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Die Räuber von Salamanderhut

Aus Avesfeuer
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Die Räuber von Salamanderhut
Kampagne kleine Nordreise
Genre Reise und Wildnis
Charaktere Neyaia, Esferanza, Leomar, Woltan als Meisterfigur
Erfahrung Anfänger
Beginn 10. Efferd 1011 BF (Jahr variabel)
Ende 15. Efferd 1011 BF
Region südliche Salamandersteine
Begann in Salamanderhut
Endete in Salamanderhut
Rassen und Wesen großer Schröter
Spielabende 2 Abende (13. Juni, 2. Juli)
Spieldauer 10 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Handlung

Die Helden werden auf dem Weg über die Salamandersteine überfallen. Als sie versuchen die Spur der Räuber aufzunehmen, können sie ein Kind aus einer eingestürtzten Ruine retten. Sie bringen das Kind zurück in sein Heimatdorf, Salamanderhut, wo sie herausfinden, dass die Räuber schon längere Zeit ihr Unwesen treiben. Außerdem lernen sie den Jäger Alrik kennen, dessen Eltern eine Frau für ihren Sohn suchen.

Mit Alrik machen sie sich auf den Weg um die Räuber zu suchen. Alrik lockt sie jedoch in eine Höhle, die von einem Großen Schröter bewohnt wird und überlässt die Helden ihrem Schicksal. Später können die Helden Alrik dabei überraschen, wie er und die Anführerin der Räuber, Najescha, Rahja dienen. Die beiden werden gefangengenommen, Alrik wird seinen Eltern übergeben, während Najescha im Vorratsraum des Wirtshauses eingesperrt wird.

In der Nacht versuchen einige Räuber ihre Anführerin zu befreien, was die Helden jedoch verhindern können. Dabei wird eine weitere Räuberin, Thila, gefangengenommen. Thila und Najescha können dazu überzeugt werden, in Zukunft im Dorf zu leben um es zu schützen. Damit die beiden nicht auf blöde Ideen kommen, lässt Leomar zwei Wächter des Erzes in Form von Armreifen zurück, die in Zukunft darauf achten, dass die beiden ein anständiges Leben führen.

Den Rest der Band können die Helden bei einer Höhle stellen. Der neue Anführer der Räuber, Fingorm, kann aber entkommen.

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Die Geschichte über den Dorfnamen war nett ausgearbeitet. Sie war originell und machte das Dorf gleich mal greifbarer.

Leider war es das auch schon mit der positiven Kritik. Mir hat das Abenteuer, ehrlich gesagt, nicht wirklich gefallen. Das hat mehrere Gründe.

1. Die Geschichte war nicht gerade spannend. Räuber überfallen uns, wir laufen ihnen nach, holen uns die Sachen zurück, aus. Ich fand das ziemlich einfallslos. Im Abenteuer gab es viele gute Ansätze, die du absolut nicht ausgenutzt hast. Das ist wirklich schade. Die Geschichte um den geheimnisvollen Turm zum Beispiel, von dem die Großmutter erzählt hat. Nichts daraus geworden. Alrik, der dann eigentlich nur noch in seinem Zimmer hockte. Die Halbelfin, aus der man eine super Hauptperson machen hätte können, vor allem in Hinsicht auf Leomar, kam eigentlich gar nicht vor. Was ist mit dem Nivesen passiert, der dem Dorf seinen Namen gab? All das hätte eine interessante Geschichte geben können, aber die Chancen hast du nicht genutzt.

2. Du hast dieses Abenteuer geschrieben und unglaublich darauf gepocht, es zu spielen. Dabei hast du überhaupt nicht Rücksicht auf die Charaktere genommen. Im Gegenteil, du hast sie mehr oder weniger ignoriert. Wir waren DREI magische Charaktere und du hast uns in ein profanes Abenteuer geschickt. Und dann musste auch noch Woltan mitlaufen, damit die Gruppe in den einzig spannenden Szenen - den Kämpfen - nicht draufgeht. Woltan hat mehr oder minder den Schröter bzw. die Bande allein in die Flucht geschlagen.

3. Barbara erzählte mir, das brennende Haus hatte nur den einfachen Grund, dass Neyaia ein wenig brillieren konnte. Dadurch wirkte die Szene völlig deplaziert, da sie absolut nicht in die Geschichte passte und auch auf den weiteren Handlungsverlauf gar keinen Einfluss hatte. Die Szene hast du außerdem etwas lieblos beschrieben. Esferanza patzt, fliegt in einem brennenden Haus ein Stockwerk runter. Und dein einziger Kommentar dazu war, dass Woltan sie einfach so wieder rausholt. So kam leider in dieser eigentlich dramatischen Szene keine Spannung auf. So weit ich das verstanden habe, dachtest du, dass Neyaia in Athletik ja super sei und sie dadurch das schon meistern würde. Sie hat darin aber einen Wert von 3. Und das ist WENIG. Vor allem, wenn die Probe nicht nur auf die starken Eigenschaften geht.

4. Das führt mich zu dem Kritikpunkt, dass mir vorkam, dass du dich überhaupt nicht mit unseren Charakteren beschäftigt hast. Die Vor- und Nachteile hast du dir erst im Spielen geben lassen. Und Johannes und Barbara mussten dich darauf hinweisen, dass sie den Nachteil "Mindergeister" haben. Außerdem kanntest du dich mit den Regeln für Elementarzauberei überhaupt nicht aus. Jedes Mal wenn Leomar etwas zaubern wollte, musste ewig nachgeblättert werden. Als Meister musst du einfach die Regeln im Kopf haben, auch wenn sie dich nicht interessieren. Zumindest grundlegend!

5. Du hast gerade am letzten Spielabend ziemlich gehetzt. Das war leider etwas störend, da es schon sehr stark spürbar war. Die Szene im brennenden Haus zum Beispiel hätte viel mehr ausgespielt werden müssen. Genau so wie die Diskussion der DorfbewohnerInnen, ob die Räuberinnen im Dorf bleiben dürfen oder nicht. Das ist doch eigentlich eine Schlüsselszene im Abenteuer. Schade, dass sie so unterging!

6. Die Gruppe war nicht ideal. Leomar, Neyaia und Esferanza sind einfach zu wenig für eine Gruppe. Es hätte noch ein Charakter wie Halman gefehlt, der das ganze ein wenig aufmischt. Somit finde ich, blieb auch der Spielspaß ziemlich auf der Strecke.

Es stellt sich die Frage, ob es dafür steht, die Abenteuer selber zu schreiben. Denn die Gekauften sind eigentlich immer sehr okay. Meiner Meinung machen selbstgeschriebene Abenteuer nur dann Sinn, wenn die Geschichten wirklich gut sind, oder wenn die Abenteuer auf die Gruppe abgestimmt sind, wenn die Abenteuer genau auf die Charaktere ausgelegt sind bzw. auf den Ort, wo sie gerade sind. Und beides trifft auf dieses Abenteuer nicht zu.

Was hätte man besser machen können? Ich finde es sehr schade, dass die Salamandersteine überhaupt nicht zur Geltung gekommen sind. Diese Gegend ist sehr mystisch und wir sind drei magische Charaktere! Da hätten sich wunderbar Geschichten um alte mystische Orte oder Wesen angeboten. Leomar hat Vorurteile gegen Elfen! Warum also kein Abenteuer, wo Elfen vorkommen? Die laufen eh in den Salamandersteinen herum! Ein Abenteuer, wo Leomar vielleicht sogar sich auf die Seite der Elfen schlagen muss, weil ein unheiliges Wesen die Elemente schändet. Und so lernt, dass die Elfen vielleicht doch nicht so bös sind, wie er denkt. Gerade für Leomar hätten sich viele wunderbare Geschichten angeboten, wo er hätte brillieren können.

Ich weiß, die Kritik ist jetzt ziemlich hart, aber das ist nun mal meine ehrliche Meinung. Und ich muss schon sagen, ich war etwas verärgert. Weil ich hab mich echt nur überreden lassen, da mitzuspielen, weil du so gedrängt hast und weil auch Babsi mit Johannes zusammen spielen und ihren Charakter ausprobieren wollte. Und dann so zu drängen aufs Spielen und dann ein Abenteuer, was überhaupt nicht zur Gruppe passt, hat mich doch etwas verstimmt.

Vielleicht hilft die Kritik ja, es das nächste Mal besser zu machen.

  • Abenteuer: 1 1/2 Punkte
  • Spielspaß: 2 Punkte

Barbara

Generell gesagt hat mir der erste Abend sehr gut gefallen, der zweite dann leider nicht mehr.

Am ersten Abend war viel los, es wurde viel ueber das Dorf erzaehlt - all diese kleinen Geschichten, ueber den nivesischen Haendler, den Dorfnamen, die lustige Grossmutter - und sehr viele gute Ansaetze geschaffen, die auch fuer magische Charaktere interessant sind (oooh, Mindergeister! Ein Turm der vielleicht existiert, vielleicht aber auch nicht! Elfen! Halbelfen! Spass!), wir haben mit den Dorfbewohnern geredet, gekaempft, um unsere gegenseitige Gesundheit gebangt, und ein Liebespaerchen ueberrascht, was auch noch fuer einigen Spass gesorgt hat.

Was soll ich sagen, nach dem ersten Abend wollte ich unbedingt 1) Leomar irgendwie das Leben retten. 2) Einen magischen Turm finden.

Am zweiten Abend war von der Spannung leider nicht mehr viel uebrig. Leomar wurde sowieso vom Dorfheiler soweit wieder aufgepaeppelt, dass er nicht mehr wirklich in Gefahr war - das einzige Problem waere wohl eine zeitliche Verzoegerung gewesen, und wenn die Raeuberbande eh nur im Quartier sitzt und quasi auf uns wartet stoert das auch nicht. Dass wir uns um den Turm nicht zu kuemmern brauchten war auch sehr schnell klar. Was waere zB gewesen wenn der Heiler Leomar und Esferanza wieder soweit hingebracht haette dass sie stehen und gehen koennen und wir gleich losgezogen waeren, weil die Raeuber irgendwie Wind bekommen haben von unserem Plan? Dann sitzen wir im Wald und planen unseren Angriff, und Leomar hat ploetzlich Fieberanfaelle und liegt darnieder. Klar, "nur" 4h vom Dorf entfernt, aber das waere doch irgendwo recht spannend gewesen.

Ausserdem: Das mit dem brennenden Haus war ja eine nette Idee, und wurde mit dem "Donnerschlag" auch wirklich sehr gut eingeleitet. Aber es haette wirklich irgendwelche Auswirkungen haben sollen. (Und glaenzen konnte ich halt auch nicht wirklich, zumindest sehe ich es nicht als besonders glorreich, ca. zwei Drittel meiner LP zu verlieren.) Wir haetten zB wirklich die Verhandlungsszene ausspielen sollen. Dann haetten wir als Gruppe zwei, drei gute Argumente gehabt, dass die Bewohner uns dankbar sein sollten (wir retten ihre Kinder, ihre Grossmuetter, und nebenbei das ganze Dorf vor den Raeubern), ich haette meine Ueberredungskuenste ein bisschen spielen lassen koennen (da bin ich naemlich um einiges besser als bei Athletik), die aengstliche Haelfte des Dorfes haette Leomar beschuldigen koennen, am Feuer/Unglueck schuld zu sein etc...das haette wirklich eine gute Stelle werden koennen. Klar hatten wir wenig Zeit, aber trotzdem, das waere sich doch noch ausgegangen, waeren wir halt 10min spaeter fertiggeworden.

Das Finale in der Hoehle haette sich auch noch ein bisschen problematischer gestalten koennen. Immerhin sieht das Maedchen (Lanzelind) als erstes eine fremde, suedlaendische Frau mit einem Schwert in er Hand. Ich hab schon damit gerechnet, dass sie in irgendeiner Weise einen Mucks macht, und sei es nur aus Schrecken im ersten Moment statt aus wirklicher Ablehnung. Vielleicht wolltest du uns wirklich den Kampf ersparen, aber wenn irgendwo ein bisschen mehr Spannung aufgekommen waere bevor das Maedchen uns durch den Ruf nach draussen rettet haett's auch nicht geschadet.

Nebenbei war es auch nicht so ideal, quasi die gesamte Hintergrundgeschichte in ein, zwei Wortschwaellen von Thila und Najesha erzaehlt zu bekommen. Sowas macht immer mehr Spass wenn man stueckchenweise draufkommt.

Insgesamt also folgendes: Du schreibst tolle Charaktere und laesst dir auch eine nette Hintergrundgeschichte einfallen. Es gibt immer wieder lustige Stellen etc. Dummerweise war dieses AB eben sehr sehr geradlining (sogar wortwoertlich, immerhin mussten wir ja quasi nur dem Fluss folgen), fuer unsere Gruppe nicht ideal, und hat eben sehr grosse Schwankungen zwischen dem ersten und dem zweiten Abend gehabt.

Was sicher moeglich waere ist zB ein Folgeabenteuer. Waehrend die Gruppe noch im Dorf ist (zB in unserem Fall wegen der Armreifen) passiert etwas, das die gebotenen Ansaetze aufgreift, also zB verschwindet dieser Viertelelf, der seine Grossmutter verteidigt hat, oder die Halbelfin aus der Raeuberbande taucht schwerverletzt wieder auf und stottert nur irgendetwas geheimnisvolles bevor sie stirbt/ins Koma faellt etc (und zB wird sie nur von Leomar gehoert - was tut er also?), oder... Irgendetwas eben, dass die schoenen Ansaetze aufgreift. (Ja ich wuerd noch immer gerne den Turm suchen gehen Wink )

Und mit einer anderen Gruppe kriegt man sowieso sicherlich andere Resultate.

Mit Benotungen tu ich mir normalerweise schwer, aber ich wuerde sagen:

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 1 1/2 Punkte

Johannes

Nun, es war sicherlich nicht ein optimales Abenteuer, dennoch fand ich die grundsätzlichen Strukturen nicht schlecht. Man erkennt zumindest, dass ein gewisses Talent fürs Abenteuerschreiben da ist. Hier ein paar Anregungen, nach Themen sotiert.

1. Vor allem die Hintergründe und Figuren waren bis jetzt immer sehr liebevoll ausgearbeitet. Dadurch fand ich, dass das Dorf sehr lebendig war.

2. Es gab viele gute Ideen, die wie Antonia bereits gesagt hat, nicht verwendet wurden. Das ist allerdings okay, wenn es so etwas wie der Prolog für eine weitere Kampagne war. Darin können dann viele Ideen weiterverwendet werden, die durch den Wiedererkennungseffekt sehr schön und lebendig wirken können.

3. Dass unsere Gruppe etwas suboptimal für dieses Abenteuer war, kann sich sehr schnell ändern (sofern man wirklich eine Serie daraus machen möchte). Vor allem Halman kann sehr schnell in diese Gegend kommen, wenn zum Beispiel Alrik in das Gebiet von Weiden läuft und um eine Eskorte für die Räuber bietet, selbst Aicha kann damit eingebracht werden, wenn man ein wenig die Logik biegt. Natürlich müssen unsere Lieblingsräuberinnen solange versteckt bleiben.

4. In den Salamandersteinen gibt es, wie schon vorher erwähnt, genug Magisches: Elfen, Feenwesen, Baum- und Tierweise, außerdem an besonderen Orten auch "individuelle Djinne" (freie Dschinne mit eigener Identität), Baumdrachen, mystische magische Orte, usw. Also genug, um magische Charaktere zufrieden stellen und Halman in den Wahnsinn treiben zu können Wink

5. Natürlich ist es bei mehreren verschiedenen Meistern sicherlich ein Problem, wenn man die versteckten Hintergründe von anderen einfach so erfährt und dann wieder mit diesen als Spieler spielt. Trotzdem sehe ich nicht so das Problem dabei, da du sehr oft bei Zweitrunden den Meister gibst, was vor allem für den Michael sowieso eine Entlastung bedeutet, wenn er neben G7 nicht noch etwas meistern muss. Zusätzlich bin ich sowieso der Meinung, dass Hintergründe so oder so irgendwann herauskommen müssen (vielleicht bei Phexgeweihten weniger). Immerhin hat man sich damit viel Mühe gegeben. Es wäre also schade, wenn es für immer verschüttet bleiben würde. Zuletzt gibt es noch immer die Möglichkeit, gezielt nach Hintergründen zu fragen. Zum Beispiel, wenn wir schon einmal bei Leomar und seiner Vorliebe für Elfen waren und es für ein Abenteuer wichtig sein kann, warum das so ist., muss man ja nicht alles von Leomar von seiner Geburt an, bis zu seiner Abschlussprüfung an der Akademie wissen. Nur, warum mag er als Halbelf keine Elfen. Damit weißt aber noch immer nicht alles, nur eben einen Teil, auf den du dann eingehen könntest.

6. Dass du die Regeln der Elementaristen nicht kennst, wundert mich nicht. Ich selbst habe mich damit beschäftigt und kann noch immer nicht alles. Es ist eben so ziemlich das am meisten Verhunzte im ganzen Regelwerk. Dämonenbeschwörung ist dagegen direkt einfach und leicht zu merken. Ich spiele selbst schon seit einiger Zeit mit dem Gedanken, die "Regeln" des Hexalogicons vorzuschlagen, da das Rechnen immer sehr störend wirkt und den Flair von etwas sehr Beeindruckenden nimmt. Allerdings sind wir für so etwas noch etwas unerfahren.

7. Grundsätzlich sollten schon die Vor-und Nachteile bekannt sein. Und damit ihre grundsätzlichen Auswirkungen. Das gibt dem Meister sehr viel Kontrolle über die Figuren ("Was, ihr wollt nicht diesen Weg entlang, würfelt mal alle 'Neugier' ".). Andererseits weiß der Meister dann auch ungefähr, wie sich die Figur verhalten könnte. Oder die Umgebung auf die Truppe wirkt (zb.: Neyaia wird wegen ihrer schönen Stimme zum Singen aufgefordert, Esferanza vom Dorfcasanova angegraben, Leomar von den Menschen wegen seines Aussehens gemieden, wird aber von einem kleinen, neugierigen Kind verfolgt oder von einer benachtbarten Goblinsippe für einen Medizinmann der Menschen gehalten, weil bei ihnen weißes Fell ein Zeichen ist usw.) Zuletzt gibt es immer wieder Situationen, in denen Teile der Gruppe von etwas beeinflußt werden und andere nicht. Auch dafür sind die Vor- und Nachteile + MR recht gute Indikatoren.

7. Zuletzt gibt es immer noch die Möglichkeit, die Spieler zu fragen, wie sie ihren eigenen Charakter beschreiben würden, wie sie seine Aufgaben in dieser und jener Gruppe sehen würden und wie er allgemein auf bestimmte Situationen reagieren könnte (natürlich ohne zu viele Hinweise zu geben).

8. Zuletzt was wirklich Positives: Mir hat gefallen, dass du besonders die Wirkung von Leomar als Magier hervorgerufen hast. Eben das zweischneidige am Magierdasein. Die einen die nur Furcht empfinden, die anderen die eine nervöse Faszination fühlen. Du hast die zweite Gruppe nicht vergessen. Das hat mir sehr gut gefallen.

Ich hoffe, du konntest in den Anregungen was für dich finden.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 2 1/2 Punkte