Spur in die Vergangenheit
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Spur in die Vergangenheit | |
---|---|
Kampagne | Nebenlinie zur Borbaradkampagne |
Genre | Geleitschutz, Befreiung, Gruftkraxln, Horror |
Charaktere | Alrik, Cuilyn, Esferanza, Neyaia |
Erfahrung | Erfahren |
Beginn | RAH 1019 BF |
Dauer(Ende) | etwa 3 Wochen |
Region | Horasreich |
Begann in | Vinsalt |
Endete in | Sewamund |
Wichtige Orte | Veliris, Bethana |
Rassen und Wesen | Gurondaii, Chimäre |
Wichtige NSC | Torvon Gilindor, Ariano von Treuffenau-Veliris, Daridanye von Bethana, Niodande Westhus, Selchion Trestal-Garlischgrötz, Yandor ya Scarpiont, Landor Gerrano, Jasinai von Bethana |
Spielabende | 4 Abende (15.7.2008, 17.7.2008, 22.7.2008, 24.7.2008) |
Spieldauer | 20 Stunden |
http://www.ulisses-spiele.de |
Nach einigen Monden treffen sich einige Charaktere wieder um das Fest der Freuden Anfang Rahja in Vinsalt zu besuchen. Hoffentlich geht es dieses Jahr friedlicher zu als letztes Jahr in Grangor (siehe Das Fest der Schatten)
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
Lustige und peinliche Momente
Vorspiel
Diskussion über Alriks Frauengeschichten.
Alrik: "Es hat sich keine noch beschwert!"
Esferanza: "Bis auf die eine, die dir in der Bar eine Ohrfeige gegeben hat!"
Alrik: "So was nennt man Vorspiel!"
Körperlose Reise
Diskussion über den Zauber "Körperliche Reise".
Alrik denkt wie immer nur an das Eine: "Was tut er mit der körperlosen Reise, der Körper bleibt doch da!"
Tragende Affen
<poem>Neyaia will zusammen mit Rafi in die abgeriegelte Stadt Sewamund. Wache: "Was ist das?" Neyaia: "Das ist ein Affe." Wache: "Übertragen die Krankheiten?" Neyaia: "Nein, die tragen nur Bananen!"
Meinungen zum Abenteuer
Michael (Spielleiter)
Sagen wir mal so: das Abenteuer ist nett, aber nicht mehr. der erste teil mit dem fest der Freuden fand ich recht lustig, ich glaube da sind alle einmal ungezwungen auf ihre kosten gekommen, und es hat mir auch Spaß gemacht, dies ohne viel Hintergedanken auszuspielen.
Die "Anwerbung" mit einem bekannten fand ich kreativ, und über den Adlerorden, dann auch der "offizielle Auftrag". die reise nach Veliris war ganz nett, aber nichts besonderes. Lustig fand ich die Pferdediebe, weil die (bei uns) einfach nix mit dem restlichen AB zu tun hatten. Veliris und die "Befreiung" war in Ordnung, vor allem das Tauziehen fand ich ganz witzig. Danach war halt wieder ein übermächtiger Gegner da, was halt schon ein wenig abgedroschen ist. Allerdings finde ich das Konzept interessant, dass einmal nicht die HeldInnen die Arbeit machen müssen, sondern es darum geht Hilfe zu holen.
Das Finale in dem alten Landhaus war überraschend spannend, ich finde das ist echt gut gelaufen (auch wenn oder gerade weil euch die Khoramsflederechse fast erwischt hat). Harter Kampf, kreative Lösungen. Nach langem hin und her habe ich mich dann entschlossen, euch das Ende von Gurondaii nur zu erzählen. Ich hoffe, es ist niemand enttäuscht deswegen. Ich habe lange herumüberlegt, und halte das für die größte Schwäche des Abenteuers. So hat es mir ganz gut gepasst, dass das Vorfinale recht spannend war, sodass das andere gar nicht mehr notwendig war.
Insgesamt glaube ich, dass alle Charaktere ihr Auftritte hatten und dass das Abenteuer recht abwechslungsreich war. Allerdings war die Gruppe sehr schwach auf der Kampfbrust, was vor allem beim Finale, nicht ideal war. Gerade beim Schreiben des Fazits merke ich, dass es doch einige ganz gute Stellen gegeben hat. Negativ ist das offizielle Finale und das fehlen von horasischem Flair zu bekritteln.
- Abenteuer: 3 Punkte(einige inhaltliche Schwächen, je mehr desto kritischer man nachdenkt)
- Spielspaß: 4 Punkte(der vierte kam gerde Spontan dazu)
- Leiten: 4 Punkte(es gab für den/die SpielleiterIn viele Tipps und Probenmechanismen)
Georg
Der Einstieg ins Abenteuer hat mir auch ganz gut gefallen. Erst ein wenig freies Rollenspiel und dann auch der Einstieg bei dem ein Freund in Not scheint. Die Pferdediebe fand ich auch gut, mich hätte schon fast wieder geärgert, wenn die mit der Lösung des Ganzen wieder etwas zu tun gehabt hätten. Es darf ruhig auch hin und wieder etwas nebenbei passieren, dass nicht mit Ziel des AB zu tun hat.
Was ich von dem Monster halten sollte weiß ich nicht recht. Irgendwie ist die Personifizierung eines Sphärenrisses eine nette Idee, andererseits wieder so ein übermächtiger Gegner den man genau dann vernichtet, wenn man dieses und jenes tut. Was mich gestört hat, war das es für das Abenteuer so wichtig war die Route des Dämons so exakt zu berechnen, das ist mit den zur Verfügung stehenden Mittel unmöglich und unrealistisch.
Beim Finale ist uns ganz klar ein Kämpfer abgegangen. Den 12en sei Dank konnte sich Esferanza gerade rechzeitig noch an ihr Glück erinnern. Das die Magierin so früh abgehaut ist, hat mich ein wenig gestört. Sicherlich wird sie überrascht gewesen sein, dass ihr Hündchen so schnell besiegt wurde, aber andererseits hatte sie schon zwei von uns ausgeschalten, Neyaia war glaub ich auch nicht mehr so gut dran. Also hätte sie sich nur noch um Alrik kümmern müssen und so gefährlich sieht der dann auch wieder nicht aus. Aber gut, hatte sie halt schwache Nerven und ist in Panik verfallen.
Ich denke es war richtig die endgültige Schlacht nicht mehr auszuspielen, sicherlich hätte man ein paar Szenarien einbauen können, wie unsere Chars gegen das Ungeheuer vorgehen. Aber nachdem wir eigentlich nicht die passenden Charaktere hatten, wäre es vermutlich nicht so spannend geworden.
- Abenteuer: 3 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte