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Über den Greifenpass

Aus Avesfeuer
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Über den Greifenpass
Ueber den Greifenpass.jpg
Genre Reise und Wildnis, Gruftkraxln, Befreiung
Charaktere Dienstagsgruppe: Leomar, Corvus Corax, Ginaya, Leudalia, Aridhel

Montagsgruppe: Akilja, Gun, Jaloscha, Joela, Valadur
Neulingsgruppe: Askra, Ferushan, Kasim, Libussa, Skragat
Kindergruppe: Kasimir, Phosphora, Valaria, Yurris

Erfahrung Anfänger
Beginn 21. TRA
Dauer etwa zwei Wochen
Region Greifenfurt
Begann in Greifenfurt
Endete in Greifenfurt
Wichtige Orte Greifenpass
Rassen und Wesen Einhorn, Kobold, Tatzelwurm, Großer Schröter, kleiner Dämon
Wichtige NSC Balthasar Balthusius, Domaris von A'Tall, Yala Sintelfink, Algorton
Spielabende 4 Abende (8.11.05, 15.11.05, 22.11.05, 28.11.05, 13.12.05) bzw. 4 Abende (11.10.09, 18.10.09, 11.11.09, 15.11.09) bzw. Dezember 2018 (Kindergruppe)
Spieldauer 25 Stunden bzw. 18 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Zeitliche und logische Einordnung

Dieses Abenteuer ist von uns sehr zwei Mal parallel gespielt worden. Durch Rückschlüsse aus anderen (festgelegten) Abenteuern ergibt sich, dass alle das Abenteuer im Jahr 1006 BF im Monat TRAvia erlebt haben.

Die Kindergruppe hat das Abenteuer erst so um 1026 BF erlebt.

Montagsgruppe

Akilja, Gun, Jaloscha, Joela, Valadur

Dienstagsgruppe

Aridhel, Corvus, Ginaya, Leomar, Leudalia

Neulingsgruppe

Askra, Ferushan, Kasim, Libussa, Skragat

Zusammenlegung

Da einige Charaktere nicht mehr gespielt werden (Akilja, Gun, Valadur) haben wir die Erlebnisse für die anderen fusioniert, sodass bei Rückblenden das Abenteuer erlebt wurde von:

Handlung

Ginaya erzählt:
"Wir beschlossen uns alle wieder in Greifenfurt zu den Festspielen wieder zu treffen. Ich wollte meinen alten Lehrmeister Balthasar Balthusius besuchen. Als Leudalia eine Schlange tötete, die Artho von der Marsch angreifen wollte, lud der uns zu sich zum Essen ein. Wie sich herausstellte, war er der zukünftige Schwiegersohn von Meister Balthusius. An jenem Abend war auch eine gewisse Yala Sintelfink zu Gast. Eine äußerst nervtötende und unverfrohrene Person. Als wir gerade heim zu unserer Herberge gehen wollten, bemerkten wir, dass einige Tiere eines Bestiariums ausgebüchst waren und die Stadt unsicher waren. Am nächsten Tag wurden wir zu Ehrenbürgern ernannt, weil wir am Vortag geholfen hatten, die Tiere wieder einzufangen. Wie sich herausstellte, wurde aus der Aservatenkammer ein wertvolles Artefakt gestohlen. In all dem Gewirr wurde außerdem Meister Balthusius von dieser Sintelfink entführt, die Tiere waren nur eine Ablenkung.

Wir hefteten uns also auf die Spur der dreisten Diebe und Entführer. Dabei kommen wir bei Domaris von A'Tall vorbei, die von Sintelfink besucht und wohl verflucht wurde. Domaris gibt uns den Tipp bei ihrer Freundin Jahna in Dunkelhain nachzufragen, da diese sich mit Hexen auskennt. Dort angekommen spricht uns zu unserer Überraschung eine Schleiereule an, die uns zu Jahna führt. Auch sie wurde von der Sintelfink verflucht und schwebte in Lebensgefahr. In einem Folianten finden wir einen Weg, den Fluch zu brechen. Dazu müssen wir jedoch eine Feenwelt betreten und ein bestimmtes Wasser von dort holen. Jedoch wird man in dieser Welt recht leicht von einem Einhorn in eine Kröte verwandelt wird, sobald man versucht, Wasser zu schöpfen. Erst Leomar hat die Idee, es nur in den Mund zu nehmen. Zusammen mit den Kröten verlassen wir die Welt. Die Tiere verwandeln sich wieder in Menschen zurück. So können wir Jahna retten. In der Nacht wird allerdings ein feiger Mordanschlag auf uns verübt, den wir jedoch zum Glück vereiteln können. Jahna, selbst eine Hexe, erzählt, dass die Sintelfink die Herrschaft über den Kosch erlangen will.

Zu ihrer Festung kann uns die Schleiereule bringen. Diese stellt sich als der Turm des Magiers Algorton heraus, der vor vielen hundert Jahren dort gelebt hat. Der Turm steht auf einem Hügel, in dem die geheimen Minen des Magiers liegen. Auf einer Seite davon lagern einige Orks, die einen Kobold gefangen halten. Von dem erfahren wir, dass es unten einen geheimen Eingang in die Mine gibt, den nicht einmal die Sintelfink kennt. Die Minen birgen großen Gefahren, aber zu guter letzt kommen wir doch noch in den Turm. Wir kämpfen uns nach oben, aber nicht ohne vorher irrtümlich einen Brand zu legen. Am Dach ist schon das Ritual im Gange, mit dem die Sintelfink die Macht an sich reißen will. Wir schaffen es mit unseren letzten Kräften die Hexe und ihre Helfer zu töten und mit Balthusius vor dem Feuer und den Orks zu fliehen."

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Gesucht

Valadur (Thorwaler), Joela (Menschenfrau) und Jaloscha (Zwergin) befragen eine Wirtin nach den Leuten, die wir verfolgen. auf die Frage, wie denn diese aussehen, hat Valadur ganz ernst überlegt und gemeint: "es sind ein großer Thorwaler, eine Frau und ein Zwerg. aja, und stinken tun sie alle..."

Einbrechen?

wir besprechen, wann, wie und ob überhaupt wir den Turm erkunden. da kommt von Joela ganz ernst die Frage: "Ihr wollt doch nicht etwa einbrechen, oder???"

Wie man sich unbemerkt (?) Zutritt verschafft I

Man schleiche sich im Schutze der Dunkelheit lautlos an das Gebäude heran...

Jaloscha und Joela gehen den schmalen Pfad zum Turm voran. Trotz einigen Drängelns und Schubsens von Joela, bewegen wir uns beide so leise und geschickt wie zwei Katzen auf der Jagd.

Hinter uns folgen Akilja, Valadur und Gun. Sie schleichen, aber habt ihr schon mal drei "Trampeltiere" bei dem Versuch gesehen, zu schleichen???

Wie man sich unbemerkt (?) Zutritt verschafft II

Man betrete das Gebäude möglichst leise...

Gewarnt von dem desaströsen Anschleichen an den Turm, bitten Jaloscha und Joela unsere Gefährten, doch kurz vor der Türe zu warten, bis wir uns umgesehen hätten. Da drinnen finden wir ´ne bewusstlose Frau am Boden liegend. Während sich Jaloscha um sie kümmert, will Joela das danebenliegende Buch aufheben. Dieses entwickelt spontanes Eigenleben und flattert hoch, um mich gleich darauf mit einem ordentlichen *Rums* am Kopf zu treffen. Sie schreit auf und schon sieht sie eine wild gewordene Ritterrüstung auf mich zukommen. Unsere Gefährten vor der Tür bekommen mit, dass irgendetwas bei uns nicht stimmt und stürmen in den Turm hinein. Kurz darauf wird die Rüstung mit einem lauten Scheppern von uns zu Boden befördert.

Wie man sich unbemerkt (?) Zutritt verschafft III

Man durchsuche das Gebäude äußerst vorsichtig und achte tunlichst darauf keine lauten Geräusche zu verursachen...

Auf dem Weg nach oben zur Turmspitze, kommen wir an einer mannshohen (oder sollte ich besser sagen zwergenhohen?) Hesinde-Statue vorbei. Übrigens ein sehr schönes Exemplar und ganz aus Silber. Mein geschulter Blick, verrät mir gleich, dass es sich dabei leider nicht um eine geeignete Beute handelt. Doch meine Gefährten (mit Ausnahme Valadurs) packt das "Goldfieber" und sie haben nur noch Augen für Hesinde. Die Zwergin schnappt sich also das Teil und versucht es wegzutragen. Ihr gelingt es zwar noch die schwere (!) Statue hochzuheben, aber dann verlassen sie ihre Kräfte und sie kann sie nicht länger halten...

Wie man sich unbemerkt (?) Zutritt verschafft IV

Man durchsuche das Gebäude äußerst vorsichtig und achte tunlichst darauf keine lauten Geräusche zu verursachen...

Was glaubt ihr, was für ´ne Lebenserwartung hat ein Spiegel, der zu einer Zwergin sagt, dass sie in Wahrheit keine Zwergin sondern ein Zwerg sei???

Ungefähr 5,8 Sekunden...

Ehre die Toten

Nach der Schlacht gegen die Räuber. Einer von ihnen ist tot. Der Elf möchte die Leiche kurzerhand ins Gebüsch schleudern, damit sie weiter können. Bevor er das tun kann kommt der Boroni angelaufen und schreit ihn an, was er da tut. Er sagt, dass der Tote trotz allem geachtet und ein ordentliches Begräbnis bekommen soll.
Darauf suchen Aridhel, Ginaya und ein etwas aufgebrachter Corvus Steine für das Grab. Währenddessen fleddert der Druide Leomar die Leiche (Hat sich glaube ich sogar gelohnt).

Spiegel I

Wir hatten auch einen Begegnung mit dem frechen Spiegel. Natürlich wurde jeder, der in ihn hineinschaute, ordentlich beleidigt und/oder in die Depression getrieben. Als wir allerdings ein paar schwere Gegenstände aufnahmen und lautstark darüber nachdachten, den Spiegel zu zerstören, wurde er auf einmal sehr freundlich.

Spiegel II

Wir alle wundern uns, dass der Raum beim Spiegel schon aufhört. Wir gehen zurück zum Eingang und fangen an nach Geheimtüren zu suchen. Leudalia dreht den Spiegel wieder um, der sie darauf wieder beleidigt. Doch sie achtet nicht auf ihn, sondern teilt uns mit Triumpf mit, dass sie im Spiegel Türen sehen kann. Wir alle ganz aufgeregt und wirklich, jeder kann Türen im Hintergrund des beleidigenden Spiegelbildes sehen. Erwartungsvoll drehen wir uns um. Und wirklich, da waren Türen. Wie sie es schon immer gewesen waren.

Um Aridhels Ausführungen zu verstehen muss man sagen: Wir haben den Spiegel umgedreht, damit er die Klappe hält. Leudalia hat ihn dann wieder zurück gedreht und sich dann eben über die "unsichtbare" Türe gefreut, die sie nur im Spiegel sehen kann......
Haben uns einfach nie zu der Wand gedreht....

Leomar der Pechmagnet

Als wir die Verfolgung der Flüchtigen aufnahmen, traten uns drei Räuber in den Weg. Nun sie warfen ihre Wurfpfeile auf Leudalia und Corvus. Jedoch wurde Leudalia nicht getroffen, und Corvus konnte ausweichen. Zum Pech von unserem Pechmagnet Leomar. Dieser schaffte es nicht dem Speer, der nicht für ihn bestimmt war auszuweichen.

Danach versuchte Leomar noch einem Wurfbeil auszuweichen, dabei stürtze er leider zu Boden. Getroffen wurde er trotzdem. Danach schaffte er es auch noch, sich selbst beim Aufstehen zu verletzten.

Zum drüberstreuen identifizierte er auch noch einen vorbeiziehenden Reiter als Don Quijote (2x20).

Nach dem Turm hat er dann sogar noch einen Mindergeist abgefangen, der ihn wohl einige Zeit begleiten wird.

Ist Leomar mächtig zu zaubern?

Aridhel fragt Ginaya wer eigentlich dieser Mensch ist. Sie erzählt ihm grob von ein paar Abenteuern, die sie zusammen mit ihm und Leudalia bestritten hat. Dabei flüstert sie mir ins Ohr: "Er kann aber nicht gut zaubern. Fast jeden Zauber hat er nicht geschafft." Leomar hört dies allerdings.

Deshalb fragt er sie später, ob sie ihm nicht ihr teures Zinnbesteck geben könnte. Nichtsahnend legt sie im Messer, Gabel und Löffel in die Hände. Darauf wirkt er ein EISENROST UND PATINA auf sie, Ginaya muss zusehen, wie ihr Besteck zerfällt. Er darauf grinsend: "Wer kann hier nicht zaubern?"

Der Wald

Gun fragt den Meister über den "Zustand" des Waldes um Dunkelhain aus:

"Sag Meister: Gibt es in diesem Wald auch Bäume?"

Heilzauber

Valadur wollte Gun mit einem Heilzauber wieder zu mehr Gesundheit verhelfen - und hat gepatzt, wodurch nicht nur Gun, sondern auch der Magier selber LeP einbüssen mussten...

Höhleneingang

Für unsere ehrenwerte Einbrecherin Joela, die ja so geschickt ist beim klettern (ist sie wirklich!!) braucht es nur einen etwas schmalen höhlenzugang - durch den eine Zwergin (Jaloscha) natürlich elegant hindurchschlüpft - und sie schürft sich ordentlich die Haut auf...

Corvus hat uns einiges an Sorgen bereitet

Zuerst werden wir von einer Riesenamöbe überrascht. Schon in der zweiten KR kann sie Corvus umfliessen und beginnt in aller Ruhe, ihn zu vertauen, während sie uns mit ihren Tentakeln abwehrt. Alle Versuche, ihn zu befreien scheitern. Da Aridhel durch seine Raumangst so behindert wird, ist nur Leudalia effektiv in der Lage, zu kämpfen, was sie auch bravourös tut. Trotzdem sieht es ziemlich eng für unseren Borongeweihten aus. Als er schließlich ins Koma fällt, fürchten wir schon, dass er sich wohl zu seinem Patron gesellen wird. Da fällt Leudalias finaler Schlag und das Monster zerfließt vor unseren Augen. Nach einer Nacht mit Schlaftrunk ist unser Borongeweihter wieder halbwegs auf dem Damm, doch...

nachdem ich erfolgreich gezeigt habe, wie man es nicht macht, bindet sich Corvus an unser Kletterseil, vier Leute sichern ihn (wir haben wirklich unsere Lektion gelernt). Er rutscht von den Sprossen ab, fällt herunter und stößt sich anscheinend seinen Kopf (Sp 1W6->6Sp->LeP=5->Koma). Schon wieder ist unser Geweihter im Land der Träume. Na, bei dem Gott...

Rettung Janas

Ginaya schickt die sprechende Eule los, um ihre Gefährten zur vergifteten Hexe zu holen. Corvus ist der erste, den sie findet. Er ist gerade am Meditieren. Als die Eule in anspricht ("Folgt mir!"), beginnt er laut zu überlegen, ob sich ein Borongeweihter von so etwas Nebensächlichem, wie einer sprechenden Eule von seiner Meditation ablenken lässt.

Dabei fällt folgender Satz: "Obwohl, das ist eigentlich nicht normal, wenn einen so eine Eule anquatscht."

Im Keller

Im Keller vor der Gefängnistür von Balthusius und vor der Tür des Raumes mit den Glitzerdingern:

Endlich hatten wir es geschafft: Wir hatten Balthusius gefunden. Doch wurde die Aufmerksamkeit unserer goldgierigen Magierin Ginaya durch ein Glitzern hinter einer anderen Tür ein wenig abgelenkt. Sie versuchte verzweifelt hineinzukommen und drehte beinahe durch, als auch diese Türe abgeschlossen war.

In Ermangelung eines Gruppenmitglieds mit den profansten phexischen Talenten öffnete Leudalia inzwischen die Türe des Gefängnisses von Balthusius auf ihre ganz eigene dezente Art. Sie brach sie auf.

Dadurch inspiriert, versuchte unsere Magierin dieselbe Methode. Sie brach sich aber nicht die Schulter oder klatschte gegen die Türe (KK 9 oder 10). Nein, nach dem Motto "Goldgier verleiht Flügel" brach sie die Türe erfolgreich auf und sammelte alles ein, was nur ein wenig glitzerte oder auch nur irgendeinen Wert besaß.

Der Thorwaler

Der Meister verlangt von allen eine Schleichenprobe, die Aridhel natürlich auch ohne größere Probleme schafft. Leichtfüssig weicht er knarrenden Dielen aus, selbst Schatten sind lauter als er. Doch das nutzt alles nichts, wenn man mit einer Gruppe, wie der unseren unterwegs ist. Vor mir eine rasselnde Rondrageweihte, die uns mit ihrem festen Schritt auch ordnungsgemäß ankündigte, hinter mir Borongeweihte, Magierin und Druide, die mit ihren knarrenden Stiefeln dafür sorgten, dass wir auch dem taubsten Wächter nicht entgingen.

So war der Stand der Dinge, als wir den Thorwaler "überraschten" (*seufz*). Der springt an die Wand und macht sich kampfbereit. Aridhel feuert seinen bereitgehaltenen Pfeil auf ihn... Und er weicht aus (mit Ausweichen bei 6 oder so). Die Rondrageweihte schreit: "Nicht schießen!" und stürzt sich auf ihn. Doch dieser ist ihr recht gewachsen. Unverdrossen ladet Aridhel seinen Bogen und verfehlt den Kerl mit einem Pfeil, der am Ohr der Geweihten vorbeisaust. So geht das einige Runden immer wieder begleitet vom Schrei der Rondrageweihten: "Nicht Schießen!" Am Ende hat sie den Thorwaler doch weichgeklopft und will ihn endlich erledigen, da kommt wieder ein Pfeil daher, der diesmal auch trifft und den Gegner auf den Boden schickt. Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, im ersten Moment war sie nicht sicher, ob der Elf nicht doch dran glauben sollte.

Beleidigt

Leudalia beleidigt Aridhel. Kurze Zeit später verwandelt sich Aridhel in einen Falken um den Berg und den Turm von der Sintelfink zu erkunden.

Als er zurückkehrt: "Ich flieg' über die Leudalia und lass was fallen....!"

Boronis

Corvus: "Ich schweige ein Gebet"

Rüstungen

Unsere tolle Gruppe versucht sich im untersten Stockwerk des Turms von der Sintelfink anzuschleichen. Leudalia schafft die Probe aber nicht. Nach dem Gefluche der anderen, meint Leudalia: "Eine Rüstung macht halt einmal schrumpel schrumpel!"

Geld oder Leben

Die Räuber springen aus den Büschen und schreien uns an: "GELD ODER LEBEN!!!"

Darauf unser sonst so schweigsame Corvus: "Dann nehmen wir das Geld."

Nachdem wir zwei (!) Geweihte als Respektspersonen in unserer Gruppe hatten, hätte theoretisch die Möglichkeit bestanden, das Ganze ohne Kampf abzuwickeln, aber so...

Meinungen zum Abenteuer Montagsruppe

Doris

Jetzt haben wir das Abenteuer also mehr schlecht als Recht hinter uns gebracht. Auch wenn unsere Helden physisch und auch psychisch (ein paar geknickte Egos) ziemlich gelitten haben, hat das Ganze doch auch was Gutes. Wir haben wieder ´ne ganze Palette von Dingen gelernt, die man nicht tun sollte.
z.B.: wahllos Dinge an-, auf- und einstecken
blöd kichern, wenn man jemanden einen "Streich" spielt
alles öffnen, was man findet
Tränke trinken, "die total ungefährlich sind"

Dorit

Also ich hab das Abenteuer ja wirklich sehr lustig gefunden. Freu mich schon sehr auf das Nächste! Und gelernt hab ich auch einiges... es ist beispielsweise wirklich nicht förderlich fürs Wohlbefinden in die Truhe einer Hexe zu spechteln ohne vorher genau zu prüfen, ob da wohl keine Falle drinnen lauert! Aber immerhin haben wir beim finalen Kampf alle sehr viel Mut bewiesen... Eine tragende Rolle hatte aber sicher unser Magier, der am Schluß vor allem durch seine mutige Unsichtbarkeit geglänzt hat.
Ich denke ohne ihn hätten wir das Ei weniger leicht zerstören können. Das dämonische Wesen hätte uns dann sicher einige Probleme mehr bereitet...

Lisa

irgendwie nagt des an mir, dass wir nicht alles aufgeklärt haben - wie zb was mit algorton war, oder mit kupperus oder auch, ob freund von der tochter vom balthusuis doch was zu tun gehabt hat mit der sintelfink...

Markus

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Alles dabei: Rätsel, Kämpfe, Hexen, Dämonen, Magier, Tatzelwürmer, .... Außerdem habe ich es genial gefunden das man wirklich aufpassen muss das der Charakter nicht stirbt. Das hält die Spannung am Spieltisch zusätzlich in der Höhe.
Bei diesem Abenteuer hat man so richtig gesehen das alles was man macht oder nicht schlimme Folgen hat oder haben kann.

Meinungen zum Abenteuer Dienstagsgruppe

Antonia

Ich finde, das Abenteuer war SUPER, es hatte für alle was dabei und es war vor allem wirklich spannend!!! Die Handlung war auch logisch und es war nicht allzu kompliziert.

Das Spielen mit der Gruppe hat mir auch sehr gut gefallen. Mich freut es, dass wir (fast) alle auch weiterspielen bei Phili!

  • Wertung: 5 Punkte

Johannes

Ginaya hat recht. Es wurde so ziemlich jeder Aspekt von DSA vorgestellt. Von Dämonen, über Räuberüberfälle bis hin zu Feenwelten war alles dabei. Dieses Abenteuer hat mir bis jetzt am besten gefallen. Trotzdem dieses Abenteuer hat wirklich alles gehabt. Ich hoffe, die Phileason-Saga ist ähnlich. Es hatte Aktion, verlangte ein wenig Fingerspitzengefühl (was wir nicht gezeigt haben) und spielte in der Natur perfekt.

  • Wertung: 5 Punkte

Georg

Ich kann den anderen nur zustimmen und das sag ich nicht nur, weil ich so viele bestatten durfte.

Michael (Spielleiter)

es war relativ einfach zu leiten, und gerade durch den abwechslungsreichtum wird einem (auch dem meister) ned fad. und ich konnte mir für die einzelnen bereiche zeit nehmen, weil ich immer nur einen teil im überblick haben musste.

es bietet auch einen sehr guten ein- und überblick über alles was es so in DSA gibt, und macht auf jeden fall lust auf mehr! es sollte mehr abenteuer von diesem einfallsreichtum, abwechslung und qualtät geben.

es war auch leicht möglich, das an sich recht einfache, geradlinige abenteuer an die gruppe anzupassen, was man am endkampf und dem doch spannenden ergebnis gesehen hat!

mir hat besonders die feenwelt gefallen, weil es so anders war, und es lustig und spannend war. der schlusskampf hat mir auch gefallen, weil er spannend bis zum schluss war, und trotzdem übersichtlich.

  • Wertung: 5 Punkte