Begeisterter Neuanfang
Quanionsqueste |
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Prolog Circulus 1 Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein Circulus 2 Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen Circulus 3 Circulus 4 Circulus 5 Circulus 6 |
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Begeisterter Neuanfang | |
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Kampagne | Quanionsqueste |
Genre | Detektiv, Suchqueste |
Charaktere | Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich |
Erfahrung | Einsteiger |
Beginn | ING 1032 BF |
Dauer(Ende) | ein paar Tage |
Region | Nordmarken |
Begann in | Nembutal |
Endete in | Nembutal |
Wichtige Orte | Nembutal, Sichelingen, Irdenhag |
Rassen und Wesen | Brückentroll |
Wichtige NSC | NSC |
Spielabende | 2 Abende (7.9.2016, 14.9.2016) |
Spieldauer | ANZAHL Stunden |
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1. Spielabend
Kurz vor dem geplanten Treffen im Wogenden Weizen der Geschwister Eichenstein trifft Mento auf einen Trauernden im Boronsanger. Besonders die plötzlich an dem Grab blühende Quanione erweckt seine Aufmerksamkeit. Es entwickelt sich ein Gespräch und der Trauernde gibt sich als Gerwin zu erkennen. Kurzerhand wird er mit in die Taverne eingeladen, wo Indra und Ludewich bereits ungeduldig warten.
Im Laufe des Gesprächs um die Rückkehr des Jüngsten der Greynrindts erscheint vor diesem plötzlich aus dem nichts ein Licht. Ein völlig aufgelöster Godwyn, der so seinen Bruder besser erkennen können wollte, entschuldigt sich und fällt dem Bruder weinend um den Hals. In weiterer Folge ist er somit auch im Gespräch, als Indra begeistert berichtet, dass sie mit ihren Geschwistern nach Gareth will um sich auf die Suche nach dem Quanionslicht zu machen. Auch die Brüder Greynrindt wollen sich vorerst einmal auf dem Weg zur Kaiserstadt anschließen.
Weiters werden munter Anekdoten von früher erzählt, sowie in Erfahrung gebracht, wie es jedem mehr oder weniger ergangen ist. Die Stunden vergehen, sodass bald schlafen gegangen werden soll. Schon im Aufbruch befindlich, stürzt der junge Adelsmann Beliav zur Tür herein und bittet aufgeregt um Hilfe gegen vermeindliche Geister und Dämonen. Wir versprechen ihm gleich am nächsten Morgen zum zwei Tagesreisen entfernten Sichelingen zu folgen, wo auf den Ruinen von Irdenhag eine größere Anzahl Flüchtlinge angesiedelt wurde.
Dort werden wir vom Freiherr Alion empfangen, der uns an die Perainegeweihte Matrissa weiter verweist, die bereits erfolglos in Irdenhag nach dem Rechten sehen wollte. Diese berichtet von übernatürlichem Spuk, einem von Riesen erbauten Turm und einer Zauberkundigen, die angeblich dort haust. Zudem gibt es auf dem weg einen Brückentroll, der Honigkuchen als Wegzoll einfordert. Auffallend ist jedoch, dass niemand weis, warum das Dorf ursprünglich verlassen worden war.
Somit begeben wir uns am dritten Tage auf den Trampelpfad nach Irdenhag. Praiosblume wittert einen Dachs, der uns kurzfristig zwingt einen Umweg zu nehmen, doch schlussendlich erreichen wir die Brücke mit dem Troll. Dieser macht nach Erhalt des Honigkuchens keine Anstalten uns zu schaden, sodass Godwyn gleich versucht ihn zu befragen. Er bekam auffallend mit, dass in dem Dorf etwas nicht stimmt, doch genaues weis er leider nicht.
Als wir das Dorf erreichen gibt es einen großen Ansturm verwahrloster Gestalten, die offensichtlich große Hoffnung in uns setzen. Und kaum haben wir das Gespräch begonnen, da hüpft das Wasser aus einem Kübel und marschiert von selbst zurück in den Brunnen...
2. Spielabend
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
Wichtige Personen oder Orte
- Nembutal
- XXX
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SONSTIGES
Lustige und peinliche Momente
Mento:"Macht keinen Spaß, dann verderb ich ihn auch nicht!"
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte