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Der Alchemyst

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Der Alchemyst
BILD
Kampagne Die Spielsteinkampagne
Genre Befreiung, Reise und Wildnis
Charaktere 1. Gruppe: Ayla, Dunchaban, Ginaya, Leomar, Leudalia

2. Gruppe: Gritten, Joela, Murraya, Rowinja
3. Gruppe: Nirwulf, Golgoron, Lialin, Leomar
4. Gruppe: Finn, Hjalda, Khorena, Libussa, Wolf
5. Gruppe: Kasimir, Phosphora, Valaria, Yurris

Erfahrung Einsteiger
Dauer 2 Tage
Region Mittelreich
Begann in Elenvina
Endete in Appelquell
Wichtige Orte Appelquell
Wichtige NSC Lederer, Sturzenstein
Spielabende 1 Abend (5. Gruppe: 21.08.2018)
Spieldauer 4 - 6 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Handlung

Die Gruppe ist auf einem Schiff unterwegs nach Albenhus. Die Fahrt ist ereignisreich, denn ein Mädchen namens Brinwen wird aus dem Wasser gezogen. Sie erzählt, dass sie und ein paar andere Kinder entführt worden seien. Ein Alchemist stelle furchtbare Experimente mit ihnen an. Die Aufgabe der Gruppe ist es nun, die Kinder zu finden und zu befreien. Die Spur führt in das Dorf, das rund um die Burg des Herren Sturzenstein liegt. Es stellt sich heraus, dass die Schwester des Alchemisten Lederer in der Burg gefangen ist. Sie kommt erst frei, wenn die Experimente erfolgreich sind. Zusammen mit dem Alchemisten werden die Kinder befreit. Auf der Flucht vor den Leuten des Burgherrn kommen schon die BewohnerInnen des Dorfes, aus dem Brinwen stammt, herbeigeeilt. Die Kinder werden ihren Eltern übergeben. Als Dank erhält die Gruppe einen merkwürdigen gelben Stein von Brinwen, den sie, wie sie sagt, in der Suppe gefunden hat.

5. Gruppe: Die Gruppe ist unterwegs am Schiff am Großen Fluss Richtung Osten. In der ersten Nacht greift ein hungriger Bär das Nachtlager an Land an, der jedoch auf Idee von Yurris hin mit einer Schüssel Honig zufriedengestellt werden kann. Am dritten Tag - bereits östlich von Albenhus - bemerkt die Gruppe ein im Wasser treibendes Mädchen. Valaria springt beherzt in den Fluss, verfängt sich jedoch in den Wasserpflanzen. Phosphora fliegt mit ihrem Besen zu dem Mädchen und hält es über Wasser. Yurris, der Valaria retten möchte, springt auch ins Wasser, kommt jedoch nicht so recht vorwärts. Erst Kasimir schafft es, Valaria ins Beiboot zu ziehen. Mit diesem wird auch Yurris und das Mädchen Brinwen aus dem Wasser geholt. Brinwen erzählt von ihrer Gefangenschaft in Burg Sturzenstein und die Gruppe überredet daraufhin den Kapitän des Schiffes zurückzurudern zu der Stelle, wo Brinwen ins Wasser gesprungen ist. Von dort können sie die Spuren bis zum Dorf verfolgen. Valaria beobachtet ein Jägerpaar, wie es in das Dorf geht. Am Abend schleicht sich die Gruppe zur Palisade, wo Phosphora mit dem Besen drüberfliegt und den anderen das östliche Tor öffnet. Phosphora schickt ihre Eule aus, um zu erfahren, was durch die Fenster sichtbar ist. Sie fliegt dann hinauf zum Turm, wo die junge Frau Nalia erzählt, dass ihr Bruder gezwungen wird, ein Verjüngungselexier zu brauen. Phosphora steigt in die Burg ein und öffnet der Gruppe das Burgtor. Kasimir befreit Nalia von ihren Ketten, die daraufhin draußen im Wald auf die Gruppe wartet. Unten im Keller kann Kasimir auch die Käfige der Kinder öffnen, die ihnen erzählen, dass noch ein Mädchen im Labor gefangen ist. Die Gruppe geht ins Labor und befreit sämtliche gefangenen Tiere - nur die Waldspinne bleibt gefangen, da sie zu groß für die Schießscharten ist. Auch die Ratten bleiben im Labor. Der Papagei Horas jedoch schreit laut und so kommt der Alchemyst ins Labor, entdeckt die versteckte Gruppe aber nicht. Als jedoch Phosphora lautstark das Mädchen im Käfig wecken will, entdeckt er sie. Er verspricht ihnen zu helfen, als er erfährt, dass seine Schwester frei ist. Bei der Flucht mit den Kindern ist Yurris aber nicht gerade leise und so kommt es zu einem Kampf mit der Weibelin und ihren drei Orks. Der Kampf kann zu Gunsten der Gruppen entschieden werden, Kasimirs rechter Arm wird aber etwas schwerer verletzt. Da Valaria ihr Silentium nach 3 Versuchen immer noch nicht gelungen ist, wird die Burg langsam wach. Um eine Flucht zu ermöglichen legt Phosphora ein Feuer und die Gruppe läuft in den Wald. Am nächsten Tag werden sie rechtzeitig von den bewaffneten DorfbewohnerInnen aus Appelquell unter der Führung von Kalman von Nilsitz gefunden. Der Alchemyst wird in Gewahrsam genommen, der Herr von Sturzenstein wird auch vor Gericht gestellt. Es gibt zum Dank ein großes Fest in Appelquell.

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Talente

(Gehört in Gruppe 3)

Meisterin Doris: "Kann jemand von euch Kriegskunst oder Haushaltswirtschaft??"

...is ja eh fast das gleiche....

Meinungen zum Abenteuer (neue Runde)

Markus

Wie fange ich am besten an um das zu beschreiben was gestern alles daneben gegangen ist.

Fangen wir mit etwas positiven an. Großes Lob an unsere Meisterin. Sie hat das AB schön (frei ohne Unterbrechungen) erzählt. Meiner Meinung nach hat man gemerkt das Doris sehr gut vorbereitet war.

Kommen wir nun zu den Helden. Jeder für sich sicher ein interessanter Charakter aber zusammen fast unspielbar. Einer von unseren Charakter in einer "normalen" Heldengruppe ist sicher verkraftbar aber ein "normaler" Held [Wolf] in unserer Gruppe ist zu wenig. Meiner Meinung nach ist das AB für Einsteiger Helden und nicht für Elementarmagier, Hexen oder Geweihte.

Was man aus dem AB lernen kann ist einfach zu beantworten: Alchimisten sind die wahren Helden auf D'ere. Ohne selbigen hätten wir das AB nicht geschafft und wären alle den gestorben.

Ich bin froh das keine neuen DSA Spieler dabei waren. Die hätten das Wort DSA sicher nicht mehr in den Mund genommen. Wir können glücklich sein wenn wir Doris noch einmal als Meister erleben dürfen. Der gestrige Spielabend war das beste Bsp. wie man das leben des Meister erschweren kann. Unser Helden haben wirklich nix ausgelassen. STOP: Das war gelogen, sie haben einen der "normalen Lösungswege" ausgelassen. Wir hatten dafür überhaupt keine Lösung und deswegen müsste der Alchimist alles erledigen. (danke Alchimist). Da sieht man mal was passiert wenn man die hinweise der Meisterin nicht beachtet und den falschen Weg einschlägt.

So jetzt noch einmal zu unserer Meisterin:

Bitte lasse dich nicht demotivieren von unseren gestrigen Auftritt und gibt uns noch einmal die Chance in einem von dir gemeisterten AB zu spielen. Ich finde du hast alles richtig gemacht bzw. hast uns viel durchgehen lassen (z.B. schleichen, klettern, etc.). Mit anderen Worten, du hast wirklich alles getan um uns heil durch dieses AB zu bringen. Danke das du uns den Alchimist vorbeigeschickt hast. Ohne ihn würden wir jetzt noch wie die kleinen Kinder in dem Wald sitzen und nicht wissen was wir tun sollen.

Georg

Doris hatte es gestern wirklich nicht leicht, aber ich denke trotzdem, dass wir uns nicht so dämlich angestellt haben. Wir haben alle Erstcharaktere gespielt, und keiner von uns war auf klettern, schleichen, Schlösser knacken oder sonst was sinnvolles spezialisiert, da ist es schon klar, dass viele Proben danebengehen.

Unsere Charaktere brauchten natürlich viel Zeit um sich einmal zu finden. Die Weltfremde Hexe, der verschlossene Magier und ein stummer Golgarit, sind natürlich sehr schwer zusammenzubringen.

Das wir natürlich gleich bei der ersten Abzweigung falsch abgebogen sind war zwar nicht günstig, aber auch nicht so unlogisch. Wer kann den schon ahnen, dass das kleine Mädchen einen so weiten Weg zurückgelegt hatte.

Als wir dann im "Dorf" waren haben uns unsere Schleichfertigkeiten natürlich im Stich gelassen, aber gut, Erstcharaktere eben. Genauso, dass unser stiller Golgarit unbedingt die Rüstung umrempeln muß, war auch nicht günstig. Aber so sind wir zumindest zu einem "Führer" gekommen, der uns sagen konnte, wo die Kinder überhaupt sind.

Da unten haben wir vermutlich dann den einzigen wirklichen Schnitzer gemacht, es wäre wohl besser gewesen, wenn sich der kleine, vertrauenswürdige Wundheiler um die Kinder gekümmert hätte. Die Lösung mit, Erzmagier macht ein Loch in die Wand, um durch das zu entkommen, fand ich erlich gesagt einfach nur cool.

Nachdem wir dann festgenommen wurden und eingesperrt waren, mußten wir versuchen zu entkommen. Der Besitzer der Burg quälte kleine Kinder, ich denke nicht, dass er uns allzufreundlich behandelt hätte. Das Hilfe unterwegs war, konnten wir ja nicht ahnen. Und jetzt mal ganz erlich, welche andere Heldengruppe hätte aus diesem Hochsicherheitsgefängnis ausbrechen können.

Und danach waren wir wirklich gut dabei dem Alchimisten zuzuschauen, wie er seine Schwester gerettet, das Mädchen aus seinem Labor geholt und das Schloß abgefackelt hat.

Ausserdem glaub ich haben wir noch nie während eines Spielabends soviel gelacht.

Johannes

Das war so ziemlich die beste Beschreibung, die man für diesen Abend schreiben hätte können. Gestern hatte ich wirklich den Eindruck, dass die Doris die einzig Kompetente am Tisch war.

Sie hat wirklich alles versucht, hat mit Zaunpfählen um sich geworfen, die wir Idioten erst am Ende (oder 6 Stunden danach ) bemerkt haben. Ich habe noch nie soviel Verzweiflung gepaart mit soviel Güte gesehen wie an diesem Abend ("Schleichen um 12 Punkte nicht geschafft? Ihr hört Orklaute, die "Blöde Schweine" murmeln"). Also wir haben wirklich nichts ausgelassen. Zum Beispiel der Kerker am Ende. Die Beschreibung im Abenteuer war ungefähr: "Wenn die Helden wirklich, wirklich, wirklich Mist gebaut haben, dann kommen die dorthin." Dieser Ort war der einzige, zu dem wir wirklich fix gekommen sind.

Die Beschreibung unserer Helden möchte ich nicht auslassen:

  • Wolf ist, wie gesagt, der einzige "normale" Charakter in unserer Gruppe. Herzensgut und freundlich, als Heiler jetzt schon ein As (er musste unsere weibliche Mitstreiterin zweimal wiederbeleben), war er der Leim, der dieser Gruppe zumindest den Anschein einer Gruppe gegeben hat.
  • Golgoron ist ein Borongeweihter, der nicht nur ganz in Schwarz gekleidet ist (schwarze Robe, Rüstung usw.), sondern auch so recht einschüchternd war (riesengroß, schwarze Haare, schwarze Augen). Zusätzlich ist er stumm. Dafür kann er Atzak (die Zeichensprache), was ihn aus unserer Gruppe heraushebt. Der einzige gescheite Krieger, den wir in unserer Gruppe hatten (alle anderen waren froh, wenn sie in ihren Waffentalenten 10 irgendwo erreichen konnten [At, Pa, nicht TaW]). Damit konnten wir sogar drei Orks (At 10, Pa 9) überstehen.
  • Lialin (ich hoffe, das schreibt man so) ist eine junge Frau mit, hm, interessanten Fähigkeiten. Sie liebt Bären mehr als Menschen, ist rachsüchtig und hasst Magier. Allerdings hatte sie sehr geschickte Finger.
  • Leomar, der als Magier Ziel des Hasses Lialins gewesen ist. Allerdings hat auch er ihr nichts geschenkt (der Zusammenhalt in der Gruppe war wirklich beispielhaft). Unbeweglich, unentschlossen hat er der Gruppe es auch nicht leicht gemacht, obwohl er ein paar Zauberkunststücke zusammenbrachte. Als einschüchternder Albino-Halbelf, der in einer magiefeindlichen Gegend auch noch Magier und mit den sozialen Fähigkeiten eines Felsbrockens ausgestattet war, hat er die Gruppe nur noch abgerundet.


Alleine diese Beschreibung sollte Kennern dieses Abenteuers gezeigt habe, worauf sich die Doris da eingelassen hat. Nicht nur, dass unsere Charaktere nicht optimal für dieses Abenteuer waren, hatten die Spieler auch denkwürdige Augenblicke (nun, es gibt den leichten Weg, eigentlich ganz klaren Weg und einen schweren, der uns wirklich aufhalten wird, auch eigentlich klar. Na ratet mal ).

An den Markus kann ich mich nur anschließen. Doris, du kannst eben nicht alle retten. Man hat wirklich gemerkt, dass du wirklich einige Szenarien durchgegangen bist und dich mit Feuereifer auf dieses Abenteuer vorbereitet hast. Dass wir alte DSA-Hasen bei einem Anfänger-Abenteuer im wahrsten Sinne des Wortes "abkacken", hätte ja niemand ahnen können. Wir müssen uns eher entschuldigen, dass wir es dir so schwer gemacht haben.

An uns Spieler: Bevor wir der Meisterin noch mal sowas antun, sollten wir uns noch einmal besprechen, wie wir weitermachen.

Hier noch ein Link, um zu zeigen, in welchem Zeichen dieses Abenteuer gestanden ist.

Nun, der Abend war schon sehr lustig in seiner Absurdität. Und man hat auch gesehen, dass unsere Gruppe Potential hat (so in 2000-6000 AP). Wir müssen uns eben überlegen, warum wir zusammenbleiben und vor allem, ob.

Lisa

Doris du hast uns einen unvergesslichen Abend beschert - DANKE!!!

ich finde, als Meisterin hast du dich mehr als qualifiziert, nur dir ist der gute ausgang zu verdanken!!

Doris

Danke, danke für das viele Lob.

Ich habe mich aber ehrlich gesagt gestern alles andere als kompetent gefühlt. Die meiste Zeit habe ich nur gedacht: OhGottohGottohGott, was mach ich jetzt bloß??? Alle gut gemeinten Pläne, Ratschläge, Hinweise meinerseits wurden von euch ignoriert, sabotiert, oder gar nicht wahr genommen. Da hab ich schon ziemlich zu zweifeln angefangen an meinen Fähigkeiten als Meisterin.

Jedenfalls muss ich mich noch ein wenig von dem gestrigen Spielabend erholen...