Funkenflug
Quanionsqueste |
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Prolog Circulus 1 Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein Circulus 2 Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen Circulus 3 Circulus 4 Circulus 5 Circulus 6 |
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Funkenflug | |
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Kampagne | Quanionsqueste |
Genre | Detektiv, Suchqueste |
Charaktere | Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich |
Erfahrung | Einsteiger |
Beginn | PRA 1032 BF |
Dauer(Ende) | ein paar Tage |
Region | Garetien |
Begann in | Gareth |
Endete in | Burg Falkenwind |
Wichtige Orte | Auraleth, Wehrheim, Reichsforst |
Rassen und Wesen | Heshthot |
Wichtige NSC | Goswyn von Wetterau |
Spielabende | 2 Abende (26.9.2016, 12.10.2016, 19.10.2016) |
Spieldauer | ANZAHL Stunden |
http://www.ulisses-spiele.de |
Prolog
Rechtzeitig vor dem 5. Praios erreichen wir Hallklee um dem erstmaligen Anschlag des Ovilmar-Gongs beizuwohnen. Als dieser ertönt fallen einzelne Buchstaben von den Wänden, dass nur folgende Botschaften stehen bleiben:
SPERETE - LUX LUCET IN ANIMA VIATORIS
SUMYRDALUN
Zudem fallen 24 goldene Medailien von dem Gong die die ursprünglichen Botschaften auf den Wänden des Tempels tragen, die zur Hälfte auf dem Rücken eine Sonne oder eine Quanione tragen. Wir erhalten je zwei pro Person, eine für einen selbst und eine für eine würdige Person.
Danach bittet uns Goswyn von Wetterau ihn nach Auraleth zu begleiten, wo eine Elfe nach einer Lichterscheinung gefunden wurde, die aus ihren Wunden leuchtet. Da dies den Boten des Lichts an die Geschichte um den obersten Greifen erinnerte, glaubt er, dass es sich um eine wichtige Spur handeln könnte. Er selbst ist einer der ersten Lichtsucher und ein Gründer der Socieatas Quanionis Luminis, wo er uns eine Mitgliedschaft anbietet. Wir beschließen ihn zu begleiten, wobei Godwyn erst später nach Wehrheim nachkommen möchte um noch einige Recherchen in Gareth zu erledigen.
1. Spielabend
Gerwin, Indra, Mento, Ludewich und Goswyn von Wetterau brechen Richtung Wehrheim auf. Auf dem Weg dorthin müssen sie die Dergel überqueren. Aufgrund der unsicheren politischen Lage in der Wildermark gibt es keinen Fährbetrieb mehr über den Fluss. Gerwin findet ein halb kaputtes Floß welches Ludewich und Indra in wenigen Stunden Reperaturarbeit komplett zerstören. Währenddessen suchen Mento und Gerwin die Gegend flussaufwärts ab. Dabei erfahren sie von einer Bäuerin, dass keine Boote mehr verfügbar sind, da diese alle von Söldnerbanden in Beschlag genommen wurden. Die beiden finden noch einen großen Baumstamm, den sie zu den anderen zurückflössen.
Nachdem das Floß unbrauchbar ist, beschließt die Gruppe mithilfe des Stammes auf die andere Seite hinüberzuschwimmen. Ludewich bekommt dabei unglücklich den Stamm an den Kopf geschlagen, sodass er von Mento bewusstlos und schwer verwundet aus dem Fluss gezogen werden muss. Auch Indra hat beim Schwimmen ein paar Schwierigkeiten, schafft es aber mithilfe der Unterstützung von Gerwin ans andere Ufer. Beim Verbinden des armen Ludewich bringt Indra zum Ausdruck, dass sie den Magier vermissen würde...
Danach verläuft die Weiterreise unspektakulär bis Wehrheim. Wehrheim selbst ist weitgehend zerstört und wird von Söldnerbanden beherrscht. Nach Wehrheim entdecken wir einen Kampfplatz an dem 3 Leichen und ein schwer Verletzter liegen. Indra gelingt es Praios Hilfe den Verwundeten zu stabilisieren. Er stellt sich als Allerich von Falkenwind, einen Baron aus dem Reichsforst vor. Er wurde von einem Magier und 4 Handlanger angegriffen. Die Rüstung eines der Handlanger weist darauf hin, dass sie im Auftrag des Herrn der Rache unterwegs sind. Während des Gespräches erspäht Gerwin aus dem Augenwinkel ein geflügeltes Auge, welches uns zu beobachten scheint.
Der Baron erklärt uns das er auf der Suche nach seiner Gräfin Allechandriel Quellentanz, einer Elfe, war. Als er von der gefangenen Elfe in Auraleth hörte hörte reiste er hin. Zwar konnte er verifizieren, dass die Elfe tatsächlich seine Gräfin ist, aber es war ihm nicht möglich sie aus den Händen der Bannstrahler zu befreien. Auch wagte er nicht ihre Identität zu offenbaren, da er politische Ränke fürchtete. Außerdem soll die Elfin ein mächtiges Humusartefakt der Lichtelfen bei sich getragen haben.
Wir nehmen den Baron mit uns nach Sonnenfelde, dem Dorf nahe Auraleth, wo er in einem Wirtshaus absteigt. Wir machen indes Hagen von Föhrenstieg unsere Aufwartung und befragen ihn nach der Elfe und dem Artefakt. Er erzählt uns, dass er bisher kaum was aus der Elfe herausgebracht hat und sie in einen Gutshof in der Nähe verlegt hat, um die Festung vor dem seltsamen Licht er Elfe zu schützen. Das Artefakt zeigt er uns, es ist eine Wurzel in Form einer Vase aus der beständig Licht dringt. Indra findet heraus, dass das Licht wie vermutet tatsächlich magischen Ursprung ist und wohl nichts mit unserer Queste zu tun hat. Erst durch lange zähe Verhandlungen schaffen es Indra und Mento Hagen von Föhrenstieg zu überzeugen uns das Artefakt mitzugeben.
Wir brechen von der Festung Richtung Gutshof auf um das Geheimnis rund um die Elfe zu lüften. Kurz nach Wehrheim werden wir von einem Magier und 3 Söldnern abgefangen. Nach kurzer, fruchtloser Diskussion ruft der Magier noch 2 Heshtot und wir machen uns bereit für den Kampf.
2. Spielabend
Nach einem harten Kampf können die Dämonen überwunden werden und die Heldengruppe erreicht gegen Abend ihr Ziel. Am Gutshof angekommen müssen sie aber feststellen, dass offenbar Elfen die vier Bannstrahler getötet haben und die Elfe verschwunden ist. Ludewich kann die Spuren der Elfen bis zum Reichsforst verfolgen. Nach einer abermaligen mühsamen Überquerung des Flusses werden wir im Reichsforst relativ schnell von den Elfen gestellt, die sich uns ungesehen nähern konnten.
Nach einiger Diskussion zwischen Indra und den Elfen, in der die Elfen ohne Reue zugeben die Bannstrahler tatsächlich getötet zu haben, lassen sie uns die bewußtlosen Gräfin Allechandriel Quellentanz sehen, von der sie überzeugt sind, dass sie zurück ins Licht geht. Als Indra das Artefakt herausnimmt fängt es sofort an mit der Gräfin zu interagieren. Die Elfe kommt kurz zu sich und bittet uns Allerich von Falkenwind zu ihr zu bringen, damit er sie zu den Holden bringen kann. Wir erfüllen ihr den Wunsch und treffen nach ereignisloser Reise wieder in Sonnenfelde ein, wo wir nicht nur auf Allerich sondern auch auf Godwyn treffen, welcher eine wichtige Botschaft vom Boten des Lichts für Goswyn hat. Wir bringen Allerich zur Elfe und reisen mit ihnen über Elfenpfade in Allerichs Baronie, wo eine der Holden die Gräfin heilen kann.
Auf unsere Nachfrage erklärt sie den ursprünglichen Zweck ihres Vorhabens. Sie wollte eine Stele, die Kraft des Humusschlüssels teilweise in die schwarzen Lande umleitet, zerstören. Dies gelang nur teilweise, da sie von dem uns seit kurzem bekannten Schwarzmagier gestört wurde. Somit informieren wir die Pfeile des Lichts um ihr Vorhaben endgültig zu beenden.
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- 144 AP
- 6 SE (individuell)
- Isdira auf 0
Lustige und peinliche Momente
Verdacht bestätigt?
Ludewich und Gerwin witzeln sehr nachdringlich über eine angebliche Beziehung zwischen Indra und Godwyn.
Antonia: Ich werd jetzt rot!
Josua: Ich auch, damit es verdächtiger ausschaut...
Meinungen zum Abenteuer
Antonia
Mir gefiel das Abenteuer sehr gut. Die Geschichte war interessant, ein böser Schwarzmagier kommt vor, ein merkwürdiges Lichtelfenphänomen, sture Praios-Geweihte. Am besten fand ich, dass Indra derzeit ständig mit ihrem Glauben auf eine Probe gestellt wird. Sie wird erstmals mit wirklich wichtigen philosophischen Fragen konfrontiert, mit denen sie in ihrem beschaulichen Nembutal noch nie in Berührung gekommen ist. Elfen, die Praioten töten, stellen Indras Toleranz auf eine ECHT harte Probe! Dann trifft sie auch noch dauernd Praios-Geweihte, die komplett unterschiedlich sind, und plötzlich weiß sie nicht mehr, was sie selber glauben soll und nach welcher Philosophie sie leben soll. Die einzige korrekte Wahrheit gibt es nicht, und das ist die größte und schmerzhafteste Erkenntnis, die Indra in ihrem bisherigen Leben machen musste. Mir gefällt es sehr, diesen Zwiespalt und diese Zweifel und Unsicherheiten auszuspielen und bin daher mit meinem Charakter sehr glücklich!
Zum Abenteuer selber - wir hatten eine Menge echt lustiger Momente! Die Begegnung mit Föhrenstieg, der mit Mento über Bußmethoden fachsimpelte zählte zu den Highlights! Und dann auch noch, dass Indra Buße tun musste nur weil Godwyn sie berührt hat - großartig! Das Tüpfelchen auf dem I waren dann noch die Mutmaßungen über ein mögliches Verhältnis zwischen Godwyn und Indra, wo beide nur noch hochrot im Gesicht waren! Aber wer weiß, vielleicht führen diese Spitzeleien ja noch wirklich dazu, dass sich was entwickelt........ :wink:
- Abenteuer: 3,5 Punkte
- Spielspaß: 6 Punkte (ich weiß, es gibt nur 5 Punkte, aber es war einfach so lustig!!!)
Markus
Ich finde die QQ bis jetzt auch sehr gelungen. Die eher einfachen und kurzweilig gestrickten Abenteuer erinnern mich ein wenig an meine DSA - Anfangszeit. Ich muss zugeben das ist super weil man, wie bei ganz großen Sachen, nicht zum Zuschauer bzw. Mitläufer wird. Die Gruppe finde, jeder Charakter hat seine Eigenheiten und Aufgaben, gut und stimmig. Einen Geweihten zu spielen, auch wenn er etwas schweigsam und wortkarg ist, macht mir extrem viel Spaß. Ich mag die sehr pragmatische Einstellung der Golgariten "Der Zweck heiligt die Mittel". Das dann auch noch Praios - Geweihte wie Herrn Föhrenstieg vorkommen soll mir nur recht sein. Das AB hat mir wieder sehr gut gefallen. Es war von allem etwas dabei ohne langatmig zu werden.
- Abenteuer: 3,5 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
Georg
Das Abenteuer hat mir jetzt ehrlich gesagt nicht so gut gefallen. Die Überquerung des Flusses am Anfang war schon etwas frustrierend, der Klassiker halt: Kämpfe gegen Dämonen sind kein Problem aber sobald es ums Schwimmen geht wird es tödlich - da stimmt irgendwie die Relation nicht (gut, der Patzer war natürlich Pech). Warum die Bannstrahler die höchst verdächtige Elfe eine Tagesreise weit weg mit relativ schwacher Bewachung verstauen war mir auch nicht ganz klar. Selbst wenn sie Angst um ihre Festung hätten, hätte sich doch sicher was näheres finden lassen, was man von der Festung aus gut bewachen kann. Von unserer Gruppe hatte niemand auch nur die geringste Erfahrung mit Elfen. Das erste was wir von ihnen mitbekamen ist, dass sie vier Bannstrahler abgeschlachtet haben. Gerade als praiosgläubige Gruppe dürfte es ab den Zeitpunkt eigentlich keinerlei Kooperation mit den Elfen mehr geben. Aber als Spieler will man natürlich auch nicht das Abenteuer killen und verbiegt dann halt seinen Char so, dass man da doch nochmal Gnade vor Recht ergehen lässt. Trotzdem ist der Spielspaß nicht zu kurz gekommen, da einige Dialoge schon sehr nett waren.
- Abenteuer: 2,5 Punkte
- Spielspaß: 3,5 Punkte
Dino
War ein ganz nettes Abenteuer, die Flussüberquerung(en) haben aber leider bei Ludewich ein paar "Narben" hinterlassen... Wie Georg schon gesagt hat, ist es schade, dass der erste Kontakt zu den Elfen auf diese Weise stattfand. Trotzdem weiß ihre naturbewusste Lebensweise Ludewich zu gefallen. Die Geschichte an sich war nett, zog sich aber (inneraventurisch) in die Länge. Zuerst nach Auraleth, dann zum Gutshof, dann irgendwo in den Wald, dann wieder zurück und dann wieder in den Wald und dann noch tiefer in den Wald...
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
Josua
Ich tu mir sehr schwer das Abenteuer zu beurteilen, da ich den Großteil mehr so im Vorbeigehen mitbekommen habe. Deshalb vergebe ich dieses Mal einfach keine Punkte!
Von mehr oder weniger außen wirkte das Abenteuer ganz nett, vorallem weil ich den Kontrast im Handlungsverlauf lustig finde -> von den Bannstrahlern zu den Elfen, wobei beide ihre Maken haben! Nur das Finale - also ab dem Einschalten des Baron - wirkte auf mich wie ein Film, wo wir eigentlich nichts mehr aktiv gemacht haben. Hier wäre es vielleicht noch nett gewesen, dass den Spielern z.B. die Möglichkeit eingeräumt wird sich um die Stele zu kümmern, oder etwas ähnliches...
Wirklich aktiv beteiligt war ich unterm Strich nur an der Szene, wo man Indra und Godwyn ein Verhältnis andichten wollte. Das war äußerst lustig und ich freu mich auf mehr davon!
Michael
Es war ein kurzes Abenteuer, das zusätzlich noch stark verändert wurde, weil es im Original nicht für die Gruppe passend gewesen wäre (und auch einiges sehr komisch gesetzt war).
Die Handlung selbst war nicht weltbewegend und auch sicher an der einen oder anderen Stelle fragwürdig. Mir haben allerdings zwei Dinge sehr gut gefallen: Zum einen die Interaktion, sowohl zwischen den Gruppenmitgliedern als auch mit den Meisterpersonen. Ich freue mich sehr, dass diesmal trotz Kampagne dafür Zeit ist. Zum anderen hat das Abenteuer den Hintergrund aufgezeigt und auch wo es hingeht. Wie ist der Glaube auszulegen? Wie mischt da auch der Herr der Rache mit? Es zeigt im Kleinen das große Ganze.
- Abenteuer: 3 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte