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Spur in die Vergangenheit

Aus Avesfeuer
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Spur in die Vergangenheit
AB A77.jpg
Kampagne Nebenlinie zur Borbaradkampagne
Genre Geleitschutz, Befreiung, Gruftkraxln, Horror
Charaktere Alrik, Cuilyn, Esferanza, Neyaia
Erfahrung Erfahren
Beginn RAH 1019 BF
Dauer(Ende) etwa 3 Wochen
Region Horasreich
Begann in Vinsalt
Endete in Sewamund
Wichtige Orte Veliris, Bethana
Rassen und Wesen Gurondaii, Chimäre
Wichtige NSC Torvon Gilindor, Ariano von Treuffenau-Veliris, Daridanye von Bethana, Niodande Westhus, Selchion Trestal-Garlischgrötz, Yandor ya Scarpiont, Landor Gerrano, Jasinai von Bethana
Spielabende 4 Abende (15.7.2008, 17.7.2008, 22.7.2008, 24.7.2008)
Spieldauer 20 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Nach einigen Monden treffen sich einige Charaktere wieder um das Fest der Freuden Anfang Rahja in Vinsalt zu besuchen. Hoffentlich geht es dieses Jahr friedlicher zu als letztes Jahr in Grangor (siehe Das Fest der Schatten). Es gelangen Gerüchte in die Stadt, dass in einem Wald in der Nähe von Veliris mehrere Menschen verschwunden sind. Die Beschreibung einer der Vermissten passt auf Connarjian. Sofort versuchen wir mehr darüber herauszufinden. Wir werden an den Magier Yandor Cusimo ya Scarpiont verwiesen, der den Auftrag hat, in diesem Wald Nachforschungen anzustellen.

Wir begleiten den arroganten Magus und seine Scolarin Niodande Westhues nach Veliris. In der ersten Nacht wird, offenbar mithilfe von Magie, das Pferd von Yandor Cusimo ya Scarpiont gestohlen. Am Abend des 7. RAH erreichen wir Veliris und wir lernen Baron Ariano von Treuffenau Valiris kennen. Er ist sehr besorgt wegen dem Verschwinden der Leute. Ob es sich bei dem verschwundenem Maraskani um Connarjian handelt kann er uns nicht sagen. Der Magus will am nächsten Tag den Wald untersuchen, verzichtet aber auf unsere Hilfe. Am Abend versuchen wir im Dorf herauszufinden was geschehen ist. Offenbar wollten am 1. RAH zwei Knechte den Wald durchqueren. Nur einer der beiden verlies den Wald auch wieder, völlig verstört. Er sagte "Der Leidende ist gekommen um alle zu holen!". Angeblich ist er nicht mehr ganz bei Sinnen. Später ist ein Maraskani und ein Büttel in den Wald aufgebrochen, auch die beiden sind nicht mehr zurückgekehrt. Ein weiterer Büttel berichtete von seltsamen Lauten aus dem Wald. Eine Dorfbewohnerin, Rondirai, berichtete uns, sie habe sich mit zwei Gefährten in den Wald geschlichen, um nach dem Rechten zu sehen. Es waren angeblich keine Tiere zu hören und ein modriger Geruch war überall. Einer ihrer Freund ist plötzlich panisch aus dem Wald geflohen. Er berichtete später von einem Klagelied, das er gehört hätte und ihn in den Wald ziehen wollte.

Neyaia befragt Beowin was er im Wald gesehen hat. Dabei entdeckt sie, dass Beowin eine schlreckliche Angst vor Pferden zu haben scheint. Wir folgen Yandor Cusimo und seiner Scolarin in den Wald. Der Anfangs friedliche Wald wird umso unheimlicher, desto tiefer man hineingeht. Die Pflanzen scheinen zu verdorren und Tiere werden immer seltener. Die Magier können eine magische Hintergrundstrahlung entdecken. Sie scheint temporal und dämonisch zu sein. Von einem Hügel aus können wir ein Pferd erkennen, dem etwas im Rücken zu stecken scheint. Wir hören einen seltsamen Singsang, in dem wir um Hilfe gerufen werden. Alle außer dem Magus stürmen los, um dem Tier zu helfen, dabei scheinen wir über roten Wüstensand zu laufen. Aus der Nähe erkennen wir, dass aus dem Rücken des Pferdes ein Arm ragt. Die Scolarin, welche das Pferd als erstes erreicht, wird hineingezogen, kurz nachdem sie die Hand im Rücken berührte. Alrik, Cuilyn, Esferanza und Neyaia schaffen es mit vereinten Kräften Niodande sowie vier weitere Personen aus dem Pferd zu ziehen. Danach explodiert das Pferd und wir hören das Wort "Gurondaii". Offenbar hat sich das Pferd in einen galertklumpigen Dämon verwandelt, der anfängt sehr langsam wegzukriechen. Der Magus versucht sofort den Dämon auszutreiben, während Cuilyn, Esferanza und Neyaia versuchen, Niodande und die anderen Personen aus dem Einflussbereich des Dämons zu ziehen. Alrik greift das Monster an, welches nicht darauf reagiert. Allderings spritzt immer wieder Schleim von dem Ungetüm weg. Nachdem er von einer Schleimeruption getroffen wurde geht Alrik dem Tode nahe zu Boden, kann jedoch von Esferanza und Cuilyn gerettet werden. Auch der Magus kann dem Dämon nicht lange wiederstehen. Im Sterben meint er noch, dass dieses Ding "mehr als ein Dämon" sei.

Wir bringen uns außer Reichweite des ausgesprochen langsamen Dämons. Er scheint in einem Radius von etwa 40 Schritt jegliches Leben zu zerstören und stur in eine Richtung zu kriechen. Niodande ist bewußtlos, die Büttelin, der verschwunde Junge, sowie der Maraskani (zum Glück nicht Connarjian), sind tot. Die letzte gerettete Person, ein alter Mann, scheint ein Magier zu sein. Dieser ist wie Niodande bewusstlos. Der Schleim, den wir von dem Dämon abbekommen haben, lässt sich nicht abwaschen. Er ist ausgesprochen schmerzhaft und scheint sich regelrecht durch die Haut zu fressen. Der alte Mann,Torvon Gilindor, kommt phasenweise wieder zu sich, er ist sehr verwirrt. Anscheinend kämpfte er vor über 400 Jahren in der Gor gegen Borbarad, als er in den Limbus fliehen wollte, dabei ging wohl etwas schief. Er will nach Bethana, um dort seinen Meister vor Borbarad zu warnen. Über den Dämon, in dem er sich befunden hatte, scheint er nichts zu wissen. Da uns klar ist, dass wir momentan nichts gegen den Dämon ausrichten können, beschließen wir nach Veliris zurückzukehren, um dort die Bevölkerung zu warnen. Der Baron evakuiert aufgrund unseres Berichtes das Dorf. Wir entschließen uns Verbündete im Kampf gegen das Monster zu suchen. Vermutlich wird der Dämon über Sewamund nach Bethana kriechen. Esferanza fliegt noch am Abend nach Sewamund, um dort dann die Nachrichten aufzugeben und die Weiterfahrt nach Bethana zu organisieren.

Alrik bricht nach Vinsalt auf, während Cuilyn und Neyaia mit Torvon Gilindor Esferanza hinterher nach Sewamund reisen. Der Magier scheint sich langsam zu erholen, allerdings verdörrt das Gras wenn er längere Zeit darauf sitzt. In Sewamund versucht Esferanza ein Schiff aufzutreiben, sie findet jedoch nur eines, das nach Grangor fahren möchte. Im Laufe des Tages bekommt sie jedoch weitere Probleme. Eine Seuche breitet sich in Sewamund aus. Unter anderem bekommen die Kranken grau/grüne Flecken, was sehr an die Verletzungen erinnert, die wir vom Dämon davongetragen haben. Auch Esferanza erkrankt an der Seuche. Erst nach Sonnenuntergang erreichen Cuilyn und Neyaia die Stadt. Am Stadttor werden sie davon informiert, dass die Stadt unter Quarantäne steht, sie dürften zwar hinein, aber nicht mehr hinaus. Nachdem sie von Rafi eine Nachricht von Esferanza erhielten, entscheiden sie, dass Neyaia in die Stadt geht, während Cuilyn mit dem Magier vor dem Tor wartet. Neyaia kann Esferanza von der Seuche mit Hilfe einer ihrer Tänze heilen, danach forschen die beiden nach der Ursache der Krankheit. Dabei finden sie heraus, dass offenbar der Sewak, der die Quelle des Dorfes speist, durch den Dämon verseucht wurde. Sie berichten dies dem Baron Selchion Trestal-Garlischgrötz und können ihn überzeugen, ihre weitere Reise nach Bethana zu finanzieren.

Alrik kommt in Vinsalt an. Zuerst besucht er einen Rahjatempel, um bei den Geweihten Trost zu finden. Diese versichern ihm, dass nichts Dämonisches in ihm ist. Alrik verlässt den Tempel mit der Zuversicht, dass auch die Flecken bald wieder verschwinden werden. Danach berichtet er dem Adlerorden von den Geschehnissen. Diese versichern ihm bei der Horas vorzusprechen und einige Leute nach Sewamund abzu stellen. Auch in der Magierakademie wird Alrik freundlich empfangen. Nach einer magischen Untersuchung wird Alrik erklärt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Flecken ganz verschwinden. Außerdem heilen sie Alrik und erklären sich bereit zwei Heilmagier nach Sewamund zu schicken. Im Rondra-Tempel wird Alrik versichert, dass die Adariten benachrichtigt werden. Cuilyn, Esferanza und Neyaia reisen auf einem Schiff weiter nach Bethana und auch Alrik macht sich auf den Weg.

In Bethana treffen die Helden wieder aufeinander und werden bei der Akademie vorstellig. Dort werden sie von Landor Gerrano, Daridanye von Bethana und Jasinai empfangen. Daridanye von Bethana erzählt, dass Torvon Gilindor im Jahre 590 BF nach Aranien geschickt wurde um Rohal zu helfen. Am 25. ING 590 wurde er im Mhewadital das letzte Mal gesehen. 597 wurde er für Tod erklärt. Torvon Gilindor fällt in Ohnmacht, als er dies hört. Die Hesinde-Geweihte legt dem Magier ein Artefakt auf die Stirn, welches eine magische Sicht ermöglicht. Es sind Spuren eines Transveralis sowie von Beherrschungsmagie an ihm zu erkennen. Vermutlich ist er mit dem Dämon verbunden. Man beschließt, die Bibliothek nach Hinweisen zu durchsuchen und am nächsten Tag nach Sewamund aufzubrechen. Aus einem Folianten erfahren wir, dass dieses Monster vermutlich ein Sphärenriss ist, den man nur gemeinsam mit dem Magier, welcher mit ihm verbunden ist, wieder bannen kann.

Torvon Gilindor ist verschwunden, offenbar ist er aus dem Fenster seines Zimmers in der Akademie geflohen. Neyaia findet heraus, dass er Richtung Osten die Stadt verlassen hat. Vermutlich ist er zum alten Landsitz seiner Familie 5 Meilen außerhalb der Stadt geflohen. Wir machen uns auf, ihn zu verfolgen. Wir durchsuchen den Landsitz und finden im Dachboden den gefesselten Verwalter, der offenbar mit einem Borbaradianerspruch verhext wurde - er hat panische Angst vor allem Schwarzen. Nachdem wir ihn ein wenig beruhigen konnten, erzählt er uns, dass ein Mann der sich als Torvon Gilindor ausgab am Morgen angekommen sei. Kurze Zeit später wären 2 Männer gekommen und hätten den Magier und ihn überwältigt. Neyaia kümmert sich noch etwas um den alten Mann, während die anderen draußen nach Spuren suchen. Wir finden Pferdespuren, denen wir langsam zu einem weiteren Landsitz folgen. Dort entdecken wir jedoch nur die Pferde der Banditen und einige Spuren. Erst nach gründlicher Durchsuchung des Hauses findet Cuilyn einen Geheimgang der in die Felswand hinter dem Haus führt. Beim Durchsuchen des Höhlensysthems treffen wir auf eine Chimäre, eine Khoramsflederechse. Alrik schummelt sich an dem Ungeheuer vorbei. Doch als Esferanza dasselbe versucht, wird sie von der Chimäre schlimm erwischt. Mit vereinten Kräften schaffen wir es Esferanza in Sicherheit zu bringen, wo Neyaia sie von Borons Schwelle zurückholen kann.

Da es unmöglich scheint, nochmals gesund an dem Biest vorbeizukommen, fangen wir uns eine Ratte, tränken diese in Gift und verfüttern diese dann an die Chimäre. In einem Raum kurz nach der Bestie können wir 2 Borbaradianer während eines Rituals überraschen. Kopfüber an der Wand hängt Torvon Gilindor. Kurz bevor wir die Borbaradianer überwältigen konnten, betritt Daridanye von Bethana den Ort und hetzt die Chimäre, die den Giftanschlag überlebte, auf uns. Cuilyn und Esferanza werden durch Feuerstrahlen von der Magierin ausgeschalten. Als wir nach kurzem Kampf die Chimäre aber besiegt haben, flieht die verdutzte Magierin panisch. Offenbar war das Ungeheuer durch unseren Giftanschlag sehr geschwächt. Der Magierin lies ein schwarzes, unbeschriftetes Buch zurück. Die Morgenflut haben wir natürlich verpasst und können erst mit Verspätung wieder Richtung Sewamund aufbrechen. Auf dem Schiff erklärt uns die Spektabilität Landor Gerrano, dass das von uns gefundene Buch von Tharsonius von Bethana sei und darin eine Möglichkeit stehe, wie man den Sphärenriss samt Torvon bannen könne. Allerdings besteht die Gefahr seine Seele zu verlieren, wenn man das Buch liest. Trotzdem geht er das Risiko ein.

Am 15. Rahja erreichen wir Sewamund, wo bereits die Schlacht gegen den Sphärenriss vorbereitet wird. Am nächsten Tag erfolgt auch schon der Angriff, bei dem es Landor Gerrano tatsächlich gelingt, den Sphärenriss mit einer mächtigen Variante des Pentagramma zu bannen.

Lustige und peinliche Momente

Vorspiel

Diskussion über Alriks Frauengeschichten.
Alrik: "Es hat sich keine noch beschwert!"
Esferanza: "Bis auf die eine, die dir in der Bar eine Ohrfeige gegeben hat!"
Alrik: "So was nennt man Vorspiel!"

Körperlose Reise

Diskussion über den Zauber "Körperliche Reise".
Alrik denkt wie immer nur an das Eine: "Was tut er mit der körperlosen Reise, der Körper bleibt doch da!"

Tragende Affen

<poem>Neyaia will zusammen mit Rafi in die abgeriegelte Stadt Sewamund. Wache: "Was ist das?" Neyaia: "Das ist ein Affe." Wache: "Übertragen die Krankheiten?" Neyaia: "Nein, die tragen nur Bananen!"

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Spielleiter)

Sagen wir mal so: das Abenteuer ist nett, aber nicht mehr. der erste teil mit dem fest der Freuden fand ich recht lustig, ich glaube da sind alle einmal ungezwungen auf ihre kosten gekommen, und es hat mir auch Spaß gemacht, dies ohne viel Hintergedanken auszuspielen.

Die "Anwerbung" mit einem bekannten fand ich kreativ, und über den Adlerorden, dann auch der "offizielle Auftrag". die reise nach Veliris war ganz nett, aber nichts besonderes. Lustig fand ich die Pferdediebe, weil die (bei uns) einfach nix mit dem restlichen AB zu tun hatten. Veliris und die "Befreiung" war in Ordnung, vor allem das Tauziehen fand ich ganz witzig. Danach war halt wieder ein übermächtiger Gegner da, was halt schon ein wenig abgedroschen ist. Allerdings finde ich das Konzept interessant, dass einmal nicht die HeldInnen die Arbeit machen müssen, sondern es darum geht Hilfe zu holen.

Das Finale in dem alten Landhaus war überraschend spannend, ich finde das ist echt gut gelaufen (auch wenn oder gerade weil euch die Khoramsflederechse fast erwischt hat). Harter Kampf, kreative Lösungen. Nach langem hin und her habe ich mich dann entschlossen, euch das Ende von Gurondaii nur zu erzählen. Ich hoffe, es ist niemand enttäuscht deswegen. Ich habe lange herumüberlegt, und halte das für die größte Schwäche des Abenteuers. So hat es mir ganz gut gepasst, dass das Vorfinale recht spannend war, sodass das andere gar nicht mehr notwendig war.

Insgesamt glaube ich, dass alle Charaktere ihr Auftritte hatten und dass das Abenteuer recht abwechslungsreich war. Allerdings war die Gruppe sehr schwach auf der Kampfbrust, was vor allem beim Finale, nicht ideal war. Gerade beim Schreiben des Fazits merke ich, dass es doch einige ganz gute Stellen gegeben hat. Negativ ist das offizielle Finale und das fehlen von horasischem Flair zu bekritteln.

  • Abenteuer: 3 Punkte(einige inhaltliche Schwächen, je mehr desto kritischer man nachdenkt)
  • Spielspaß: 4 Punkte(der vierte kam gerde Spontan dazu)
  • Leiten: 4 Punkte(es gab für den/die SpielleiterIn viele Tipps und Probenmechanismen)

Georg

Der Einstieg ins Abenteuer hat mir auch ganz gut gefallen. Erst ein wenig freies Rollenspiel und dann auch der Einstieg bei dem ein Freund in Not scheint. Die Pferdediebe fand ich auch gut, mich hätte schon fast wieder geärgert, wenn die mit der Lösung des Ganzen wieder etwas zu tun gehabt hätten. Es darf ruhig auch hin und wieder etwas nebenbei passieren, dass nicht mit Ziel des AB zu tun hat.

Was ich von dem Monster halten sollte weiß ich nicht recht. Irgendwie ist die Personifizierung eines Sphärenrisses eine nette Idee, andererseits wieder so ein übermächtiger Gegner den man genau dann vernichtet, wenn man dieses und jenes tut. Was mich gestört hat, war das es für das Abenteuer so wichtig war die Route des Dämons so exakt zu berechnen, das ist mit den zur Verfügung stehenden Mittel unmöglich und unrealistisch.

Beim Finale ist uns ganz klar ein Kämpfer abgegangen. Den 12en sei Dank konnte sich Esferanza gerade rechzeitig noch an ihr Glück erinnern. Das die Magierin so früh abgehaut ist, hat mich ein wenig gestört. Sicherlich wird sie überrascht gewesen sein, dass ihr Hündchen so schnell besiegt wurde, aber andererseits hatte sie schon zwei von uns ausgeschalten, Neyaia war glaub ich auch nicht mehr so gut dran. Also hätte sie sich nur noch um Alrik kümmern müssen und so gefährlich sieht der dann auch wieder nicht aus. Aber gut, hatte sie halt schwache Nerven und ist in Panik verfallen.

Ich denke es war richtig die endgültige Schlacht nicht mehr auszuspielen, sicherlich hätte man ein paar Szenarien einbauen können, wie unsere Chars gegen das Ungeheuer vorgehen. Aber nachdem wir eigentlich nicht die passenden Charaktere hatten, wäre es vermutlich nicht so spannend geworden.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Mir fällt gerade auf, dass hier die Fazits noch gar nicht komplett sind!!!

Mir hat das Abenteuer ganz gut gefallen, war sehr spannend! Kämpferische Charaktere sind uns wirklich sehr abgegangen, aber zum Glück (wortwörtlich) hat Esferanza das trotzdem überlebt. Die Geschichte ist originell, aber schon fast etwas zu abgefahren für meinen Geschmack. Das "Tauziehen" fand ich auch ziemlich lustig, auch wenn's nur Würfeln war. Schade ist natürlich, dass man den Sphärenriss nicht selber bannen kann, es wäre einfach extrem unrealistisch gewesen, wenn Cuilyn das übernommen hätte.

Viel mehr kann ich dazu eigentlich nicht sagen, hier also meine Wertung:

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte