Durch Finsternis zum Licht
Quanionsqueste |
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Prolog Circulus 1 Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein Circulus 2 Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen Circulus 3 Circulus 4 Circulus 5 Circulus 6 |
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Durch Finsternis zum Licht | |
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Kampagne | Quanionsqueste |
Genre | |
Charaktere | Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich |
Erfahrung | Erfahren |
Beginn | ING 1034 BF |
Dauer(Ende) | Anreise 3 Wochen, Abenteuer |
Region | Mittelreich, Sveltland |
Begann in | Nembutal |
Endete in | Gashok |
Wichtige Orte | |
Rassen und Wesen | Orks, Halborks, Irhiadhzal |
Wichtige NSC | |
Spielabende | 28.3.2018, 4.4.2018, 11.4.2018, 25.04.2018, 02.05.2018 |
Spieldauer | xxxx Stunden |
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1. Spielabend
Gute sechs Monde nach dem Konvent in Gareth erhalten wir ein Schreiben von Lumin von Ehrwald. Er bittet uns nach Gashok zu reisen, wo in letzter Zeit wundersames passiert. Neben dem Auftauchen zahlloser Qanionen war es unlängst auch zu unheimlicher Aktivität im eingeweihten Borontempel gekommen. Vor allem an der vermutet er, dass ein noch aktiver Funken des Lichtes vorhanden sein könnte.
Nach einigen Vorbereitungen entscheiden wir uns für die direkte Route über den Finsterkamm um auch in Arras de Mott vorbei zu schauen. In Lowangen werden wir zudem darauf hingewiesen, dass es im Umgang mit den herrschenden Orks hilft nicht offensichtlich als Geweihter aufzutreten.
Zum ersten Zusammentreffen kommt es bei einer Fähre nicht allzu weit vor Gashok. Die Verhandlungen um einen realistischen Fahrtpreis eskaliert Gerwin gekonnt, sodass nicht nur die Geldkatze des Orks im Wasser landet, sondern auch wir als es nach gut einem Tag Umweg in einer natürlichen Furt gelingt den Fluss zu überqueren.
Gashok selbst ist wenig ansehlich und nach kurzer Ermittlung der Brüder Greynrindt chaotisch von den Orks verwaltet. Jedoch sind die ehemaligen Tempel beide schwer bewacht und bei Strafe nicht zu betreten. Ludewich überwindet inzwischen mit einer Prostituierten Orkin intim zwar die Grenzen zwischen unseren Rassen, aber nicht die Sprachbarriere. Die beiden Geweihten unterhalten sich derweil mit dem hellen und dem dunklen Lan. Ersterer ist selbsternannter Prediger des Lichts, der andere sein halborkischer Ziehsohn.
2. Spielabend
In Ermangelung von konkreten Spuren halten wir uns vorerst an den Tempel des Lichts, welchen Gerwin zur Praiosstunde an den Wachen vorbei auskundschaftet. Dies passiert mit einer kleinen Ablenkung von seinem Bruder, der nachdem der helle Lan von den Orks gegen Ende einer Predigt vom Hauptplatz gescheucht wird eine helle pulsierende Sonne erscheinen lässt. In mühsamer und stundenlanger Kleinarbeit kann der Grabstein des Durian Praiotin trotz mangelnder Bosparanokenntnisse gefunden werden, sowie der Abgang in eine Gruft des definitv entweihten Tempels. Der restliche Tag vergeht damit die Wachen zu beobachten und einen gemeinsamen Besuch des Tempels zu planen.
Kurz vor dem Morgengrauen huschen wir unter einem Silentium hinein und erkunden die Gruft. In einer erstaunlich tief liegende Krypta finden wir u.a. dem Sarkophag des Durian Praiotin, den wir mit Erlaubnis der Boronkirche öffen dürfen. An der Unterseite des Sarkophagdeckels findet sich eine Inschrift, welche nahe legt, dass der Funken des Quanionslichts im Tempel der Finsternis aufbewahrt wird. Beim Unbemerkten verlassen des Tempels geraten wir in einen kleinen Tumult, da ein Ork von seinem Bluthunden zerfetzt worden war. Das ist seltsam, da es sich um den sogenannten Bestienmeister handelt und mit ein wenig magischer Sicht ist schnell klar, dass Magie im Spiel war. Praiosblume führt uns zum Zwinger der Bluthunde und nach kurzer Analyse ist klar, dass der Hund von einem Dämon aus der Domäne des Blakharaz beseelt worden war.
In einem später folgenden Gespräch mit dem dunklen Lan erfahren wir, dass es immer wieder zu solch seltsamen Unfällen kommt. Auch erscheint es langsam, dass jemand versucht Hass zu schüren. Das äußert sich auch in dem Umstand, dass die Leiche des zerfetzten Orks nicht nur skalpiert worden war, sondern auch ein Hauer entfernt wurde, was am lokalen Leichenhaufen vor der Stadt festgestellt werden konnte. Wir beginnen zu vermuten, dass es darum gehen könnte einen Aufstand anzuzettlen um dem Herrn der Rache zu huldigen...
3. Spielabend
Wir verbringen den Abend mit allgemeiner Beobachtung von den Durchreisenden, den Wachen beim Tempel der Finsternis und dem lichten Lan, was in Summe zu keiner Erkenntnis führt. In der Nacht jedoch kommt es zu einigem Aufruhr, da der Tempel des Lichts in Brand gesteckt wird. Unter großer Anstrengung gelingt es jedoch das Feuer vom Übergriff auf die Stadt abzuhalten. Der dabei grausam verbrannte Täter kann auf Umwegen von uns als der orkische Leichenkarrenführer erkannt werden, was der allgemeinen Stimmung der Stadt nicht zuträglich ist.
In Folgenden Gesprächen erfahren wir zudem von einer Kanope der Finsternis, die im Auftrag von Durian Gashok im Tempel der Finsternis verwahrt wird. Kurz vor Sonnenaufgang wagen wir verborgen im magischen Nebel den Einstieg in diesen Tempel, welcher einen grausamen Anblick bietet. Die Toten und ihre gepeinigten Geister sind noch da und alles ist in eine Aura dämonischer Magie gehüllt. Besagte Kanope ist mittlerweile zerschmettert und barg sehr wahrscheinlich den von Rohal dem Weisen selbst hinein gebannten Bal'Irhiadh.
Kaum haben wir den Tempel wieder verlassen gibt es erneut einen Aufruhr. Der lange Lars hat im Wahn seine Frau erschlagen und der dunkle Lan streitet mit dem Huren Han über die Art der Justiz...
4. Spielabend
Es gelingt Indra die sofortige Lynchjustiz zugunsten eines Prozesses zu vertagen. Eine Untersuchung ergibt, dass wieder ein Dämon den Mord an der zudem schwangeren Lebensgefährtin des Täters, dem im Anschluss der Suizid misslingt, verursachte. Er wird vorübergehend in der Garnision verwahrt, wo er sich im Gespräch mit uns als gebrochener Mann ohne weiteren Lebenswillen offenbahrt.
Wir suchen sowohl in Bruzugs Saufhalle als auch in der roten Laterne nach weiteren Verdächtigen, wobei sich der Huren Han langsam als solcher heraus kristallisiert. Als Gerwin in der Nacht heimliche Untersuchungen in der roten Laterne unternimmt wird er Zeuge, dass der Verdächtige am Tairach-Schrein der Stadt einen Ork töten will, was ein Alarmschrei unseres Gefährten vorerst verhindert. Im weiteren entkommt er den ihn Verfolgenden Komplizen des Huren Han und holt den Rest. Etwas unkoordiniert beschließen wir die Rote Laterne zu stürmen, was sich in einer fruchtlosen Diskussion verläuft weil u.a. auch die orkische Stadtwache eingreift. Somit müssen wir vorerst das Feld räumen, kommen aber vorerst davon und scheinen endlich einen konkreten Gegenspieler zu haben...
5. Spielabend
Am nächsten Morgen stellen wir fest, dass einigen Träume vom Dämon eingegeben wurden, was den Huren Han im weiteren entlastet. Somit begnügen wir uns damit ihn zumindest im Prozess gegen den langen Lars zu schlagen, was zweiterem die Freiheit bringt.
In der Nacht wagen wir dann einen zweiten Besuch im Tempel der Finsternis mit der bereits bewährten Strategie. Durch einen Geistesblitz von Ludewich finden wir den Zugang zu einer unterirdischen Kammer, welche tatsächlich den Phosphorus mit dem Funken des Lichtes beinhaltet. Als wir jedoch mit dem heiligen Artefakt den Tempel verlassen wollen, stellt sich uns ein Lynchmob unter der Führung des lichten Lan entgegen. Zusätzlich erheben sich die Skelette der Toten, welche für uns vermeindliche Kultisten den Mob angreifen. Während wir uns die Menschen vom Leib halten und Mento fleißig Untote erschlägt öffnet indra den Phosphorus, was den dämonischen Einfluss von den Menschen hebt und den offensichtlich bisher frei operierenden Irhiadhzal kurz auftauchen und dann fliehen lässt. Damit hebt sich der Schatten von Gashok, welches wir recht zügig verlassen.
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- 468 AP
- 6 SE (individuell)
Lustige und peinliche Momente
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte