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Die Seelen der Magier

Aus Avesfeuer
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Die Seelen der Magier
Cover von "Die Seelen der Magier"
Kampagne Vorgeschichte der Borbaradkampagne
Genre Reise und Wildnis, Spionage
Charaktere Aridhel, Ginaya, Grim, Jaloscha, Joela
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Beginn RON 1007 BF
Dauer 1 Woche
Region Ambossgebirge
Begann in Greifenfurt
Endete beim Turm Rohezals
Wichtige Orte Rohezals Turm
Rassen und Wesen Kaiserdrache
Wichtige NSC Rohezal, Azaril Scharlachkraut
Spielabende 2 Abende (17.2.2006, 18.2.2006)
Spieldauer 11 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Gerade als wir in Greifenfurt Rast machen, erreicht uns die Nachricht, dass uns jemand in einem Gasthaus treffen wolle. Derjenige entpuppt als Diener Rohezals. Dieser wünschte uns in seinem Turm im Ambossgebirge zu treffen. Er hätte einen wichtigen Auftrag für uns.

Von Neugier getrieben begaben wir uns auf den Weg. Nur ein Gedicht lieferte uns Hinweise wo sich der Turm befand. Unterwegs mussten wir einige Prüfungen bestehen. Eine wilde Kletterpartie, einen Tatzelwurm, ein Grab und mehrere Flussfetzer später fanden wir uns in Rohezals Turm wieder. Als wir sein Studierzimmer betraten, sahen wir den Magier gefesselt an einem Stuhl sitzen, ein grausiger Dämon war gerade dabei ihn zu töten. Der Kampf gegen diese niederhöllische Kreatur war hart, bis plötzlich Rohezal aufstand und den Dämon einfach so verschwinden ließ. Dies alles war nur eine Prüfung um unsere Fähigkeiten zu testen.

Rohezal begann von dem Auftrag zu erzählen. Im Ambossgebirge befindet sich eine geheime Borbaradianerabtei. Dort gibt es ein Artefakt, in dem sich die Kraft Borbarads manifestiert. Wir sollen uns nun dort einschleichen und es vernichten. Azaril Scharlachkraut ist eine Verbündete, die von Rohezal vorgeschickt wurde, jedoch brach der Kontakt ab.

Von Rohezals "Haustier", dem Kaiserdrachen Goldener Faldegorn brachte uns in die Nähe der Abtei, die sich als Burg entpuppte. Es war kein Problem hineinzugelangen. Sofort wurden wir von einer Frau namens Tala empfangen. Sie zeigte uns auch Kostproben der Borbaradianischen Magie. Wir bekamen außerdem Quartiere zugewiesen, alles ohne viel Fragen zu stellen.
Doch schon bald bekamen wir Ärger. Grim und Aridhel töteten fast den Schlachter, im Speisesaal verrieten wir uns fast, Joela erkannte die Statue des Bethaners nicht. Joela und Jaloscha wurden daraufhin eingesperrt. Wir anderen, die noch frei waren, suchten die Elfe Azaril auf. Sie erklärte, dass das gläserne Abbild eines Dämons das gesuchte Artefakt sei. Wenn wir fünf alle gemeinsam "Für Borbarad" sprechen würden, würde sie zerstört werden.

Nachdem Joela und Jaloscha entkommen waren, schlichen wir uns zusammen mit Azaril in einen Gang. Sie wollte uns zur Statue führen. Doch die Elfe führte uns nicht dorthin, sondern lockte uns in ein unterirdisches Gangsystem. Eine Horde schrumplige Kreaturen kamen auf uns zu und so blieb uns nichts anderes übrig als in blinder Panik davonzulaufen. Nur mit Glück fanden wir einen Ausgang aus der Höhle. Völlig niedergeschlagen begaben wir uns auf den Rückweg zum Turm Rohezals. Rohezal konnte dank unserer gesammelten Informationen einige Zeit später einen Trupp losschicken, der das Artefakt zerstörte.

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Über Zauberstäbe

Wir stehen vor dem Problem, wie wir einen Fluß überqueren.

Grim zu Ginaya: "Darf ich mir mal deinen Stecken ausborgen??"
Hat natürlich nicht ihren Zauberstab gemeint...!!

Orientierung

Nachdem Grim und Aridhel insgesamt vier stunden lang versucht haben, uns nach ONO zu führen, daran kläglich gescheitert sind und wir immer noch den Grabdeckel sehen konnten, hat Jaloscha wieder die führung übernehmen dürfen (obwohl die anderen sie nach ein paar führungstechnischen Missverständnissen nicht mehr an die spitze lassen wollten) - natürlich sind wir ohne weitere Umwege dort gelandet, wo wir hinwollten!

Drachen und Zwerge I

Wir treffen auf einen ziemlich großen Drachen, der uns zu der geheimen Abtei der Borbarad-Jünger bringen soll. Jaloscha will den Drachen sofort angreifen.

Grim: "Warum müssen kleine Menschen sich immer mit großen Tieren anlegen? Bei uns in Thorwal gibt es ein Sprichwort: 'Jage nichts, was du nicht auch töten kannst.'"

Drachen und Zwerge II

Der Flug auf dem Drachen verlief sehr ruhig bis Jaloscha wieder aufwachte. Zum Glück hatte sie Joela gefesselt. Doch wie bekommt man eine Zwergin vom Drachen nach der Landung wieder runter?

Grim zu Aridhel: "Ich werde vorausklettern und Ihr werft sie runter!"

Platzangst II

Wie man Jaloscha dazu bringt, einem doch noch zu folgen, obwohl sie gerade äußerst wütend ist:

Joela: "He, Jaloscha, habt Ihr schon bemerkt, dass Ihr auf einer großen weiten Fläche steht...?"

Platzangst II

Wie man Jaloscha wieder davon abbringt, mit uns in die Abtei zu gehen:

Grim: "Vielleicht ist hinter dem Tor ja noch eine weite Ebene..."

Drachen und Zwerge III

Grim will Jaloscha beruhigen, die schimpft, weil der Drache davongeflogen ist.

Grim: "Immerhin könnt Ihr daheim erzählen, Ihr hättet einen Drachen verscheucht."
Jaloscha: "Ich kennen genug Zwerge, die Drachen verscheucht haben, weil diese schon am Sterben waren!!!"
Aridhel: "Nicht weil er satt war...?"

Drachen und Zwerge IV

Als Jaloscha den Drachen erblickt, kommt uralter Erbhass zum Vorschein. Sie will sich auf den riesigen Drachen stürzen, was wir unter Aufbieten aller unserer Kräfte gerade noch verhindern können (Festhalten, Bein stellen, mit eigener Axt niederschlagen).

Am Ende des Abends wollen wir vom Meister wissen, vor was für einem Kampf wir unsere Zwergin bewahrt haben:
-->2W20+10SP pro Attacke...

Thorwaler

Wie es Grims Art ist, beleidigt er den ersten Menschen, der ihm in einer ansonsten ziemlich ausgestorbenen Abtei begegnet; Der Mann greift an, aber Aridhel und Grim schlagen ihn bewusstlos. Als er wieder erwacht und davonläuft, fragt Aridhel nach dem Grund dieses Verhaltens. Grim: "Naja, er könnte etwas beleidigt sein..."

Enge Höhlen sind nix für uns

Was macht man, wenn man sich in einer sehr dunklen und engen Höhle voller kleiner untoter Monster befindet, wenn die Gruppe aus einem von Platzangst gequälten Elfen, einer sich vor der Dunkelheit fürchtenden Zwergin, einer leicht depressiven bis apathischen Magierin, einer Einbrecherin, die in Höhlen nicht rechts abbiegen will und einem von Toten- und Platzangst gepeinigtem Thorwaler besteht?
Richtig! Panisch schreiend losrennen, wahllose Richtungsänderungen durchführen und zu allen Göttern Aventuriens beten, dass einem nicht die Puste ausgeht, bevor man einen Ausgang entdeckt hat.

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Spielleiter)

na ja, es ist halt alt, dadurch sind einige dinge deutlich unlogischer gewesen, wie es in einem modernen abenteuer wär. auch der ganze steinchen-such-auftakt ist ein bissi kindisch, vor allem in anbetracht dessen, welch gefährlicher auftrag danach lauert.

dennoch hat es mir viel spaß gemacht! der erste teil war sehr lustig mit den ganzen rollenspielerischen sachen (grab öffnen, drachen besteigen, tatzelwurm bekämpfen...) im zweiten teil hat mir sehr gut gefallen, wie ihr zuerst locker-lustig ranggegangen seid und dann die verzweiflung immer größer geworden ist. die gefahr und macht die euch gegenüberstand konnte mal auch am tisch merken, und das hat mir sehr gefallen. es war für mich ein neues erlebnis, das ich aber spannend fand.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Johannes

Nun ja, ich würde sagen, Deine Bewertung ist fair. Ich finde den ersten Teil des Abenteuers vielleicht nicht unlogisch, er läßt einen aber den zweiten Teil deutlich überschätzen.

Was sich wieder zeigt, ist, dass wir bei Heimlichkeiten und Spionage noch Nachholbedarf haben. Allerdings glaube ich, haben wir durch dieses Abenteuer viel gelernt. Auch und vielleicht auch vor allem durch die Auflösung am Ende.

Der einzige Wermutstropfen ist, dass wir nicht das ultimative Ziel erreicht haben. Na ja, vielleicht beim nächsten Mal.


Doris

Also nach dem Spielabend bin ich mir nicht sicher, ob ich jemals "Die 7 Gezeichneten" spielen will. Von Borboradianern habe einstweilen mal die Nase gestrichen voll.

Fand das AB eigentlich ganz ok, obwohl es sicher so manche Schwäche aufweist. Das größte Problem ist halt, das wir für so ein Abenteuer total falsch denken und uns daher falsch bis dämlich verhalten und auch die Risiken völlig falsch eingeschätzt haben.

  • Wertung: 3 Punkte

Antonia

Ich fand das Abenteuer von der Geschichte her total interessant und lehrreich. Dadurch kommt dieses ungute Gefühl, was man haben sollte, wenn man den Namen Borbarad hat, viel besser rüber. Und ich glaube, das werden wir auch in Zukunft auch immer haben, wenn wir etwas von ihm oder seinen Anhängern hören.

So gesehen würde ich ja der Geschichte 5 Smilies geben, aber dafür war sie mir stellenweise zu unlogisch. Dafür ging bei mir dann am Schluss teilweise der Spielspaß verloren, weil einfach die Frustration zu groß war.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Markus

Dieses Abenteuer beschreibt man in einem Satz: Reden ist Silber, Schweigen ist Gold. Wer zu viel Fragen stellt der wird nicht lange leben.

Aber jetzt zu den positiven Sachen. Es ist gut etwas über Borboradianern erfahren zu haben. Es ist unglaublich wie schnell man einer von ihnen werden kann und wie viel Macht man dadurch bekommt.

Und jetzt zu den lustigen Sachen. Der erste Spieltag war umsonst aber sehr amüsant. Bisschen in der Natur herum gehen, Steine suchen, Gräber schänden (ja Corvus Gräber öffnen), Fische füttern, etc. Ups was vergessen Dämonen töten.

Das große Problem bei diesem Abenteuer ist das es für eine andere Art von Spielern geschrieben worden ist. Wir sind es nicht gewohnt ohne Fragen zu stellen Bäuche aufschlitzen und alles in Brand zu setzen. (obwohl es zwischendurch unbeabsichtigt vorkommt).

Im großen und ganzen war das Abenteuer dennoch lustig weil wir uns den Spaß von den Borboradianern nicht nehmen haben lassen. Mit anderen Worten, der Spaß am Spieltisch war zwischendurch auf max. Level.

  • Wertung: 3 Punkte

Lisa

ich hab vor allem die ersten 2 spielabende sehr genossen - obwohl der dritte für uns wohl am lehrreichsten war; ehrlich, wenn wir alle ABs immer nur optimal lösen würden, wäre es auf die dauer wohl nicht mehr so spannend. so haben wir einen guten dämpfer erhalten. das einzige, was mich am schluß gestört hat, war, dass wir so ganz ohne handfeste belohnung ausgestiegen sind und "nur" dankesworte zu hören bekommen haben...

  • Wertung: 4 Punkte