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Lichtsucher

Aus Avesfeuer
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Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Lichtsucher
AB 1036.jpg
Kampagne Quanionsqueste
Genre Diplomatie
Charaktere Gerwin, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Erfahren
Beginn PER 1032 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Eisenwald
Begann in Nembutal
Endete in Burg Trollpforz
Wichtige Orte Elenvina, Burg Trollpforz
Rassen und Wesen
Wichtige NSC Lumin Ehrwald, Roana von Nilsitz
Spielabende 4 Abende (16.11.2016, 30.11.2016, 14.12.2016, 12.01.2017)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Tagebücher

Indras Briefe - Die Tragödie von Trollpforz

1. Spielabend

Wir werden von Lumin Ehrwald nach Elenvina eingelade um mit ihm gemeinsam über das Wort Sumyrdalun zu forschen. Indra und Mento werden dann gemeinsam mit Lumin in den Praiostempel geladen um mit Pagol Greifax von Gratenfels und Jorgast von Bollharsch-Schleiffenröchte darüber zu debattieren ob dieses (teils spekulative) Wissen veröffentlicht wird. Jorgast erweist sich als sehr strenger Traditionalist und ist dagegen. Pagol ist zwar auch sehr konservativ, spricht sich dann aber dennoch für die Veröffentlichung aus, was letztendlich auch geschiet.

Lumin tritt dann an uns heran und bittet uns einen Brief und einige Gesetztestexte an seine Bekannte Roana von Nilsitz auf Burg Trollpforz im Eisenwald zu bringen und gleichzeitig nach dem Rechten zu sehen, da er sich ein wenig Sorgen um sie macht.

In Trollpforz angekommen geraten wir direkt in eine Gerichtsverhandlungen in der eine Praiosgeweihte gerade zwei Gefangene verurteilen will, als einige Störenfriede auf den Plan treten und brennende Strohballen auf den Dorfplatz rollen.

2. Spielabend

Die Situation eskaliert. Indra und Mento versuchen das wütende Volk davon abzuhalten die Praiosgeweihte anzugreifen. Dies wird jedoch nur mit verhaltener Dankbarkeit vergolten, zu zögerlich war der Geweihten das Eingreifen der Helden. Gerwin gelingt es einen der Angreifer als gefangen zu nehmen, alle anderen Angreifer entkommen mit den Angeklagten. Der Vogt Kalman von Nilsitz, der Vater von Roana von Nilsitz, lädt uns auf seine Burg ein. Dort erfahren wir, dass sich die Tochter gegen ihren Vater gestellt hat, da dieser ihrer Meinung nach das Volk mit zu hohen Steuern belasten würde. Einem reisenden Praiosgeweihten, Celio Praioslob, welcher den Lehren von Lechmin Lucinda von Hartsteen soll sie aufgehetzt haben. Während wir auf der Burg sind, erfahren wir, dass eine Lebensmittellieferung an die albernische Front von den Rebellen überfallen wurde. Worauf hin nochmals "Spenden" von den Untergebenen gesammelt werden. Daraufhin wird beschlossen das Tagebuch von Celio Praioslob zu verbrennen. Indra und Mento können die Praiosgeweihte, Prianna Greifenstolz davon überzeugen die Schriften des Praioten lesen zu dürfen, bevor diese verbrannt werden.

Im Dorf selbst scheinen die Bewohner trotz der Härte des Vogten an seinen Sinn für Gerechtigkeit zu glauben. Wir beschließen am nächsten Tag mit den Rebellen zu sprechen. Dort begegnet man uns recht feindlich, da wir nicht nur beim Kampf auf der Seite des Vogten eingegriffen haben, sondern auch seine Gastfreundschaft in Anspruch genommen haben. Nur mühsam schaffen wir es zu Roana von Nilsitz vorgelassen zu werden. Wir übergeben ihr das Paket von Lumin Ehrwald und versuchen ihr Vertrauen zu gewinnen. wir versuchen zwischen ihr und ihrem Vater zu vermitteln, aber die Front sind sehr verhärtet.

Ludewich und Gerwin begleiten Celio Praioslob ins Dorf wo dieser eine flammende Rede hält, die nochmals zusätzlichen Zündstoff erhält als er von der Verbrennung seiner Schriften erfährt.

3. Spielabend

Die Situation spitzt sich immer mehr zu. Der Vogt lässt alle Häuser durchsuchen, die Rebellin überfällt eine Patroille und schickt sie nackt auf einen Esel gefesselt zurück. Es wird immer klarer, dass Roana von irgendjemand im Dorf informiert wird. Unsere Hauptverdächtigen hierfür sind die Heilerin des Dorfes die mit Kalman eine uneheliche Tochter hat, sowie der Schatzmeister.

Wir schlagen, trotz Indras Bedenken, ein Götterurteil vor um das Ganze zu beenden. Beide Seiten akzeptieren.

Vor dem Kampf durchsucht Gerwin noch die Zimmer der beiden Verdächtigen. Findet aber nichts belastendes.

Beim Kampf ist Roana klar überlegen, bis sich plötzlich alle Wunden Kalmans schließen und er mit einem brutalen Schlag seine Tochter fällt. Es scheint klar zu sein, dass nicht der Götterfürst sondern der Herr der Rache in diesem Kampf eingegriffen hat.

4. Spielabend

Mit Mühen kann durch das beherzte Einschreiten von Mento, Gerwin, Indra und Celio der Vogt gestoppt werden. Durch ein Praioswunder wird auch Roana wieder genesen. Wie sich herausstellt, hat der Kämmerer Brunn Vater und Tochter gegeneinander aufgewiegelt. Der mutmaßliche Paktierer entkommt jedoch, so bleiben seine Motive im Dunkeln. Am selben Tag noch kommt die von Vogt Kalman gerufene Inquisition, angeführt von Inquisitor Ungolf von Föhrenstieg. Bereits am nächsten Tag werden Prianna und Celio vor Gericht gestellt, angeklagt der Mitschuld an den tragischen Ereignissen. Beide bekommen eine Abmahnung, Prianna wird - nicht zuletzt durch unsere Aussagen - ein wenig mehr Mitschuld zugesprochen als Celio. In einem späterem Gerichtsverfahren wird Roana für mitschuldig erklärt, ihr Vater wird zum Tod durch das reinigende Feuer verurteilt. Roana verliert zur Strafe die Burg, die Führungsgeschäfte auf Burg Trollpforz werden zukünftig von ihrer später legitimierten Halbschwester Thalina übernommen.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 240 AP
  • 12 spezielle Erfahrungen oder 6 spezielle Erfahrungen und eine auf eine Sonderfertigkeit
  • SO +1

Lustige und peinliche Momente

  • XXX

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Ich fand das Abenteuer sehr spannend, das war einmal eine ganz neue Situation. Der Konflikt von Vater und Tochter schien zuerst fast schon etwas übertrieben, auch die schnelle Eskalation. Machte aber Sinn, als man merkte, dass da Blakharaz seine Finger im Spiel hatte. Ich fand's sehr gut, dass der Ausgang des Abenteuers eigentlich völlig offen war. Und das eigentlich alle einschließlich der Geweihten dem Herrn der Rache anheim fallen hätten können. Dass es dann schlussendlich der Vater wurde, war tragisch und führt bei mir schon dazu, dass ich das Gefühl hatte, versagt zu haben. Die Frage ist allerdings auch, inwieweit man das hätte überhaupt verhindern können. Ob es nicht immer zu einer Eskalation gekommen wäre, nur halt vielleicht mit einer anderen Person, die paktiert. Von dem her mal ein Abenteuer das nicht ganz erfolgreich ausgegangen ist. Immerhin hat Indra mit Gerwin dann doch noch Kalman aufgehalten, auch wenn ich es passender gefunden hätte, wenn Mento das allein erledigt hätte. Aber das Glück war ihm nicht wirklich hold.

Rollenspielerisch bin ich hier an die Grenzen geraten, als es darum ging, die Parteien zur Vernunft zu bringen, es hat mir aber sehr viel Spaß gemacht, mir hier die Argumente zurecht zu legen und dann doch kleine Erfolge damit erzielt zu haben. Auch wenn das Gefühl blieb, dass es schlussendlich umsonst gewesen ist. Aber gerade für meinen Charakter fand ich es sehr gut, dass Indra auch mal Rückschläge erlebt, um sie ein bisschen von ihrem hohen Ross herunter zu holen und sie so bodenständiger zu machen. Bietet einen schönen Hintergrund für Charakterentwicklung.

Wie bereits eingangs erwähnt, finde ich das Abenteuer von der Idee her gut, es birgt aber durchaus großes Frustpotenzial, weil schnell das Gefühl entsteht, egal was man macht, es hat nicht viel Erfolg. Oder zumindest nur vorübergehend für einen kurzen Zeitraum. Trotzdem bewerte ich das Abenteuer als sehr gut und ein Lob an den Meister, der meiner Meinung nach den hauchdünnen Grad zwischen kleinen Erfolgserlebnissen und völliger Frustration ganz gut erwischt hat.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte
  • Frustration: 5 Punkte

Markus

Meiner Meinung nach, war es ein sehr gelungenes Abenteuer. Die Gratwanderung zwischen fair und unfair frustrierend hat der Meister perfekt hinbekommen. Ich hatte nie das Gefühl jetzt versucht mich das Abenteuer an der Hand zu nehmen und in eine vorgegebene Richtung zu zwingen. Da man meistens im nachhinein gescheiter ist finde ich die meisten Kritikpunkte eher an meiner Spielweise. Ich habe leider einige Chancen nicht genutzt was mich im nachhinein ärgert. Andrerseits habe ich auch gelernt aus diesem Abenteuer. Für die Charakterentwicklung war es, denke ich, sehr wertvoll. Dieses AB wirft meiner Meinung nach, wie kein Anderes zuvor, die Frage auf: gibt es ein richtig?

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte