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Bastrabuns Bann

Aus Avesfeuer
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Bastrabuns Bann
AB SG2.jpg
Kampagne Borbaradkampagne
Genre Detektiv, Gruftkraxln, Horror, Reise und Wildnis, Religion
Charaktere Aridhel, Ginaya, Grim, Joela, Leudalia, Torben
Erfahrung erfahren
Beginn EFF 1019 BF
Dauer(Ende)
Region Tulamidenland
Begann in Khunchom
Endete in
Wichtige Orte Anchopal, Khunchom, Mherwed, Rashdul, Borbra, Al'Churâm
Rassen und Wesen Ghul, Chimäre
Wichtige NSC Khadil Okharim, Rakorium Muntagonus, Dschelef ibn Jassafer, Tarlisin von Borbra, Belizeth Dschelefsunni, Malkillah III., Achaz saba Arataz, Horatio di Bravaldi, Tamura saba Tamura
Spielabende 16 Abende (29.4.2007, 2.5.2007, 9.5.2007, 16.5.2007, 23.5.2007, 30.5.2007, 24.9.2007, 1.10.2007, 8.10.2007, 10.10.2007, 15.10.2007, 17.10.2007, 22.10.2007, 24.10.2007, 5.11.2007, 7.11.2007)
Spieldauer 77:15 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

In der Dracheneiakademie beauftragten Rakorium Muntagonus, Khadil Okharim und Dschelef ibn Jassafer uns, um Bannkomponenten und Mondsteine zu suchen. Sie haben vor, nach dem Vorbild von Bastrabun einen Bann gegen Chimären zu errichten.

Auf der Suche begegneten wir Tarlisin von Borbra, ein TSA-gefälliger Magier, der es geschafft hat einen Dämonenpakt der Herzogin des Wimmelnden Chaos abzuschütteln. Dieser schickte uns, nachdem wir einen Mordanschlag überstanden hatten, zu den "Erben der Gräber", einer geheimnisvollen Gruppe von Gelehrten. Nachdem wir für sie einen Auftrag ausgeführt hatten (wir hatten einen mittelreichischen Grabschänder vertrieben), erklärten sie uns, dass wir unbedingt die Hand Bastrabuns benötigen, um den Bann wiederherstellen zu können.

Die Erben der Gräber beschrieben uns außerdem den Weg zu einem Grab, in welchem wir Bannkomponenten und Mondsteine finden sollten. Bei diesem Grab traffen wir auf Horatio di Bravaldi der, mit der Hexe Achaz, ebenfalls auf der Suche nach Mondsteinen und Bannkomponenten war. Wie uns Aridhel versicherte, schien zumindest Achaz nicht auf unserer Seite zu stehen.

Wir drangen des nächtens heimlich in das Grab ein. Dort fanden wir einen Mondstein und weitere Bannkomponenten. Außerdem eine Statue Bastrabuns, in der seine linke Hand überproportional groß dargestellt wurde.

Die Suche nach der Hand Bastrabuns führte uns nach Rashdul, Mherwed und Samra. In Rashdul bewachten Boronis, sowohl des Puniner als auch des Al'Anfaner Ritus' eine Hand Bastrabuns. Da die beiden Tempel uns nicht helfen wollten, mussten Grim und Torben die Wächter der Hand ablenken, damit Joela sie untersuchen konnte. Es war nicht die gesuchte Hand, aber zumindest Grim und Torben kamen nicht mit leeren Händen zurück, beide erhielten das Mal des Frevlers.

In der Akademie, die wir zu weiteren Informationen zum Bann durchsuchten, trafen wir wieder auf di Bravaldi und Achaz. Außerdem erfuhren wir, dass ein wertvolles Buch über Chimärologie aus der Bibliothek gestohlen worden sei. In der Akademie selbst war die Stimmung sehr schlecht, die beiden Zweige der Akademie - dämonisch und elementar - stritten sich.

Auch in Mherwed mußten wir feststellen, dass dort nicht die von uns gesuchte Hand war.

Bis zu diesem Zeitpunkt, gab es schon etliche Anschläge auf unser Leben. Erst wurden wir in Anchopal von 3 Maraskani im Dampfbad überrascht. Dann gab es einen Giftanschlag, dem beinahe Aridhel und Joela zum Opfer fielen. Aridhel bekam einen Hexenfluch ab. In Khunchom wurde Grim mit einem borbaradianischen Zauber belegt und in Rashdul attackierte ein Maraskani Joela im Phextempel. Auch in Mherwed wurden wir in eine Falle gelockt, auf einem Friedhof wurden wir von einer Schar Ghule attakiert. Auf unserem Weg nach Samra wurde Aridhel dann ein weiteres Mal verflucht, außerdem gerieten wir in einen Hinterhalt der von 5 Söldnern Di Bravaldis gelegt wurde.

In Samra erlebten wir eine bittere Enttäuschung, als wir abermals feststellen mussten, dass auch diese Hand nicht die Richtige ist. Unser weiterer Weg führte uns nach Zhamorrah, wo sich Ginaya sehr seltsam verhielt. Schließlich verlor sie das Bewusstsein und als sie wieder zu sich kam, war ein Zeichen in ihr Auge gebrannt. Kurz darauf erfuhren wir von einer Chimärenarmee, die auf Borbra zumaschierte. Gemeinsam mit etwa 200 Mann der Garnison aus Samra brechen wir auf, um Borbra zu verteidigen.

In Borbra kommt es zu einer Schlacht, in der wir gegen Blutschakale und Bärbullen kämpften. Angeführt wird die Armee von einem Mantikor, der mit seinem Skorpionsschwanz den heiligen Baum der TSA zerstörte. Einzig eine Eichel blieb über, die von Grim gepflanzt wurde. Tarlisin von Borbra kam um beim Wiederaufbau seiner Stadt, die in Selbstmitleid unterzugehen droht, zu helfen.

Wir reisten nach Al'Churâm, jenen Palast von dem die Chimärenarmee ihren Ursprung hatte. Dort trafen wir auf Abu Terfas und Achaz. Abu Terfas behauptete der 4. Gezeichnete zu sein, da er den Fluch der Felder gefunden habe, er wolle jetzt seinem Meister seine eigene Hand reichen, woraufhin er einen Handschuh achtlos wegwarf. Außerdem hetzte er einen Trolldrachen auf uns. Dieses Ungetüm konnte gerade mal noch besiegt werden, allerdings ist Torben nach diesem Kampf dem Tode nahe. Nur mithilfe des Handschuhs, welchen Abu Terfas so achtlos weggeworfen hatte, schaffte es Joela ihren Gefährten wiederzubeleben.

Im Eilmarsch machten wir uns auf den Weg zurück nach Borbra. Hatten wir doch eine Paraphernalialiste gefunden auf der unter anderem ein TSA-Geweihter aufgeführt war. Als wir Borbra erreichten, erfuhren wir, dass Achaz und Abu Terfas vor zwei Tagen den TSA-Tempel geschändet hatten und danach in einem Hügelgrab, auf dem Borbra erbaut wurde, eingedrungen waren. Tarlisin von Borbra folgte ihnen, um sie aufzuhalten.

Trotz Übermüdung entschlossen wir uns, sofort das Grab zu untersuchen. Darin fanden wir ein Globulensystem, dass uns immer weiter in der Zeit zurückzubringen schien, die Räume waren aber immer gleich aufgeteilt. Zuerst kamen wir in ein leeres Grab, in dem sich nur ein geschändeter TSA-Schrein befand. In der nächsten Globule baute sich offenbar Borbarad ein Hauptquatier auf, in dem er Verbündete suchte. Die 3. Globule zeigte uns Illusionen aus der Zeit Assarbads, auch er war auf der Suche nach Verbündeten. Die Zeit der Echsen wiederholte sich in der 4. Globule, wiederum war die Oberechse auf der Suche nach Verbündeten.

Schlussendlich kamen wir in die letzte Globule, in der die Herzogin des Wimmelnden Chaos regierte. Außer Ginaya und Torben mutierten alle von uns. Dort versuchten Abu Terfas und Achaz gerade den großen Schwarm zu beschwören, während der TSA-Geweihte und Tarlisin von Borbra gefesselt dalagen. In einem harten Kampf konnten Abu Terfas und Achaz besiegt und die Kette des Fluchs der Felder vernichtet werden.

Schließlich schüttelte Tarlisin von Borbra seine Fesseln ab und begann eine riesige Chimäre zu quälen, die offenbar Eier legte. Langsam tötete er sie. Danach wurde er von seinem eigenen Schatten hochgehoben und der Schatten, der offenbar von Borbarad beherrscht wurde erklärte uns, dass Abu Terfas und Achaz niemals seine Verbündeten gewesen wären und wir genau das getan hätten, was er von uns wollte. Dann verschwand er und ließ Tarlisin von Borbra, schattenlos, zurück.

Wir flohen aus dem in sich zusammenstürzenden Grab mit dem Geweihten und dem Magier, der seither ein gebrochener Mann ist. Offenbar hatte Borbarad von ihm Besitz ergriffen, als Tarlisin ins Grab ging.

Wir trennten uns, Aridhel und Leudalia reisten nach Punin um dem Raben von Punin Bericht zu erstatten, während der Rest von uns nach Khunchom reiste um sich mit den drei Spektabilitäten zu beraten.

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Ginaya auf Kanopensuche

Ginaya versucht herauszufinden wo sich die nächsten Kanopen verstecken könnten: "Hirte, welche Orte meidest du am liebsten?"

Schnelle Hilfe

Leudalia ist auf der verzweifelten Suche nach Hilfe, weil Aridhel und Joela tödlich vergiftet wurden. Sie findet ein altes Peraine-Mütterchen.

Claudia zum Meister: "Ist sie schnell, oder soll ich sie tragen?"

Schlechter Wein

Wir erzählen Leudalia noch mal, wie das damals mit Luzelin war, als sie zum Vampir wurde.

Torben: "Luzelin hätte man mit Wein töten können."
Leudalia: "Mit Wein aus dem Norden hätte man jeden töten können!"

Ginaya und die Pflanzenwelt

Ginaya zu Meister: "Hört man ein Blümchen blühen?"

Leudalia über Zwerge

Wir treffen vier Zwerge im Khoramsgebirge, die nicht gerade freundlich sind.
Leudalia: "Blöde laufende Meter..."

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Das Abenteuer hat mir recht gut gefallen, auch wenn ich fand, dass es das bis jetzt schwächste war. Vielleicht lag's nur an der großen Pause am Sommer, aber ich fand, es hatte einige Längen. Richtig spannend wurde es erst, als der Abu Terfas ins Spiel kam. Die Chimärenschlacht, dann Al'Churam und zum Schluss ein unheimlich spannendes Finale.

Das Abenteuer ist meiner Meinung etwas zu lang. Gut fand ich allerdings, das man das erste Mal verfolgt wird, dauernd ist man den Anschlägen der Borbarad-AnhängerInnen ausgesetzt. Das verleiht dem Abenteuer einen besonderen Reiz. Nett war auch die Szene, wo wir den Mittelreicher aus dem Land vertrieben haben.

Am Schluss fand ich das Abenteuer allerdings schon etwas frustrierend, dauernd am Limit unterwegs zu sein ist anstrengend. Keine Tränke, keine Astralenergie, nichts, was man im Notfall noch reinbuttern kann, wenn es eng wird. Hab furchtbar gezittert, als wir fast Torben und Aridhel verloren haben.

im nachhinein gelesen find ich mein Fazit net ganz richtig, es kommt mieser rüber als es sein sollte. Ich finde der Schluss vom Abenteuer war richtig spannend, ab da wo es Richtung Al'Churam ging. Da hat das AB noch mal richtig Schwung bekommen. Und vor allem die Spannung war echt unglaublich. Die Hintergrundinfos, die man im Laufe der Zeit kriegt, vor allem am Schluss, sind wirklich aufschlussreich. Dass es vor Assarbad noch eine Zeitebene gibt, hätt ich mir nicht gedacht. Spannend war das Abenteuer allemal.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Claudia

Mir hat das AB an sich sehr gut gefallen. Es war zwar sehr lange, und die Sommerpause hat auch noch ein weiteres dazu getan, aber an sich war die Handlung sehr gelungen.

Zuerst ist es eher weitmaschiger gehalten worden. Wir wussten nicht genau wohin und haben das Tulamidenland ein bisschen kennen gelernt. Dann mit dem Einführen Bastrabuns Hand und dass diese benötigt wird, wurde es schon enger. Dann sind wir von einem Ort zum Nächsten gehetzt, immer in Sorge zu spät zu kommen.

Richtig grauenvoll wurde das AB dann mit Auftauchen der ersten Chimären und Abu Terfas. Von hier an wurde das AB immer ekliger und finsterer. Die Verzweilfung war schon richtig greifbar. Dann das Finale in dieser Globulen-Magiergräber und der Eintritt in die Domäne von der Herrin des Wimmelnden Chaos war dann ein stimmungsvoller Höhepunkt.

Die finstere Atmosphäre und die vielen dämonischen Wesenheiten haben mir sehr gut gefallen. Es ist nie langweilig geworden. Und es ist sogar noch etwas Zeit für Rollenspiel übrig geblieben (wenn auch leider wenig).

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte


Georg

Für mich war es das bisher beste Abenteuer in der Kampagne. Was aber auch daran liegen kann, dass es das erste als Gezeichneter war.

Das es am Anfang etwas ruhiger war, hat mich überhaupt nicht gestört. Ganz im Gegenteil, nach der Hektik auf Maraskan war das recht angenehm und die Mordanschläge haben dann sofort wieder für Spannung gesorgt, endlich konnte ich meine waffenlosen Kampffertigkeiten und auch das Zeichen einsetzen, beim zweiten Anschlag hätte ich echt nicht gedacht, dass wir die beiden Giftopfer noch retten können.

Danach war es schon unangenehm hinter jeder Ecke einen Maraskani vermuten zu müssen. Durch das Auftauchen von Achaz und Di'Bravaldi war es dann auch plötzlich mit der ruhigen Suche vorbei.

Besonders gut hat mir natürlich die Kampf in Borbra gefallen, Torben wie er leibt und lebt, zuerst metztelt er sich durch eine Chimärenarmee um dann auch noch einem Mantikor den Todesstoß zu versetzen, das er genau nach diesem Kampf seine Haarpracht verloren hat war wunderbar passend.

Auch der Kampf gegen den Trolldrachen war einfach klasse. Und für mich auch recht spannend zuzusehen, wie die anderen versuchen mich wieder zurückzuholen. Twisted Evil Leider fürchte ich, ist das etwas aufkosten von Joelas Zeichenvergabe gegangen. Sie hat mich zwar dank der Hand gerettet, aber irgendwie war das sie zur Gezeichneten wurde (zumindest für mich) nur Nebensache.

Das Globulensysthem hat mir auch wieder sehr gefallen. Die Insekten waren echt lästig, besonders die eine Große. Da hat echt nicht viel gefehlt, aber den Fehler konnte ich dann zum Glück unten wieder gut machen. Der 3. Gezeichnete darf sich eben nie hinter einem Schild verstecken! Er muß immer auf Konfrontation gehen und sich noch ein paar Upgrades von Ginaya verpassen lassen!

Wie gesagt, das Abenteuer war wie geschaffen für den 3. Gezeichneten. Bin schon gespannt wie es weitergeht!

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte


Michael

Wie soll ich sagen? Ich fands wiederum grandios. Mir hat vor allem die Länge gefallen, vor allem weil es dennoch (für mich) nie langweilig wurde.

Der erste Teil, das herumreisen und suchen nach Bannkomponenten war wieder einmal ein sehr freier Teil, der aber sehr gut zum Leiten ging. Es war immer was los und es gab eigentlich nie einen durchhänger wo ihr ned wusstet was zu tun ist. Und durch die Sequenzen mit Achaz oder dem Maraskani war sogar viel Action dabei. Es war ein Teil, wo es wiederum darum ging eine Gegend kenne zu lernen (ich find sehr schön, dass die Kampagne sich sehr viel Zeit dafür nimmt, und ich find es toll, dass die einzelnen Abenteuer sehr unterschiedlich sind was Ort und Inhalt betrifft).

Vor allem aber ist das ganze interessant, um viel generellen Hintergrund zur Kampange herauszufinden, was euch sehr gut gelungen ist.

ab dem chimärenüberfall gehts dann schlag auf schlag. totale hektik, kämpfe, hart und grausam. das volle programm. ihr wart das erste mal so richtig am limit und habt das letzte aus euch herausgeholt, und alles gemeistert. Die Kämpfe waren natürlcih Würfelei, aber ich fand sie auf jeden Fall spannend.

Und zuletzt noch das Globulensystem. Gruselig, harte Kämpfe, aber dennoch so von Hintergrundinformationen gespickt, dass es wirklcih viel mehr hergibt als ich gedacht hätte. und dann noch der schluss, als der dämonenmeister auftaucht, und euch neue rätsel aufgibt.

Insgesamt war durch die Länge und Komplexität von allem und auch für alle was dabei. Kampf, Magie, Natur, Kultur, Geschichte, Göttliches, Dämonisches usw.

Eine fulminante Mischung ein ein großes ganzes gegossen. Es ist super gelaufen (na ja abgesehen vom schlittern in die sommerpause). Bastrabuns Bann galt früher meist als das schlechteste Abenteuer der Kampagne und wurde darum sehr überarbeitet. sehr zum positiven, wie es scheint. und es freut mich sehr, dass es - soweit ich das bisher lese - auch ganz gut bis sehr gut angekommen ist.

mein fazit ist langweilig (vor allem weil ich wie gesagt die gesamtkampagne liebe). "Spaß" muss man natürlich - wie in der ganzen G7 - reltiv sehn, nicht "lustig" sondern "gruseln, spannung, große gefühle":

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte
  • Leiten: 5 Punkte

Doris

Eines der ganz großen Abenteuer bisher. Und das nicht nur wegen der Länge.

Am Anfang der Auftrag der Spektabilitäten nach Bannkomponenten zu suchen um Bastrabuns Bann wieder zu erneueren. Dann das Herumreisen durch dieses fremde Land mit seiner fremden Kultur. Ich finde auch, das Suchen ist nie langweilig geworden, weil wir immer etwas gefunden haben und nicht planlos herumgestanden sind. Außerdem war die "Rettung" der einen anderen Komponente schon sehr spannend und lustig am Spieltisch. (z.B. als Ginaya und ich den Ungläubigen einen Mondstein abgejagt haben, als sie ihn verbrennen wollten oder als wir den Mittelreicher da aus seinem Haus vertrieben haben durch "böse Alpträume").

Dann kommen Achaz und dí Bravaldi ins Spiel und die Helden müssen sich einigen Anschlägen auf ihr Leben erwähren. Die Anschläge waren allesamt auch wirklich spannend dargestellt und ein paar wären wirklich beinahe auch ins Auge gegangen. (Vergiftung von Aridhel und Joela, Pechfluch auf Aridhel, die Verfolgung des Attentäters von Joela,...) Auf einmal geraten die Helden total unter Druck. Sie wissen nicht was Achaz und di Bravaldi wirklich vorhaben. Arbeiten sie auf eigene Faust oder mit dem Bethaner? Ein Wettlauf mit der Zeit um die BAnnkomponenten beginnt und ganz nebenbei muss man auch noch ständig "auf seinen Rücken achten".

Dann das Chimärenheer, das Borbra überfällt. Unsere Helden wie sie das erste Mal (unvorbereitet) in eine richtige Schlacht ziehen und versuchen mit einem viel zu kleinen Heer die unschuldigen Leute in Borbra vor solch Ausgeburten der Niederhölle zu retten. Schließlich müssen wir uns entscheiden, was ist uns wichtiger: die Spur der Chimären verfolgen, die BAnnkomponenten suchen, nach Punin reisen. Sollen wir uns aufteilen. Das fand ich sehr spannend, mit dem Druck umzugehen, dass wir uns keine falsche Entscheidung leisten können und das wir aber nicht an allen Orten gleichzeitig sein können.

Als nächstes die beschwerliche Reise nach Al'Churam und diese wilden Ferkinas. Die Schrecken in der Burg, der Trolldrache, die Begegnung mit Achaz und Abu Terfas. Ganz großes "Kino". Die Rettung Torbens und die vierte Gezeichnete. Die Zeichnung ist zwar ziemlich untergegangen am Spieltisch (war ein bisschen schade), aber vlt. ist das auch genau der richtige Weg, wie man so ein phexisches Zeichen erhält. DAnn der moralische Konflikt mit dem kleinen gewählten Kind und Abadi, die uns gebremst haben, wo wir doch eh keine Zeit hatten. Und nicht zu vergessen die Bücher! Verbrennen oder nicht.

Das Ende war einfach nur bombastisch. Diese "Globulen". Wie immer mehr Puzzleteile dazukommen, aber man auch langsam ein paar Teile des Bildes erahnen kann. Einfach toll. So viele Hintergrundinformationen und soviel zu grübeln. Ich finde es fantastisch das die ganze GEschichte um Borborad so komplex und tiefgreifend ist. Und natürlich der Kampf mit der Hexe und Abu Terfas und die Begnung mit Borborad in dieser widernatürlich Umgebung. (Achja und unsere netten Mutationen)

Mir hat das AB wirklich irrsinnig gut gefallen. Es war alles drinnen, was ein AB braucht. Ich fand es auch mal spannend so extrem am Limit mit den Kräften zu sein. Kein Magie mehr, keine Heiltränke, keine Stabzauber, keine Karmalkraft und auch körperlich am Rande der Erschöpfung. Dann auch noch diese ständigen moralischen Konflikte. Was wäre das richtige zu tun, was ist noch vertretbar und was eines Helden unwürdig? Ich fand das alles sehr spannend...

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte


Johannes

Nun, Schlussendlich muss ich mich auch noch anschließen. Auch mir hat dieses Abenteuer sehr gut gefallen. Vor allem wegen seiner Komplexität und der Abwechslung. Zwar wäre ich in diesem Abenteuer beinahe sage und schreibe 4-5 Mal gestorben (je nachdem, wie man zählt), aber ich denke, dass ist "Berufs"risiko. Natürlich habe ich auch unter meiner eigenen Dummheit leiden müssen. Bin ja auch in jeden Hexenfluch getappt, der als Falle ausgelegt war. Nun, wenigstens habe ich die Achatz weggeräumt. Das hat mir als Spieler (wahrscheinlich nicht als Gezeichneter) so richtig die Befriedigung verschafft.

Alles in allem hatten wir in diesem Abenteuer so ziemlich alles: Schnitzeljagd, Grabschändung, Wegekeln von unerwünschten Personen, Konversation, Schlachten, Chimären Erzdämonen und nicht zuletzt Zeichen und Borbarad. Das Abenteuer ließ wirklich keine Wünsche offen.

Interessant waren auch die Zitterpartien um die diversen Sterbenden. Naja, jetzt haben wir wieder genug Heiltränke. Das wird uns wohl über die nächste Woche bringen.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte


Markus

Mir hat das AB auch sehr gut Gefallen. Das AB schafft es extrem lang zu sein aber nie Langeweile aufkommen zu lassen. Man steht nie da weil man nicht weis was man machen soll. Man hat aber andererseits auch nicht das Gefühl dass, das AB einen in eine Richtung zwingt. Alle anderen haben glaube ich schon alles über die Handlung geschrieben. Einfach genial.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Gesamtwertung

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte