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Der Fluch von Burg Dragenstein

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Termintabelle

Die Termintabelle ist unter dem weißen Berg zu finden --Johannes 14:38, 3. Juni 2008 (UTC)

Handlung

Der Fluch von Burg Dragenstein
BILD
Kampagne Weißer Berg
Genre GENRE
Charaktere Aicha, Fenia, Halman, Nirwulf, Roana
Erfahrung Einsteiger
Beginn 22. RON 1018 BF
Ende Mitte Efferd
Region Andergast
Begann in Andrafall
Endete in Andergast (Stadt)
Wichtige Orte Andrafall, Andergast (Stadt)
Rassen und Wesen Heshthot
Wichtige NSC Wendelmir Zornbold von Andergast, Efferdan I. von Andergast, Klagunde von Dragenstein, Wolorion von Kolburg
Spielabende 4 Abende (27.2.2009, 28.2.2009, 21.3.2009, 1.4.2009)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Zweiter Teil der Einsteigerkampagne in Andergast.

Der erste Teil war Die Zuflucht.

Fenia erzählt:
"Also zuerst ham wir da mal so nachgeforscht, wat det fürn Drachenhelm sein könnt. Ja weil das doch in dem Brief stand, den uns die edle Frau heimlich mitjegeben hat. Da sin wir dann so zu dem Druiden, det war kritisch, weil det Halman-Bürschchen wieder Angst jehabt hat vor dem. Aber der Hork, det war der Sume, war ja janz nett. Der hat uns dann erzählt, dat da so'n Fluch jesprochen wurde von de Sumen. Weil da is die Herrin von Dragenstein jekommen und hat um Hilfe jebeten, weil der eine, ihr Mann der Kono, der is ja ausjezogen um den Drachenhelm zu finden. Den hamse ihnen jeklaut oder so. Und jetzt is da so ein Unheil, wo sie den Helm gegen brauchen. Und dann is aber der Mann nich mehr zurückjekommen und da is die Herrin eben wie jesagt zu den Sumen. Die ham jesagt, wir helfen euch, aber ihr habt uns vorher nicht jenug geehrt, also hamse den Fluch jesprochen. War nich janz in Ordnung, det is schon wahr. Weil so waren die armen Herrschaften ewig jefangen, weil der Helm nich mehr zurückkam.

Bald war klar, det kann ja nur der Helm sein, den das Wendelmir-Würstschen beim Turnier jewonnen hat. Den mussten wir zurückholen. Aber det wird nich leicht, dachten wir uns, weil der Wendelmir, Mensch, der mag uns jar nicht. So sin wir halt nach Anderjast jegangen mit einem Schreiben vom Freiherr von Andrafall. Da hamse uns auch zum König vorjelassen. Und da verlangt det Wendelmir-Würstschen doch, wir soll de Nimuan verheiratet, dann rückt er den Helm raus. Det is so'n Anderjastsches Lied, da sagt die Nimuan, sie heiratet erst, wenn so sieben Dinge passieren, die eigentlich unmöglisch sind, nich? Der Herr Turniermarschall Wolorion soll Schiedsrichter sein, hat der Herr König beschlossen und so ward's besiegelt.

Aber wir ham uns da nich unterkriegen lassen und alle Aufgaben jelöst. Und det obwohl der Wendelmir versucht hat mit fiesen Tricks uns zu behindern, aber nix da, wir warn viel schlauer! Leider hat die Aicha mit dem Halman sich zerstritten, det dumme Weib hat doch echt mit ner Waffe auf den Waldi jehauen! Det jehört sich nich! Und dann war'se so feig und ist einfach abjehauen. Naja, möcht wissen, wat mit der passiert ist. Wie auch immer, die Roana und ich haben für eine Aufgabe sogar Freundschaft mit den Herren des Waldes geschlossen. Det sind Waldschrate und hüten den Wald und so. Und wir müssen ihnen von jetzt an helfen, wenn's nötig ist. Dafür hamse mit uns um ein Heiligtum jetantzt, det war nämlisch auch so ne Aufgabe. Dafür ham uns dann der Halman und der Nirwulf zu de Praioten jeschickt und die dann zu den Ingerimm-Geweihten, weil se jemeint haben, wir hätten mit Dämonen paktiert. Aber ha, denen hamwer's jezeigt, nix war da bei der Seelenprüfung zu sehen. Ich sach euch, der Wendelmir hat ein Jesicht jemacht, wie er jemerkt hat, dat wir alles erledigt haben! Aber nix konnt er machen, musste den Helm hergeben!

Ja und dann sind wir halt zur Burg und dachten, super, wir jeben den Helm her und fertig die Sache. Aber nix da. Weil da kam dann so'n böser Schwarzmagier und der hat den Helm zerstört. Die Roana hat er sogar versteinert! Det war ein janz unanjenehmer Bursche! Aber ein blöder, weil er hat nich mehr nach dem Helm gekuckt! Aber ick bin dann mit dem Ritter Oswin von Otterspfot dorthin und hab entdeckt, dat da wat im Helm war. Ein Holzreif, und der war heil! Ha! Der Fluch war auch jebrochen, da hat's so geglitztert um die Burg. Wir also hin weil wir mussten doch den Magier da erwischen. Det war ein janz böser! Der hat doch tatsächlich so Dämonendings gerufen mit Peitsche und Schwert, die hätten fast den Ritter getötet. Ich und die Hella und der Halman haben einen bekämpft, aber det war sinnlos, waren viel zu stark. Aber der Holzreif, det war auch so ein magisches Ding, det hat die Dämonen vernichtet. Det feige Magier-Bürschchen hat sich dann in so geheimen Gängen unter der Burg versteckt, wir also hinterher. Da mussten wir uns gegen neun so Orkenskelette durchsetzen. Ja ehrlich, die sin auf uns zu und haben mit ihren Waffen einjehauen auf uns! Aber mit etwas Mühe ham wa die niederjekloppt. Dann sind wir weiter bis wir beim Magier waren, der is so janz irr mit ner Keule auf nem Altar rumjehüpft und hat komisches Magierzeugs jesungen. Verzaubert hat er uns wieder, aber der Nirwulf, der konnt ihn töten. Is dann so janz eklig verschrumpelt. Der Magier, nich der Nirwulf! Zwei von den Dämonendingstis waren auch wieder da, die hamwa wieder mit dem Reif vernichtet.

Ja det war's eigentlich, waren dan voll die Helden und Heldinnen! Sin dann mit der Clagunde von Dragenstein nach Anderjast zum König. Der hat uns dann allen ne Belohnung jegeben, det war schon anständig. Mein Hof wird jetzt viel größer, wird wohl nix mehr mit den Abenteuern. Aber mal kucken, man weiß ja nie, wat passiert!"

Lustige und peinliche Momente

Überwals

Aicha erzählt, dass sie im Überwals war.
Aicha: "Wir haben da was gekriegt dafür, sonst wär ich da eh nie hingegangen!"
Nirwulf: "Ja, vermutlich einen Schlag auf den Kopf!!!"

Halman, das Heilkraut

Halman fürchtet sich vor Druiden.
Halman: "Vielleicht verwandeln die mich in Heilkräuter!!"
Fenia: "Dann bisdt wenigstens ein Mal zu was nutze!"

Halman, der Wahrheitsliebende

Halman: "Ich sag immer die Wahrheit!"
Fenia: "Außer du weißt es wieder mal nicht besser!"

Aicha und die Schuhe

Aicha läuft wieder einmal mit unpassenden Schuhen in der Wildnis herum, weshalb diese schon einigen Schaden genommen haben. Die Gruppe fragt sich, warum sie keine besser geeigneten Schuhe trägt.
Aicha: "Die brauch ich zum lautlos Anschleichen!"
Halman: "Wer will das schon?!"
Aicha: "Wenn du eine eifersüchtige Ehefrau hinter dir her hast, dann bist du auch froh, wenn du Schuhe hast, die leise sind!!!"

Halman und der Zwerg I

Halman trifft auf einen Zwerg, kennt sich aber nicht so gut mit Zwergen aus und stellt einige dumme Fragen.
Zwerg: "Ich bin aus Erz! Nicht aus Schlamm und Erde wie ihr!"
Halman zeigt auf dessen Arm: "Bist du da hart?"
Aicha zeigt auf Halmans Kopf: "Du bist auf jeden Fall da hart!"

Halman und der Zwerg II

Halman über Zwerge: "Ka Wunder, dass die net wachsen, wenn sie den ganzen Tag im Dunkeln sitzen!"

Aicha und ihr Sprachproblem I

Aicha holt Informationen ein.
Aicha: "Hat dir ein Füchslein gezwitschert..."

Aicha und ihr Sprachproblem II

Die Gruppe stellt Nachforschungen über Kono von Dragenstein an, der nicht mehr in seine Burg zurückkehren konnte, da diese inzwischen verflucht worden war.
Zwerg: "Ja, der Kono... war ganz verzweifelt, hatte seine Burg verloren. Das würde uns Zwergen nicht passierren!"
Aicha: "Ihr habt ja auch keine Bürge!"

Aicha und ihr Sprachproblem III

Die Gruppe diskutiert über die Etikettevorschriften am Andergaster Hof.
Aicha zu Fenia: "Du solltest dich schon verkniksen!"

Meinungen zum Abenteuer

Georg

Das Abenteur war recht abwechslungsreich und hat viel Platz für freies Rollenspiel gelassen. Die Diskussionen zwischen den "zivilisierten" Mittelreichern über das rückständige Andergast waren für mich klar die Höhepunkte des Abenteuers. Dem Meister haben wir mit dem gnadenlosen Ausspielen unseres Aberglaubens sicherlich ein wenig den Nerv gezogen, aber es hat einfach Spaß gemacht. Lob an den Meister übrigens für die Szene mit der Seelenprüfung, die hat mir recht gut gefallen, auch wenn ich nicht ganz verstanden hab, warum die Praioten da zu den Ingerimmgeweihten gegangen sind.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Michael

Es hat mir viel Spaß gemacht wieder einmal zu spielen. Ich habe für mich selbst dieses mal sehr stark gemerkt, wie viel weniger aufwändig und anstrengend es ist zu spielen als zu leiten. ich habe auch gemerkt, dass es mir sehr viel spaß gemacht hat, den aberglauben und das kopfschüttel über andergast auszuspielen (wenn wir auch sehr auf fenia rumgehackt haben), es hat mir aber auch gefallen einfach mal zuzuhören und gar nicht so viel beizutragen (als ausgleich zum meistern, ich werde dem auch mit einem neuen, schweigsamen charakter rechnung tragen).

DAs abenteuer selbst hat mir eigentlich gut gefallen, eigentlich deutlich besser als der erste teil (dieser war an dem turnier doch etwas unübersichtlich). wir hatte schöne szenen mit dem könig und einen klaren, lustigen, dennoch freien auftrag. hier hätte ich es schön gefunden, wenn wir noch etwas freier agieren hätten können. mir war bzw. ist nicht ganz klar, warum manches gegolten hat und manches nicht. hier hab ich mich manchmal etwas gegängelt gefühlt. dennoch war es eine nette idee und wir hatten auch gute ideen es umzusetzen.

das finale hat mir eigentlich auch gut gefallen, obwohl es natürlich ohne den stirnreif nciht funktioniert hätte. 100%ig verstanden, warum das alls passiert ist habe ich zwar nicht (es war mir als halman auch egal), aber den magier zur strecke zu bringen war erfolg genug!!

Ich glaube das Abenteur selbst (bzw. die beiden Teile) haben einige kleinere Schwächen. Sie sind für ein Einsteiger-AB zu komplex, aber gehen für ein Fortgeschrittenes zu wenig weit. Die Umsetzung bei uns hat mir aber gut gefallen, es hat mir viel Spaß gemacht zu spielen! Ich finde auch Johannes als Spielleiter hat sich gut gemacht, nur manchmal hättest du die Zügel ruhig etwas lockerer lassen dürfen.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Das Abenteuer fand ich sehr nett, auch viel passender und mehr auf Anfängerinnen zugeschnitten als Teil 1. Die Geschichte war sicher recht geradlinig, aber durch die lustigen Aufgaben, die es zu erfüllen galt, kam etwas Schwung in die Sache. Von dem her war ich mit der Handlung recht zufrieden. Finale war spannend, es gab genug zu tun für alle, und dass Nirwulf am Ende den bösen Schwarzmagier erledigt hat, war super.

Die Gruppe war auch lustig, nur schade, dass am Schluss sich Aicha mit Halman so zerstritten hat und das nicht mehr aufgeklärt werden konnte. Fenia konnte ihren Heimvorteil ordentlich ausspielen, ihren Heimnachteil merkte sie dafür um so mehr.

Zu unserem Spielleiter:
Ich finde, du hast dich im Vergleich zum letzten Mal verbessert, mir scheint es, dass dir Teil 2 viel besser lag. Dürfte auch daran liegen, dass das Turnier mit den vielen Leuten und den komisch verlangten Proben schwerer zum Leiten war als ein Stadtabenteuer.
Zwei Kritikpunkte habe ich trotzdem, die mir auch beim ersten Abenteuer schon aufgefallen sind. Zum einen warst du etwas zu schnell mit den Informationen und hast gleich alles verraten, ohne dass wir die Möglichkeit hatten, darüber nachzudenken.
Das andere ist das, was Michael auch schon angesprochen hat, ich finde, du solltest uns doch etwas mehr Freiraum im Spielen lassen und die Zügel etwas lockerer in der Hand halten. Du legst einem zeitweise Handlungen in den Mund ("Du hast eh den Stirnreif aufgesetzt, oder?" "Machst du Handlung XY?"). Mir kam dann manchmal vor, eigentlich wollt die angesprochene Person was anderes machen (mir fiel auf, dass es öfters bei Babsi passiert ist), hat dann aber eingelenkt, weil du so in die Richtung gedrängt hast. Die richtigen Fragen sind "WAS machst du?" nicht "Machst du XY?" - weil dann weiß man meist in welche Richtung es gehen soll und die Spannung ist raus. Ich weiß, improvisieren ist schwer, vor allem wenn die Gruppe in die falsche Richtung rennt, aber das gehört dazu.

Vom Spielspaß her war's eigentlich im Großen und Ganzen sehr lustig, nur manchmal wurde mir auf Fenia schon zu viel rumgehackt. Spaßig ist es, dass die Kriegerin jetzt ein Waldprofi ist. Alles in allem waren es sehr gelungene Spielabende, meiner Meinung nach.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte