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Schweigen ist Gold

Aus Avesfeuer
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Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Schweigen ist Gold
AB A199.jpg
Kampagne Quanionsqueste
Genre Detektiv, Suchqueste
Charaktere Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Einsteiger
Beginn RAH 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Nordmarken, Garetien
Begann in Nembutal
Endete in Gareth
Wichtige Orte Hallklee, Gareth
Rassen und Wesen Totengolem
Wichtige NSC Praiadne Kleehaus, Egilmar von Ruchin
Spielabende 2 Abende (21.9.2016, 26.9.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir brechen Mitte Rahja richtung Gareth auf. Die Reise über den Greifenpass verläuft zunächst ohne besondere Vorkommnisse bis wir am vermeindlich letzten Tages - Gareth ist bereits in Sicht - auf ein kreisrundes Feld von Quanionen stoßen. Dann beginnt in einiger Entfernung - Godwyn zählt 3 mal 12 Schritt - eine weiter zu wachsen, dann in der gleichen Entfernung weiter die Nächste und so fort. Wir folgen dieser Spur zu einem kleinen Wäldchen in dem wir einen schlafenden Praios-Novizen finden. Nachdem er von Praiosblume - auf unauffällige Anweisung Ludewichs - aus dem Schlaf gerissen wurde, stellt er sich als Bosper Kleehaus - wie wir später herausfinden war auch er eine der 100 Zungen - vor. Er war im Auftrag des Tempels in Hallklee mit wichtigen Dokumenten auf dem Rückweg von Gareth. Diese sind nun verschwunden.

Aufgebracht machen wir uns an die Verfolgung des vermeindlichen Diebes. Praiosblume nimmt Witterung auf und führt uns entlag des Weges zu einer Scheune, wo die Tasche des Novizen offensichtlich platziert wurde. Zudem ermitteln wir, dass der Dieb beritten war. Nach einer kurzen Diskussion setzt sich Mento durch und wir begutachten die unversiegelten Dokumente vor Ort. Es handelt sich um eine lebensgroße Skizze des Gongs von Hallklee, der vom heiligen Owilmar selbst gebaut wurde. Es wird allgemein angenommen, dass er läutet wenn sein Pondon in Gareth geschlagen wird. Seit dem Absturz der fliegenden Festung ist er jedoch verstummt. Weiters ist eine kurze Mittelung des Archivars enthalten, der sich entschuldigt nicht mehr gefunden zu haben, da offensichtlich noch immer große Unordnung in seinem Archiv herrscht.

Wir begleiten den Novizen weiter nach Hallklee, da trotz des Auftauchens der Dokumente nicht gesichert ist, dass die Angelegenheit bereits bereinigt ist. Dort treffen wir gleich auf die zwei Geweihten des Ortes. Diese befinden sich seit längeren in einem Disput ob der Gong seit seinem Verstummen geschlagen werden soll und darf. Die Vorsteheren Praiadne ist dagegen, doch der junge Geweihte Egilmar glaubt, dass es Zeit dafür ist. Ohne viel Zeit zu verlieren breitet er die Skizze verdächtig zielstrebig einfach auf dem Boden aus und behauptet Dellen darin zu sehen. Somit beginnen wir Egilmar für den Dieb zu halten.

Nach einer kurzen Besichtigung des Gongs und der obligaten Abendandacht ohne Gongschlag konfrontiert Indra Praiadne mit unserem Verdacht. Egilmar wird unverzüglich zur Rede gestellt und gesteht aus Neugier bereits vorzeitig einen Blick auf die Skizze geworfen zu haben, was den Disput sofort neu entfacht. Dabei erfahren wir, dass es nicht einmal einen Schlägel zu dem Gong gegeben haben soll. Somit bekommen wir den Auftrag in dieser Sache zu ermitteln.

Früh am nächsten Tag beginnen Gerwin und Ludewich den Tempel zu untersuchen und finden, dass es im Rahmen des Gongs einst einmal Halterungen für einen Schlägel gegeben haben könnte. Diese wurden jedoch abmontiert und die Spuren kunstvoll verborgen. Der Rest studiert währendessen die Chronik, welche einerseits die Anfertigung der Skizze, sowie auch die Holzarbeiten am Rahmen bestätigt. Sie reicht jedoch nicht in eine Zeit vor dem Auftreten des Praioswunders, welches den Gong selber ertönen ließ, sondern beginnt einige Jahre nach der Schlacht auf den nahen Blutfeldern. Diese beendete im Jahr 600 BF den zweiten Orkensturm. Im Tempel gibt es jedoch eine Aufzeichnung der Vorsteher, die weiter zurück reicht und eine Lücke um besagte Zeit aufweist. Der Vorsteher zur Zeit des Orkensturms war ein gewisster Malbert, der den Märtyrertod starb. Auch sein Grab ist hier zu finden. Während wir den prächtigen Grabstein bewundern empfängt Gerwin unverhofft seine letzten Worte als die Orks ihn töteten. Er offenbahrt uns deshalb, dass ihm soetwas öfter passiert.

Unser Fazit aus den Ermittlung ist, dass das Wunder wahrscheinlich in Wahrheit mit dem Märtyrer zusammen hing. Deshlab wollen wir die Blutfelder aufsuchen, da dort speziell die sogenannten Orkhügel in Zusammenhang mit allerlei übernatürlichen Erscheinungen gebracht werden. Dazu suchen wir Lechmin die Tochter der Tempelvorsteherin auf, die an der Reichsstraße eine nette Herberge betreibt. Auf dem Weg dorthin fällt uns auf, dass das Gong-förmige Quanionenfeld, welches uns in die Geschichte führte, verschwunden ist. Lechmin erzählt uns, dass auf den ansonsten unbewachsenen Orkhügeln einst eine prächtige Bosparanie wuchs. Jedoch traf diese ein Teil der fliegenden Festung.

Dies bestätigt unseren Verdacht weiter, sodass wir nach einer angenehmen Nacht in der Herberge beschließen den Ort aufzusuchen. Es erwartet uns ein wahrhaft gruseliger Anblick: Es herrscht in der noch deutlich sichtbaren Anflugschneiße eine unheimliche Kälte und eine Art Golemes aus totem Material wandern herum. Die verdorrte Bosparane liegt am Boden und statt eines Wurzelstocks klafft ein Lock im Boden aus dem dunkle Schwaden wabern. Und inmitten des Lochs glänzt es golden hervor...

2. Spielabend

Mit einem Bannfluch erwirkt Mento, dass die Knochenteile der dämonischen Manifestationen abfallen. Dann greift er gemeinsam mit Indra an um die Kreaturen zu erschlagen, was mit etwas Mühe auch gelingt. Danach segnet er die von Agrimoth verseuchte Gegend ein. Inzwischen ist es Gerwin der den Schlägel des Gonges birgt, wobei Godwyn sich bemüht seinen Kontakt mit dem seltsam wabernden Material zu minimieren.

Nach einer kurzen Behandlung und einer Nacht in der Taverne von Lechmin kehren wir nach Hallklee zurück. Es wird entschieden, dass Bosper am 5. Praios den Gong schlagen soll, genau 400 Jahre nachdem er Ovilmar gewidmet worden war. Wir sind natürlich offiziell geladen zu diesem Anlass. Zudem wird der neu erfunden Hallkleer Schlägel ein erfolgreicher Verkaufsschlager des Zuckerbäckers.

Wir ziehen dann am 27. Rahja nach Gareth, wobei uns Bosper begleitet, der seine Weihe empfangen wird. Dort regeln wir verschiede Angelegenheiten, wobei Gerwin und Ludewich sich eher dem vergnüglicherem Treiben widmen. In dieser Zeit lädt Indra auch die Brüder Greynrindt sie auf der Lichtsuche zu begleiten. Somit leisten wir nach der prominent besuchten Andacht am 1. Praios vom Boten des Lichts Hilberian Praiogriff II des neuen Jahres gemeinsam den Pilgereid. Folgendes Orakel wird dort verkündet:

Das Licht ist verschwunden, das Licht bleibt verschwunden. Die Queste dauert noch an und sie wird noch dauern.

Wichtige Personen oder Orte

  • Hallklee
  • Praiadne Kleehaus
  • Egilmar von Ruchin

Ergebnisse/Belohnungen

  • 144 AP
  • 6 SE (davon fix: Geschichtswissen, Götter/Kulte)

Lustige und peinliche Momente

Vorm Rahjatempel

Godwyn: Vielleicht finden wir ein Option zu feiern, die dem Herrn Praios etwas näher ist?

Georg zum Meister: Kenn ich ein Puff in der Nähe vom Tempel?

Im Rahjatempel

Godwyn fühlt sich im Rahjatempel nicht wirklich wohl.

Gerwin: Ich habe noch nie so etwas steifes im Rahjatempel gesehen!

Meinungen zum Abenteuer

Markus

Mir hat das Abenteuer gut gefallen. Ich finde derzeit diese 2 - 3 Spielabende pro AB irgendwie nett. Die Rätsel rund um den Gong und dem heiligen Owilmar haben mir auch sehr gut gefallen. Das Zusammenspiel und die Atmosphäre am Tisch finde ich gut.

  • Abenteuer: 3 Punkte (+1 für den Namen des AB)
  • Spielspaß: 4 Punkte

Georg

Ich fand das Abenteuer auch sehr nett. Es war eigentlich sehr "gemütlich" - der Diebstahl der sich praktisch von selbst aufgeklärt hat, ein paar nette Diskussionen und ein bissal nach Hinweisen suchen. Aber eigentlich alles ohne Druck. Am Ende dann eben noch ein Kampf bei dem unser Golgarit noch zeigen konnte was in ihm steckt.

Gerade am Anfang mag ich so beschauliche Abentuer, wo man nicht gleich ganz Aventurien rettet und mal eben die ganze Elite Aventuriens trifft. Sicher ist der Gong für Eingeweihte auch schon eine große Sache, aber es war jetzt zumindest nicht unlogisch, dass eine kleine unerfahrene Heldengruppe das löst.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Josua

Vorne weg muss ich sagen, dass der Titel des Abenteuers wirklich einer der originellsten seit langem war. Soviel Wortwitz packen die Autoren selten aus...

Die Geschichte selbst war nett und überschaubar. Mir hat vor allem gefallen, dass die vermutliche Suche nach einem Dieb unverhofft und unerwartet schnell in die Suche nach dem Artefakt umgeschlagen hat. Die einzige kleine Logikschwäche - meiner Meinung nach - ist, dass vorher noch niemand auf die Idee gekommen ist, weil unauffällig versteckt war der Schlägel dann doch nicht. Vor allem nach dem die Bosparanie umgeworfen wurde, lag der ja offen rum und das für Jahre. Ein Wunder, dass der nicht zufällig entdeckt wird, aber bevor ich mich jetzt weiter "beschwere", um Wunder solls ja gehen. Und doch grade diese kleinen Wunder vermitteln eine angenehm mystische Atmosphäre, sodass man sich doch als Held wichtiger fühlt, als man vermutlich momentan ist.

Die Gruppe entwickelt sich auch langsam weiter. Finds vor allem nett, dass Gerwin und Ludewich in Gareth sozusagen Team Spaß gegründet haben. Dahingehend werd ich gleich die Gegenfraktion der Tutoren von Anstand usw. ausrufen...

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Mir gefällt die Quanionsqueste bisher sehr gut. Diese kleinen einfach gestrickten Abenteuer sind nett und bilden eine solche Queste realistisch ab, wo nicht andauernd irgendwas super Großes und Wichtiges passiert. Es sind so die kleinen Erlebnisse am Rande, die so eine Queste auch ausmachen, vor allem zu Beginn.

Die Geschichte mit dem Gong und den beiden uneinigen Praios-Geweihten fand ich sehr nett. Besonders schockierend war natürlich für Indra, dass ein Geweihter einen Diebstahl begeht! Sehr erschütternd für ihren Glauben! Dass man dann am Schluss an einem Praios-Wunder teilnimmt, ist natürlich ein sehr erhebender Moment für die Charaktere, die sie darin bestärkt, weiter nach dem Licht zu suchen.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte