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Goldene Blüten auf Blauem Grund

Aus Avesfeuer
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Goldene Blüten auf Blauem Grund
AB SG3.jpg
Kampagne Borbaradkampagne
Genre
Charaktere Aridhel, Ginaya, Grim, Joela, Leudalia, Torben
Erfahrung sehr erfahren
Beginn 15. ING 1019 BF
Ende 1. NL 1019 BF
Region Tobrien
Begann in Perricum
Endete in Kurkum
Wichtige Orte Beilunk, Perricum, Shamaham, Kurkum
Rassen und Wesen Morcan, Greif, Irrhalk, Oger, Ghul, Karmanth, Nirraven, Kaiserdrache
Wichtige NSC Olorand von Gareth-Rothenfels, Selara Moriani, Admetos von Phenos, Ayla von Schattengrund, Granus Algoniar von Honingen, Rudon von Darbonia zu Mendena, Dimiona von Zorgan, Azaril Scharlachkraut, Mirona ya Menario, Galotta, Ingolf Notmarker, Yppolita von Kurkum, Ayla Ylarsîl von Donnerbach, Lutisana von Perricum, Ulissa von Kurkum, Sulman al'Venish, Blotgrim, Savolina, Smardur
Spielabende 12 Abende (9.2.2008, 25.2.2008, 3.3.2008, 10.3.2008, 31.3.2008, 7.4.2008, 21.4.2008, 21.4.2008, 28.4.2008, 5.5.2008, 19.5.2008, 27.5.2008)
Spieldauer 61:30 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Wir reisen nach Perricum auf eine Einladung von Ayla von Schattengrund hin. In der Stadt kontaktiert uns der Akademieleiter Olorand von Gareth-Rothenfels, der ein Anliegen an uns hat. Wir besuchen zuerst Admiral Rudon von Darbonia zu Mendena und warnen ihn vor den Angriffen Borbarads. Am Heimweg fällt uns eine schwarze Kutsche auf, die an uns vorbeibrettert. In einer Apotheke wurden der Besitzer ermordet und Sachen entwendet, die Täterin war Azaril Scharlachkraut, die mit der Kutsche geflohen ist. Am nächsten Tag begeben wir uns in die Magier-Akademie, wo uns die Spektabilität erzählt, dass einige Bücher und Gerätschaften, die Galotta in der Ogerschlacht verwendet hat, entwendet worden sind. Die Diebin war Magistra Losiane von Schasspitz, die seitdem verschwunden ist. Wir werden zu Dimiona von Zorgan gebracht, die auf Grund ihres Mordversuches an ihrem Bruder und ihrem schlechten geistigen Zustand im Keller der Akademie eingesperrt ist. Dimiona zitiert die Orakelsprüche von Fasar, als sie die Gezeichneten sieht und spricht eine merkwürdige Prophezeiung. Wir vermuten, dass Galotta plant, einen weiteren Ogerzug zu beschwören. Yarvala Amselflug sucht uns auf und berichtet, dass Tarlisin von Borbra einen Brief für uns hinterlassen hat. Im Ordenshaus des ODL werden wir ZeugInnen eines Streits zwischen Nostrianus Eisenkober und Admetos von Phenos. Ersterer, ein Mitglied des OCR, beschuldigt Tarlisin dunkler Magie und besteht darauf, seine Gemächer zu durchsuchen. Dank unserer Hilfe wird das aber verhindert. Azaril wirft am Abend Yarvala Amselflug aus dem Fenster, damit sie uns nicht Tarlisins Brief geben kann. Dank dem vierten Zeichen können wir aber den zerrissenen Brief wieder zusammensetzen. Tarlisin ist mit einem Trupp Golgarithen in die Wüste aufgebrochen um einen finsteren Plan zu vereiteln. In der Nacht holt Magistra Selara Moriani uns in die Akademie, da Losiane von Schasspitz hergebracht wurde. Sie ist von einem Morcan besessen, den Leudalia exorziert. Der Dämon erzählte uns vor seiner Austreibung, dass er von Azaril und Mirona ya Menario im Gasthof "Kaiser Reto" beschworen worden ist, um die Diebstähle zu begehen. Zusammen mit der Garde stürmen wir den Gasthof, die zwei Frauen sind jedoch schon abgereist. Immerhin können wir in einem Brief, der für sie abgegeben worden ist, herauslesen, dass sie unterwegs über den Arvepass sind und von Ingolf Notmarker Unterstützung erhalten werden. Es ist tatsächlich ein zweiter Ogerzug geplant, wir vermuten, dass die Flüchtigen unterwegs zum Ogerbusch sind.

Am nächsten Tag haben wir eine Audienz bei Ayla von Schattengrund. Während unserer Unterredung empfängt sie per göttlicher Verständigung eine Nachricht einer Geweihten aus Mendena. Die Stadt wurde binnen kurzer Zeit eingenommen, viele Menschen sind gestorben, außerdem seien dämonischen Schiffe, vermutlich Ma'hay'tamim, eingesetzt worden. Ayla entschließt sich endgültig, den Kriegszustand für die Rondra-Kirche auszurufen. Außerdem soll Leudalia ihre zweite Weihe erhalten. Wir alle wohnen der Zeremonie bei.

Danach machen wir uns auf, die schwarze Kutsche zu verfolgen. Während der Reise hört Aridhel plötzlich ein Lied, dass eventuell von Athavar Friedenslied stammen könnte. Später treffen wir Graf Arve vom Arvepass und seinen Diener, dem wir aus einer misslichen Lage helfen. Der Graf erzählt uns von Königin Yppolita von Kurkum und einer gegen sie geplanten Intrige, als sie noch jung war. Gemeinsam ziehen wir weiter bis zum Arvepass, wo wir von zwei Irrhalken angegriffen werden, die außerdem noch gegen den Greifen Herofan kämpfen. Nachdem noch zwei weitere der Dämonen besiegt sind, spricht Herofan zu uns. Er spürt die Bedrohung im Osten und gibt uns eine seiner Federn mit, die wir Gwidûhenna von Faldahon, Markgräfin von Beilunk, geben sollen.

In Beilunk treffen wir uns mit der Markgräfin, die sich erst nach Erhalten der Feder dazu entschließt, zu kämpfen und Beilunk auf den drohenden Krieg vorzubereiten. Wir selbst reisen weiter Richtung Shamaham, wo uns in der Nacht die Geister dreier Rondra-Geweihten erscheinen. Sie unterhalten sich über etwas, das den Ogern gestohlen worden ist und jetzt ihnen unbedingt zurückgegeben werden muss, da sonst er (vermutlich Galotta) es für seine Zwecke nutzen wird. Am nächsten Tag schleppt sich die schwer verwundete Amazone Thornia von Löwenstein in das Dorf und berichtet, dass die Amazonenfeste Löwenstein von Borbarad vernichtet wurde, sie selbst ist die einzige Überlebende. Mendena ist zerstört und Ingolf Notmarker ist unterwegs hier her. Thornia reitet weiter nach Kurkum, um Yppolita von Kurkum zu warnen. Wir evakuieren inzwischen das Dorf und ziehen zu einem Versteck der Shamahamer. Unterwegs umzingelt uns ein Trupp Oger, die uns töten wollen, als Rache für das, was offensichtlich Azaril vor Kurzem einem Oger angetan hat. Wir erfahren, dass den Ogern vor vielen Jahren im Ogerzug eine heilige Keule gestohlen worden ist. Azaril folterte einen Oger, um deren Aufenthaltsort zu erfahren. Endlich rückt Maline Erber, eine Handelsfrau, mit der Sprache heraus und gibt kleinlaut zu, dass sie die Keule damals aus dem Tempel der Rondra mitgenommen hat. Wir ziehen mit den Ogern und einem Shamahamer Magier zurück zum Dorf, wo Galotta bereits sein Ritual vorbereitet. In einem Kampf können wir Mirona ya Menario töten, Azaril, Notmarker und Galotta fliehen. Immerhin können wir die Keule sicherstellen und Gefangene befreihen. Darunter befindet sich auch die Rondra-geweihte Amazone Ayla Ylarsîl von Donnerbach. Ihr Auftrag war es, die Tochter Yppolitas zu suchen.

Nach der Verabschiedung von den Ogern, die immerhin über ein Bündnis mit den Menschen nachdenken, reisen wir mit der Amazone weiter nach Kurkum. Auf dem Weg finden wir die sterblichen Überreste von Thornia von Löwenstein, die von Ghulen überfallen worden ist. In Kurkum warnen wir Yppolita von Kurkum, dass ein Angriff auf die Amazonenfeste geplant ist. Wir erhalten den Auftrag, das Heer auszuspionieren, während in Kurkum alles für den Ernstfall vorbereitet wird. Die Armee wird angeführt von der Söldnerführerin Lutisana von Perricum, Ingolf Notmarker, dem Hühnen und Belshirash-Paktierer Blotgrim und dem Magier Sulman al'Venish. Zurück in Kurkum wird der Kriegsrat einberufen, an dem wir teilnehmen dürfen. Unsere Aufgabe ist es, die umliegenden Dörfer zu evakuieren, was bei der Sturheit der EinwohnerInnen kein leichtes Unterfangen ist. Währenddessen stirbt ein Mädchen an einem merkwürdigen Weinkrampf. Bei einer magischen Visitation stellt Ginaya fest, dass dieser Zauber eine schelmische und eine Lolgramoth-Komponente hat. Kurz nach der Evakuierung werden wir vom Feind umzingelt. Bei einer Andacht werden wir ZeugInnen eines Rondra-Wunders, unsere Waffen sind ab da alle geweiht. Am nächsten Tag sehen wir Xeraan mit einer kleinen Privatarmee auftauchen, darunter ist auch ein Legionär von Yaq-Monnith. In der Nacht spioniert Joela im Lager des Feindes und findet heraus, dass Xeraan plant, einen Dämon zu beschwören, der das Burgtor einreißen soll. Außerdem sieht sie den Schwarzschelm Torxes von Freigeist und erfährt, dass Blotgrim mit der Klinge Hyrr-Kanhay kämpft.

Am 23. Rahja greift ein Dharai die Burg an, den wir nur mit letzten Kräften besiegen können. In dieser ersten Schlacht können wir ein Zehntel der feindlichen Armee vernichten. Inzwischen wird das Volk in der Burg immer unruhiger, ein Aufstand bahnt sich an. Wir schaffen es, das Belagerungsgerät des Feindes zum Teil zu zerstören, doch in der Nacht brennt auch bei uns einer der Tortürme. Fast wäre die Zugbrücke dadurch heruntergelassen worden. Der Brandstifter war "der Baron", dem Schulzen des Dorfes Kiesfurten. Bald ist jedoch klar, dass er von einer Hexe verzaubert worden ist. Trotz ihrer hervorragenden Hellsicht-Fähigkeiten gelingt es Ginaya nicht, sie aufzuspüren. In den letzten Tagen wurde es immer kälter, bis es schließlich schneit. Wir vermuten, dass Belshirash angerufen worden ist um den Burggraben zufrieren zu lassen, ein ermordeter Knecht und andere Paraphenalia deuten darauf hin. Immerhin können wir die Hexe stellen, sie heißt Savolina, kann jedoch durch eine Anrufung Belshirashs in ihrem Fass fliehen. Inzwischen häufen sich die Hinweise, dass die Geweihte Ayla Ylarsîl von Donnerbach zusammen mit der Bettlerin Alina eine Verschwörung plant. Wie sich aber herausstellt, ist Alina in Wirklichkeit Ulissa von Kurkum, die auf Grund ihrer Intrige gegen ihre Schwester Yppolita verbannte Amazone und Aylas Mutter. Während der Verhandlung, wo entschieden wird, was mit ihr und Ayla, die sich mitschuldig gemacht hat, da sie ihre Mutter auf die Burg gelassen hat, geschieht, wird Kurkum angegriffen. Dabei stirbt Ulissa durch einen merkwürdigen Eispfeil. Die Schlacht tobt bis zum Morgengrauen, dabei erhalten wir Unterstützung von einigen Zwergen aus Lorgolosch, die vom Kesselflicker Dorodosch Sohn des Dagosch geholt worden sind. Wir können die Untoten in Schach halten und Blotgrim besiegen. Aridhel fliegt mit Yppolitas geflügeltem Pferd "Der Rabe" weg, um den Drachen Smardur zu Hilfe zu holen. Die Schlacht wäre fast zu unseren Gunsten ausgegangen, doch dann kommen Sulman al'Venish, Lutisana von Perricum und die Hexe Savolina und greifen ein. Der Magier beschwört einen Nirraven, der dann aber irrtümlich in ihn selbst einfährt und nicht wie geplant in die Amazone Dedlana. In einem letzten Duell kämpft Yppolita wie die Göttin selbst und enthauptet schließlich Sulman al'Venish, woraufhin auch sie tot zu Boden sinkt. Der Drache Smardur, der inzwischen gekommen ist, vernichtet mit seinem Flammenstrahl die Burg und das restliche Tal. Wir bringen uns im Tempel der Rondra in Sicherheit, der als einziges Gebäude den Flammen standhält. Aridhel wurde von Smardur vor einem noch viel mächtigeren Drachen als er selbst gewarnt, vermutlich Rhazzazor. In seinen letzten Worten bittet Smardur uns, der Welt von Borbarad, dem Sohn des Nandus, zu warnen und von Yppolitas Tod zu berichten. Dann geht er selbst in Flammen auf und stirbt.

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Leudalia und Raidri

Wieder einmal kommt das Gespräch auf Raidri Conchobair.

Leudalia: "Raidri... der Vater meines zukünftigen Kindes!"
Ginaya: "Weiß dein Mann, dass du so redest???"
Joela lachend: "Weiß Raidri überhaupt davon?"
Leudalia erbost: "Er hat alle Amazonen geschwängert, warum sollte er net auch mich schwängern wollen!"

Ein Weidener und eine Elfe???

Die Gruppe trifft auf den Halbelfen Graf Arve vom Arvepass. Sein Vater war ein Weidener, seine Mutter eine Elfe.

Torben: "Was tut a Weidener mit einer Elfe???"
Grim: "Der muss Knackwürste vor den Augen ghabt haben!"

Meinungen zum Abenteuer

Claudia

Vom Inhalt her hat mir das AB total getaugt. Es war sehr abwechslungsreich, ich durfte endlich Ayla von Schattengrund kennen lernen und auch über die Amazonen hat man einiges dazu gelernt. Für mich war das AB von vorne bis hinten voll spannend und gelungen. Es waren nur leider ein paar Längen drinnen, bei der Evakuierung der Bauern. Das war am Tisch etwas mühsam.

Die Verteidigung der Burg hat mir auch voll Spaß gemacht. Endlich konnte man aktiv etwas gegen die Feinde machen!

Der Tod von Yppolita war ganz tragisch für mich (also die Leudalia). Eine solch weise (nicht nur mit "amazonischen" Maßstäben) und kampfstarke Königin wird es wohl nie wieder geben. Toll war dass uns ein Kaiserdrache geholfen hat. Wie gerne hätte ich Yppolita gerettet. Schade auch dass der Drache hat sterben müssen.

Vom Spielspaß her war es nicht ganz so optimal wie das AB, weil am Anfang ja das schon diskutierte Thema der fehlenden Sprechkultur den Spielspaß etwas trübte, und es gab ab und an etwas mühsamere Zeiten am Tisch (siehe Evakuierung des Tales). Leider ist es wie so oft in der G7 dass man gar nicht so sehr zum "schauspielen" kommt, weil man von der Handlung so getrieben wird (nicht als Kritik an den Meister gedacht, dass du hetzen würdest, sondern dass es eben im Spiel so schnell vorangehen muss), und so wenig Zeit bleibt, dass man etwa das Lagerfeuer ausspielt, wie wir es ja in der NL durchaus immer machen.

  • Abenteuer: 5/5 Punkte
  • Spielspaß: 4/5 Punkte

Antonia

Ich finde, das Abenteuer war abwechslungsreich und spannend. Trotzdem hat es mir nicht so gut gefallen, wie die Abenteuer davor. Die Geschichte in Perricum war ganz okay, aber nicht extrem aufregend. Schön war die Zeremonie, in der Leudalia die zweite Weihe erhielt und der Kriegszustand ausgerufen wurde. Die Verfolgungsjagd auch nicht so spannend. Richtig Schwung bekam das Abenteuer, finde ich, erst ab Shamaham: Die Zusammenarbeit mit den Ogern, das Scharmützel gegen Notmarker, der Kampf um die Keule.

Ab da, wo wir in Kurkum waren, war's richtig interessant, das Abenteuer war super um einmal das Leben auf einer Amazonenburg kennenzulernen. Die Szenen sind auch schön gelungen, auch den Kriegsrat, der schwer zu leiten war, fand ich spannend. Der Spionage-Auftrag war nervenaufreibend, die Hetzjagd ist so richtig gut rübergekommen. Während der Evakuierung des Vildromtales hatte Ginaya leider nicht allzu viel zu tun, aber es war amüsant, die anderen zu beobachten, die sich mit den sturen DorfbewohnerInnen abplagen mussten. War einmal wieder was ganz Neues, was wir noch nicht so richtig hatten. Die Belagerung auf Kurkum war spannend, die Stimmung auf der Burg kam gut rüber. Das einzige, was mich störte, waren die beiden Verräterinnen, dieses ewige "Wer ist die Verräterin"-Spiel finde ich langsam etwas nervig. Aber es gehört dazu, das ist klar. Und das wird den Gezeichneten auch ordentlich Nerven kosten.

Die Schlacht selber war gut erzählt, spannend, der Schluss traurig und frustrierend. Auch wenn ich wusste, dass es Kurkum nicht mehr gibt, hoffte ich, dass wir es doch noch retten könnten und es erst später zerstört wird.

Meine Bewertung daher:

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Johannes

Tja, es wurde eigentlich schon viel gesagt. Ich fand das Abenteuer recht abwechslungsreich, wobei es durchaus Längen gegeben hat, die aber nicht schlimm gewesen sind. Man hat sich die Situationen gut vorstellen können: Die abgeschottet lebende Bevölkerung, die anscheinend außerhalb des Tals nicht lebensfähig war; die Zwerge, die sich durchgeschnetzelt haben; vorallem aber die Verzweiflung während der Belagerung. Das war wirklich gut gemacht. Schön, dass die Gezeichneten inzwischen schon das Zünglein an der Waage sein können.

Interessant war für mich auch, dass es zum ersten Mal die größte Schwäche der Borbaradianer und der Paktierer gezeigt hat: Sie kämpfen für dieselbe Sache, aber nicht zusammen. Wären sie sich nicht uneins gewesen und hätten uns mit ihrer gesamten Kraft am ersten Tag angegriffen, wären wir ohne irgendeine Möglichkeit gefallen. So haben wir sozusagen erst den linken Flügel, dann den rechten und zuletzt die Mitte schwächen können. Dass es nicht gereicht hat, steht auf einem anderen Blatt.

Was mir sehr gut gefallen hat, war dass der Bogen eine der zentralen Waffen in diesem Abenteuer gewesen ist. In den meisten Abenteuern davor war eher Nahkampf angesagt. So aber konnten wir zum Beispiel Karmanthi jagen.

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Georg

Am Anfang in Perricum bin ich mir vorgekommen wie eine Flipperkugel. Es passierten soviele Sachen nacheinander, dass man keine Chance hatte auf irgendetwas zu reagieren.

Die Verfolgungsjagd war dann wie immer, nichts wirklich besonderes. Geärgert haben mich die Irrhalken weil sie unlogisch waren, nicht für sich genommen, sondern in Kombination mit den Irrhalken in Andalkan. Entweder es ist einfach diesen Dämonen eine Resistenz gegen Magie zu geben, dann gebe ich sie ihnen aber erst recht wenn ich gegen dutzende Magier kämpfen will, oder es ist nicht so einfach, dann verzichte ich aber darauf im Kampf gegen einen Greifen.

Die Schlacht um Shamahan hat mir im großen und ganzen gut gefallen, gestört hat mich allerdings das die Taktik mir der man angreifft anscheinend vollkommen gleichgültig ist. Nach Einschätzung der Lage, war uns klar, dass wir keine Chance haben, sollten die Söldner ihre Pferde benutzen können. Also war der Plan, die Pferde loszuschneiden, bevor wir angreiffen. Der Plan hat nicht funktioniert, weil wir zu laut waren. Was hat es für einen Unterschied gemacht? Keinen kein einziger der Söldner hat ein Pferd benutzt. Was mir als Spieler sagt, dass es vollkommen gleichgültig ist was man tut, wenn die Schlacht zugunsten der Gezeichneten ausgehen soll, dann wird es so gedreht, wenn die Gezeichneten verlieren sollen, dann dreht der Spielleiter halt an einem anderen Knöpfchen. Mir ist schon klar, dass bei einer solchen großen Kampagne wie den G7 einiges vorgegeben sein muß, weil es sonst einfach nicht funktionieren kann. Trotzdem soll es dann nicht so enden, dass man als Spieler nicht mehr das Gefühl hat irgendetwas verändern zu können.

Der Spionageauftrag hat mir ganz gut gefallen. Der Kampf gegen die Karmanthi war für mich (persönlich) der Höhepunkt dieses Abenteuers. Auch wenn mich bei diesem Kampf wieder gestört hat, dass die Regeln etwas zurechtgebogen wurden. Soweit ich weiß müßte der Gegner nach einem erfolgreichen, unparrierten Sprungangriff auf DK H stehen. Womit ich mit einer DK S Waffe absolut keine Chance mehr gegen diese Übermacht gehabt hätte. Das ist meiner Meinung nach auch eine Schwäche der gesamten Kampagne, die Gegner sind zeitweise so übermächtig, dass man die Regeln biegen muß um überhaupt noch eine Chance zu haben. Es wäre deutlich besser schwächere Gegner zu nehmen und dafür die Regeln genau einzuhalten. Sonst ist man wieder an dem Punkt wo sich der Spieler (zumindest ich) denkt, dass der Meister schon drauf schauen wird, dass die Sache so ausgeht, wie sie soll - egal was man tut.

Die Evakuierung war im großen und ganzen recht nett.

Von der Schlacht um Kurkum war ich schlicht und ergreiffend enttäuscht, was aber auch daran liegen könnte, dass ich einfach zu hohe Erwartungen hatte. Die Belagerung und der erste Angriff waren in Ordnung, auch wenn mir beim Kampf gegen den Dämon meine Arroganz fast zum Verhängnis geworden wäre. Der Dharai hat niedrige AT/PA-Werte, es wäre also kein Problem gewesen in mit Hammerschlägen in 2-3 KR zu erledigen, sollte er doch einmal treffen, weicht man halt in einer freien Aktion aus. Im großen und ganzen eine fast narrensichere Taktik. Allerdings wollte ich auch Leudalia (bzw Claudia) einmal einen großen Moment gönnen, das Göttliche kommt meiner Meinung oft eh zu kurz, und hab mich deshalb zurückgehalten, mit der Vermutung, sollte es schiefgehen, werd ich schon irgendwie gerettet. Und im Endeffekt war es genau so. Die eigentliche Schlacht fand ich größtenteils langweilig. Bei den Leitern war es irgendwie so, dass man einfach sooft probierte die Leitern umzuschmeißen, bis es dann wirklich funktioniert hat. Hier hatte ich wieder stark das Gefühl, dass das Ergebnis vom AB vorgegeben war. In der ganzen Schlacht habe ich insgesammt 2 Kämpfe ausgewürfelt, einmal gegen Blotgrimm, gegen den ich ohne Ginayas Hilfe eigentlich keine Chance gehabt hätte, und dann gegen die 3 Paktierer, wo ich aber leider nach dem ersten nicht mehr mitmischen durfte. Insgesammt ziemlich enttäuschend für einen Kampfcharakter. Mir wäre es deutlich lieber wenn mehr Kämpfe ausgewürfelt würden und auch mehr als Gruppe gekämpft würde. Also nicht jeder 5 KR kämpft und dann ist der Nächste dran, sondern das man mehr Gelegenheit hat als Gruppe zu agieren. ZB Leudalia hat nur noch einen Gegner und sieht aus dem Augenwinkel wie Aridhel von einer Übermacht bedrängt wird, jetzt muß sie sich entscheiden, kämpft sie den Kampf normal fertig, versucht sie mit einem riskanten Schlag ihren Gegner loszuwerden, ignoriert sie ihren Gegner einfach um zu Aridhel zu laufen und ihm zu helfen, oder ruft sie einen Anderem Kämpfer zu er möge Aridhel helfen. Dadurch würde auch ein wenig mehr Taktik in die Kämpf kommen, die es momentan gar nicht gibt. Die Art und Weise wie wir die Schlacht von Borbra gespielt haben, es gibt ein Kontingent, das von unserer Truppe erledigt werden muß, hat mir deutlich besser gefallen, als der beschreibende Spielstil vom Kampf um Kurkum.

Ich denke ich bin viel weniger Aufnahmefähig für die allgemeine aventurische Stimmung als andere Mitspieler. Wenn ich beschrieben bekomme wie Ypolitta gegen den Nirraven kämpft, denke ich mir nicht, "was für ein beeindruckender Kampf", sonder "eigentlich würd ich lieber selber kämpfen".

Außerdem muß ich Claudia zustimmen, dass es kaum noch interessante "Lagerfeuergespräche" zwischen den Charakteren gibt. Mag sein, dass es manchmal daran liegt, das sich die Charaktere einfach schon zu gut dafür kennen. Aber oft liegt es meiner Meinung daran, dass man das Abenteuer nicht aufhalten will, damit es endlich weiter geht.

Insgesammt muß ich sagen, dass ich einen anderen Spielstil deutlich vorziehen würde. Ich möchte nicht eine stimmungsvolle Geschichte miterleben, bei der der Ausgang fix scheint. Ich möchte selbst die Geschichte erschaffen, ich will das Gefühl haben, dass ich sie verändere und beeinfluße (nicht als Charakter sonder als Spieler!). Das ist wohl auch der Hauptgrund warum ich so ein Regelfanat bin, die Regeln geben mir die Möglichkeiten vor, die mein Charakter hat. Ich als Spieler muß jetzt entscheiden, wie ich die Fähigkeiten meines Charakters einsetzten will, um zum optimalen Ergebnis zu kommen, mit dem Wissen, dass ein Risiko besteht es nicht zu schaffen. Werden die Regeln verändert (zu oder gegen meine Gunsten), ist es plötzlich egal was ich tue, ich beeinflusse den Plott nicht mehr, sondern schau nur noch zu was geschieht.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Michael (Meister)

Zunächst ein allgemeines Fazit zum Abenteuer: Ich bin inzwischen schon so sehr in der Kampagne vertieft, dass ich mir sehr schwer tu, die einzelnen sachen auseinander zu halten und vor allem zu bewerten. Dieses AB ist sehr abwechslungsreich gestaltet, was eh schon des öfteren festgehalten wurde. Das liegt unter anderem daran, dass die ganze Sache rund um Shamaham ursprünglich ein eigenes Szenario war.

Inhaltlich ist eigentlich schon alles gesagt worden, da werde ich jetzt gar nicht mehr mehr schreiben, zumal es als Spielleiter immer interessant ist, mit den verschiedenen Szenen und Leuten umzugehen. Gerade Belagerung und Schlachten sind sehr schwierig zu leiten. Sie sollen Spannend sein, ein wenig würfeln beinhalten das mühsame rüberbringen usw. Man muss sehr viel im Überblick behalten, was nicht sehr leicht ist.

Jetzt hab ich gar kein eigentliches Fazit abgegeben. Mir hat sehr gut gefallen, dass es wieder einmal was neues und anderes war. mir hat auch gut gefallen, dass es ein AB war, wo sehr viel passiert ist. für mich waren auch keine längen darin. Abstriche gibts für mich, weil die Belagerung und die Schlacht zwar interssant war, aber die Leute auf der Burg zu kurz gekommen sind, schon wegen der Länge und den vielen Leuten. Dieser Teil war auch im AB nicht so gut beschrieben. Es gab dafür viele Stimmungstexte, fast zu viele schon.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Leiten: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Markus

Ich werde mal ein etwas anders Fazit schreiben.

Ich bin froh, dass ich nicht alle Regeln, Spoiler kenne und das ich beim spielen nicht darüber nachdenken muss, ob was logisch ist oder nicht. Das würde mir die Freude am Spielen nehmen. Mir würde es wahrscheinlich auch die Zeit nehmen, den Beschreibungen des Meisters zu folgen. (totale Katastrophe).

Mich würde mal Interessieren woher man so viel wissen kann. (Zukünftige Sachen)
Zitat:
Ich bin froh das GBABG vorbei ist, wieder ein Spoiler weniger.
Habe ich etwas nicht mitbekommen? Ist es noch möglich im Team was zu erraten bzw. über etwas nachzudenken, oder muss ich davon ausgehen das es manche schon wissen und deshalb nicht auf spontane Ideen kommen können bzw. so tun als ob es ihnen gerade eingefallen ist.

Das Gefühl das ich nicht draufgehen kann hatte ich noch nie. Bei mir ist es eher so das ich mir jedes mal denke jetzt könnte es aus sein. (Gott sei dank) --> Spielspaß.

So etwas zu schreiben wie "es passiert nix und die Geschichte ist vorgegeben", ist unfair denen gegeüber, die anders darüber denken und daran glauben die geschichte ändern zu können. Meiner Meinung nach, ist es als hätte ich vor 2 Wochen geschrieben Die Amazonen Königin wird sterben.

So, das passt jetzt zwar nicht 100% in das Fazit, aber was solls. Regeln gehören auch nicht während dem Spiel diskutiert. Genau das ist auch was ich als erstes ansprechen will. Das Zweite ist, dass es leider noch oft vorkommt, dass der Meister unterbrochen wird wenn er etwas beschreibt.

In meinem nicht regelhinterfragenden Kopf hat sich folgendes Fazit manifestiert:

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte