nach den Prozessen in Angbar tw. eher verlaufen werden... :wink:

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte


Markus

Mir hat das erste DSA 5 Abenteuer auch sehr gut gefallen. Die Geschichte war sehr nett und hat am Ende deutlich, was super ist, an Fahrt aufgenommen.

Mir gefällt das neue, soviel man jetzt beurteilen kann, DSA sehr gut. Talent Proben und Kämpfe fühlen sich gut an. Vorteile und Nachteile, einige neue konnte ich bereits Ausprobieren, sind gut durchdacht. Schicksalspunkte sind meiner Meinung nach eine Sinnvolle Ergänzung um gewissen Wagnisse einzugehen bzw. abzuwenden. Außerdem, ist sicherlich auch den Schicksalspunkten zu verdanken, hat mir sehr gut gefallen, dass der Meister die Kämpfe offen gewürfelt hat. Zustände finde ich auch eine super Neuerung. Endlich ist dieser Graubereich der Auswirkungen weg. Ich freue mich schon auf die zusätzlichen Regeln und hoffe, dass es an den richtigen Stellen noch einen gewissen Feinschliff geben wird.

Es war sehr angenehm in dieser Konstellation zu spielen. Die Gruppe hat am Tisch und Ingame sehr gut funktioniert. So zu spielen macht Lust auf mehr.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Antonia

Das Abenteuer war von der Handlung her eher simpel, aber gegen Schluss bekommt es dann doch eine ziemlich dramatische Wendung! Von dem her eine schöne Überraschung zum Schluss und das Gefühl bleibt, dass da noch was folgen wird...

Die neuen Regeln gefallen mir wirklich sehr gut, auch wenn ich das Würfeln mit Erschwernissen / Erleichterungen etwas mühsam finde, weil man es von jeder Eigenschaft abziehen muss, statt vom Talentwert. Ich finde, da ist man dann doch langsamer als früher. Aber dass es nun so nur mehr Erschwernisse / Erleichterungen im Bereich +/- 3 gibt, find ich eine gute Idee. Auf jeden Fall machen die neuen Regeln Lust auf mehr!

Die Gruppe war super, ich finde es schön, wie Lorindiêl integriert wurde. Das freie Rollenspiel war super, mir hat's echt getaugt, inklusive meinem Charakter, mit dem ich sehr zufrieden bin. Freue mich auf jeden Fall schon auf ein weiteres Abenteuer und vor allem auf die ergänzenden Regeln.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte