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Staub und Sterne

Aus Avesfeuer
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Staub und Sterne
BILD
Kampagne Borbaradkampagne
Genre Horror, Reise und Wildnis
Charaktere Aridhel,Ginaya,Grim,Joela,Leudalia,Vater Corvus
Erfahrung erfahren
Beginn EFF 1008 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Gor
Begann in Khunchom
Endete in Khunchom
Rassen und Wesen Gottdrache, Echsen
Wichtige NSC Teclador, Liscom von Fasar
Spielabende 5 Abende (21.4.2006, 22.4.2006, 25.4.2006, 1.5.2006, 2.5.2006)
Spieldauer 26:15 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Auf dem großen Gauklerfest in Khunchom erfahren die Helden von der Entführung von Colon da Merinal durch einen Dämon in der Nähe der Gor. Außerdem machen sie die Bekanntschaft mit einem sonderlichen Mann, der sich später als der Gottdrache Teclador herausstellt, der seinen Karfunkel verloren hat. Gemeinsam mit dem unerkannten Teclador und einem Karawanenführer machen sie sich auf die Suche nach dem entführten Gaukler.

In der Gor treffen sie zuerst auf eine Mine in der Sklaven, bewacht von unbekannten Echsenwesen, ein magisches Metall abbauen. Als die Helden die Mine durchsuchen wollen, werden sie von einem Dämon überrascht auf den die Beschreibung des Entführers von Colon da Merinal passt. Beim anschließenden Kampf wird der Karawanenführer getötet.

Nach einem anstrengenden Marsch durch die Gor erreichen die Helden einen magisch gesicherten Kreis, den sie, besonders Teclador, nur mit Mühe überwinden können. Im Kreis drinnen befindet sich, gut getarnt, ein ausgesprochen fruchtbares Tal. In diesem Tal befindet sich neben einer Burg auch ein Sklavendorf, sowie ein Kerker in dem Colon da Merinal eingesperrt ist.

Ein erster Befreiungsversuch scheitert, obwohl einige Wächter - darunter ein Zwerg der Borbaradianerzauber beherrscht - überwunden werden konnten. Die Helden verfolgen den Entführer Liscom von Fasar aufs Schloß. Dort finden sie Tecladors Karfunkel und stellen Liscom von Fasar zum Kampf in dem sie beinahe von ihm getötet werden, erst als Teclador eingreift kann der Schwarzmagier überwunden werden.


Meinungen zum Abenteuer

Doris

Ziemlich gruselige Angelegenheit. Nicht nur mein Charakter auch die Spielerin hat sich des öfteren gewünscht: "Wäre ich doch nicht mitgegangen!" Die Stimmung war wirklich ziemlich unheimlich, auch am Spieltisch. Große Hoffnungslosigkeit, große Taten, beinahe große Heldentote, große Bekanntschaften geschlossen und etwas sehr großes und sehr schlimmes verhindert. Von mir ganz klar:

  • Abenteuer: 5 Punkte

Antonia

WOW! Was für ein Abenteuer! Irrsinnig düster und unheimlich, aber dadurch merkt man erst, was für Auswirkungen Borbarad auf Dere hat (und vielleicht noch haben wird!!!). Bukar war ein schön zwielichtiger Charakter, sehr interessant, vor allem weil man erst so spät erfahren hat, wer er wirklich ist.

  • Abenteuer: 5 Punkte

Georg

War vermutlich das spannenste und beste Abenteuer, dass wir bisher gespielt haben. Untote, Dämonen, Borbaradianer, unschuldige Sklaven, göttliche Drachen was will ein Geweihter mehr.

  • Abenteuer: 5 Punkte

Johannes

Nun eigentlich war dieses Abenteuer das spannenste, das ich jemals gespielt habe. Man könnte sagen, es war wirklich gruselig. Der einzige Wermutstropfen für mich war, dass ich durch den akuten Mutverlust fast handlungsunfähig war (mal abgesehen von den Spätfolgen). Trotzdem vergebe ich ohne weiteres:

  • Abenteuer: 5 Punkte

Markus

Unglaubliches AB. War selten so angespannt. Eines der besten AB die ich gespielt habe. Super in die Phileason-Saga eingewoben.

  • Abenteuer: 5 Punkte

Michael

dieses AB ist für mich DER HAMMER!! außerdem gibt es einen ausblick auf die borbaradkampagne. und das nicht nur weil die handlung damit zusammenhängt sonder auch sonst: es hat eine gute mischung aus horror, spannung, reise, lustiges, bedrohliches, magie, fantasy... außerdem ist es gut ausgearbeitet (obwohl DSA2), und dadurch sehr angenehm zu leiten! wenn euch das gefallen hat, wird euch die borbaradkampagne gefallen. und gerade darum freut es mich, dass gerade dieser teil so positiv angekommen ist bei euch! bei mir auf jeden fall auch:

  • Abenteuer: 5 Punkte

Claudia

Super, die Leudalia ist die Schlucht hinaufspaziert als wäre es ein Kindergeburtstag, und trotzdem hat alles bedrohlich gewirkt und beängstigend irgendwie auch, und freuen tut sich die Leudalia natürlich auch wenn wieder gegen Dämonen gekämpft wird.

  • Abenteuer: 5 Punkte