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Blut auf uraltem Stein

Aus Avesfeuer
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Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Blut auf uraltem Stein
AB A171.png
Kampagne Quanionsqueste
Genre Detektiv, Suchqueste
Charaktere Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Einsteiger
Beginn RON 1032 BF
Dauer(Ende) etwa 2 Wochen
Region Finsterkamm
Begann in Burg Falkenwind
Endete in Greifenfurt
Wichtige Orte Arras de Mott
Rassen und Wesen Orks, Halbork
Wichtige NSC Lechmin Lucinda von Hartsteen
Spielabende 4 Abende (19.10.2016, 02.11.2016, 09.11.2016, 16.11.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir werden von Goswyn von Wetterau gebeten an seiner Stelle das Schreiben vom Boten des Lichts an Lechmin Lucinda von Hartsteen zu überbringen, da er selbst dringend nach Gareth will. Da Arras de Mott nicht unbedingt einfach zu finden ist, verweist er uns an einen gewissen Bruder Sonnlieb in Eslamsroden. Zudem lässt er Indra und Godwyn in die SQL eintreten.

Nach gut zwei Tagen erreichen wir Eslamsroden, wo wir den besagten Laienprediger auch finden. Er gehört zur Gruppe der Bekenner und predigt recht revolutionäre Inhalte auf der Straße, sodass recht schnell ein theologischer Disput entsteht. Zudem macht er uns mit einem Händler namens Linnert Kupferpfann bekannt, der ein Fest zum Tsatag der Burgherrin von Dohlentrutz beliefern soll. Da das unweit unseres Zieles liegt und er sowieso nach einer Begleitung sucht schließen wir uns an.

2. Spielabend

Die ersten zwei Tage der Reise verlaufen ereignislos, sodass wir Hundsgrab am Rande des Weldenforsts erreichen. Dort werden wir von ansässigen Orks und anderen Strochlen gewarnt, die immer wieder Reisende überfallen. Bei der Durchquerung des Waldes treffen wir zur später Stunden einen Trupp Bannstrahler, die nach einen häretischen Blutkult - sie bezeichnen sich als die Schnitter - fahnden. Dieser entwickelte sich aus einem Rondrakult und rückte durch eine Vision verstärtk in ihr Visier. Den Wortlaut teilen sie uns wie folgt mit:

"DIE LEUIN DECKT WAS DEM STIER GEHÖRT. HINTER DEM PELZ VERBIRGT SICH EINE FRATZE, DIE LICHT UND WAHRHEIT VERHÖHNT."

Am nächsten Tag werden wir von acht Mitgliedern einer Bande - Die Wölfe von Lichthag - überfallen. Das kurze Gefecht - Godwyn zeigt hierbei, dass er es nicht so hat mit stressigen Situationen - endet recht rasch mit der Flucht der Banditen, wobei Mento sicher stellt, dass zumindest der Anführer nicht überlebt. Einen können wir aber festsetzen und verhören. Er berichtet von einem Plan, der die Orks - als Opfer? - involviert und ihnen einen großen Reichtum bringen soll. Dabei geht es um eine Rauchsäule, die hinter dem Junfgernsteiß aufsteigen wird. Im Anschluss trägt ihm Indra auf beim Wiederaufbau vom Kloster Arras de Mott mitzuhelfen als Buße.

Schlussendlich erreichen wir planmößig Burg Dohlentrutz, wo wir sofort angemessen empfangen und gleich auch zum Fest am nächsten Tag geladen werden. Somit verbringen wir alle einen angenehmen Nachmittag auf der Burg, die bereits fleißig für das Fest vorbereitet wird. Dieses ist zu Beginn erfolgreich, auch wenn einige enttäuscht sind, dass es keine magische Aufführung gibt. Entschädigt werden sie aber durch ein Lied von Indra.

Jedoch endet es für uns vorzeitig, als die Jägerin Alrike eintrifft und mit ihrer Erzählung den Jungfernsteiß erwähnt, der sonst keinem auf der Burg geläufig war. Abseits der Festgesellschaft erklärt sie, dass dieser unweit vom Kloster liegt und die Orks sich vermehrt dort herum treiben. Das erregt unsere Besorgnis um die Menschen im Kloster, die sehr wahrscheinlich von dem Plan der Banditen betroffen sind. Wir vermuten sogar eine Verbindung zu den Kultisten, die vielleicht an eine der verbotenen Schriften gelangen wollen. Deshalb senden wir Nachricht an die Bannstrahler und beschließen noch vor Sonnenaufgang aufzubrechen.

Wir nehmen jedoch unter der Führung von Alrike einen kleinen Umweg, da ein Einsiedler ein wenig abseits des Weges haust. Dieser sei ein Rondra-gläubiger Trollzacker und unterhält gute Beziehungen zu den Orks. Genau zu Sonnenaufgang erreichen wir seine Höhle, wo er gerade seine morgendlichen Waffenübungen abhält.

3. Spielabend

Das Gespräch mit Zajran Korrach ist recht ergiebig, nachdem Godwyn sich um eine gröbere Verletzung kümmert. Seine Höhle ist für die Orks heilig und er verteidigt sie in ehrenhaften Zweikämpfen gegen sie, die zwar rondrianisch wirken aber dem Kodex der Orks entstammen. Zudem beherrscht er ihre Sprache, denn er ist in Wirklichkeit ein Halbork. Nach einiger Überlegung ruft er den Schamanen Geisterklaue und sein Gefolge zu einem Duell, während wir nach Dohlentrutz um Kupferwaren senden. Diese sollen unsere Verhandlungsbasis verbessern.

Gegen Abend trifft ein großer Trupp Orks ein, die interessiert dem blutigen Schauspiel folgen. Es endet mit dem abrupten Tod eines orkischen Kriegers. Im darauf folgenden Gespräch erklären die Orks, dass sie Arras de Mott bereits am nächsten Tag angreifen wollen. Sie führen u.a. eine Standarte aus einer Orkhaut vor. In diese ist ein falsches Zeichen des Praios eingebrannt, was sofort und mit Entsetzen von uns erkannt wird. Das Versprechen ihnen Beweise zu liefern, dass das Kloster unschuldig ist, sowie der Verweis auf das Kupfer lassen sie uns drei Tage Aufschub gewähren.

Da sie uns einen ihrer Krieger mit schicken, lerenen wir einige Brocken ihrer Sprache. Von Perainian lassen wir uns das Lager der Wölfe von Lichthag beschreiben und den Weg zeigen. Es ist ohne Problem in einem halben Tag zu erreichen. Gerwin kundschaftet alleine um in der Nacht das Brandeisen zu entwenden. Mit Hilfe seiner übernatürlichen Fähigkeiten gelingt es ihm auch gerade so unbemerkt damit zu entkommen. Zudem entwendet er auch einen kompromittierenden Brief, der beweist, dass sie auf Anweisung eines gewissen Ungolf Fichtenschlag gehandelt haben.

Ohne Verfolger kehren wir zurück zum Treffpunkt mit den Orks. Diese akzeptieren unsere Beweise und ziehen nun stattdessen gegen die Räuberbande. Wir selbst senden eine Nachricht nach Dohlentrutz, die weitestgehend über die Geschehnisse informiert. Nur den Namen des Drahtziehers behalten wir vorläufig für uns, da wir nicht wissen um wen es sich handelt. Danach brechen wir nach Arras de Mott auf.

4. Spielabend

Auf Arras de Mott übergeben wir den Brief an Lechmin, die damit zur "Legatin der Praioskirche" berufen wird. Sie ist damit de-facto rehabilitiert und wird jetzt verschiedenste Praiostempel besuchen und nach dem Rechten sehen, zumal der Herr der Rache seine Finger immer mehr in die Welt gleiten lässt. Weiters informieren wir sie über den vereitelten Überfall und erfahren von einem geflüchteten Leibeigenen, dass der Drahtzieher Ungolf Fichtenschlag der Verwalter eines Lehens eines Praiosgeweihten aus Greifenfurt. Dieser wird von uns im Auftrag von Lechmin verhaftet und stellt sich als übereifriger Praiosanhänger heraus. Eigentlich wollte er nur die Ketzerei von Lechmin für seinen Herrn beenden und die Leibeigenen auf ihren rechten Platz verweisen. Er wird angeklagt und gehängt.

Wir reisen nach Gareth zurück um Bericht zu erstatten und dann weiter nach Nembutal wo wir den Herbst und Winter verbringen. Godwyn wird zu seiner Gilde gerufen und Mento verbringt einige Zeit in seinem Heimatkloster während die anderen zu Hause zur Hand gehen.

Im Phex 1032 BF erreicht uns ein Brief von Lumin Ehrwald der uns nach Elenvina einlädt.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 288 AP
  • 6 SE (individuell)
  • Verbindungen zu Lechmin von Hartsteen

Lustige und peinliche Momente

  • XXX

Meinungen zum Abenteuer

Michael

Dadurch, dass bei den wenigen Abenden auch immer wieder wer gefehlt hat, war die ganze Sache ewas zerrissen. Mir hat die Grundthematik gut gefallen, insb. auch die Einwebung von Bruder Sonnlieb und Lechmin von Hartsteen. Zunächst wirkte der Angriff auf die Geweihten etwas unpassend und extrem, durch den Hintergrund und die Ketzerei, die die ohnehn betreiben hat es dann schon gepasst. Rondragläubiger Halbork, Orks als Verhandlungspartner (nicht Schwertfutter), ein überfanatischer Praiosanhänger (damit wohl schon in der Hand von Blakaraz) als Drahtzieher und das Ganze vor dem Hintergrund der Quanionsqueste hat mir gut gefallen. Gerwins Spezial-Einschleich-Aktion war auch sehr unterhaltsam.

Die Interaktion zwischen den Gruppenmitgliedern war diesmal etwas weniger, aber das ist sicher auch der Zerrissenheit geschuldet.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Dino

Ja war ein wenig blöd, dass wenn die Abenteuer so kurz sind und wer fehlt, dass er gleich das halbe Abenteuer verpasst...

Ich fands ein wenig fragwürdig, wie schon gestern besprochen, ob es ok ist, die Orks einfach dann ziehen zu lassen um das Lager angreifen zu lassen. Aber im Endeffekt ist es besser für die Menschheit.

Und für mich (und vielleicht auch andere) muss ja die Begegnung mit orks extrem befremdlich gewesen sein :).

Aber der Pfannenverkäufer mit dem Esel war ganz lustig und das wir den bösen Vogt zur Rechenschaft ziehen konnten gefiel mir auch.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Markus

Ich war mir noch nie so unsicher was richtig oder falsch ist. Ich finde es spannend von Fall zu Fall immer aufs neue abzuwägen was ist Recht oder Unrecht. Im Fall der Orks war es meiner Meinung nach besser die Frevler zu opfern um die über 100 gläubigen im Kloster zu schützen.
Diese Entscheidungen machen die AB sehr interessant.
Das aktuelle AB hat mir gut gefallen. Das stehlen des Brandzeichens war sehr spannend.
Gerwin hat viel riskiert und wurde dafür belohnt.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Georg

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen, besonders die private Fehde zwischen Gerwin und Perwin war witzig (auch wenn man dafür eine Sonne hätte verteilen können). Der Angriff der Räuberbande war für mich jetzt auch nicht unlogisch, mal abgesehen, dass ich ein paar Kämpfe zwischendurch immer nett finde, gibt es nun mal auch Blasphemiker die sich entweder um Götter nicht scheren, oder sich eben mit den Erzdämonen verbunden fühlen - gerade in den Randgebieten des Reiches. Dass das natürlich für unsere Geweihten praktisch unvorstellbar und absolut überraschend ist, ist natürlich auch klar. Bisher haben ja fast alle Charktäre ein recht behütetes Leben geführt.

Der Halbork und die Verhandlung mit den Orks war dann auch wieder recht nett. Gerwins Alleingang ins Räuberlager hat mir dann natürlich auch sehr gut gefallen, auch wenn ich deutlich öfter meine Meisterhandwerke anwenden musste, als es mir lieb war. Aber, ich bin jetzt auf jeden Fall ein Riesenfan vom Schutzgeist.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte