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Mord im Sonnenlicht

Aus Avesfeuer
Version vom 22. März 2018, 00:04 Uhr von Meister (Diskussion | Beiträge) (Ergebnisse/Belohnungen)
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Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Veritas
AB A199.jpg
Kampagne Quanionsqueste
Genre
Charaktere Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Erfahren
Beginn TRA 1034 BF
Dauer(Ende)
Region Mittelreich
Begann in Gareth
Endete in
Wichtige Orte
Rassen und Wesen
Wichtige NSC
Spielabende 19.2.2018, 28.2.2018
Spieldauer xxxx Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de


1. Spielabend

Wir sprechen beim Konzils zu Gareth vor und beteiligen uns an den Diskussionen um die vierte Säule. Am Rande der Veranstaltung kommt es zu einem Mordfall, den wir im Auftrag der Inquisitionsrätin Gilbyra Steinhauer aufklären sollen. Das Opfer ist ein junger Sonnengardist, welcher verdeckt gegen eine Gruppe vermeindlicher Ketzer mit vermuteten Verbindungen zu den Bekennern und oder deren Lehren ermittelte. Ausgewiesen als Inquisitionshelfer teilen wir uns auf.

Indra durchsucht die Kammer des Toten in der Garnision mit Hammer und Meisel, was in einer guten Menge Schutt als auch einem Tagebuch resultiert. Dieses wird etwa 10 Tage vor dem Mord recht seltsam und beschreibt vage eine Verschwörung und eine darin verwickelte Frau, die dem Toten wohl nahe stand.

Gerwin und Ludewich verunstalten derweil umfassend den Tatort und werden kurzfristig mit der Vergangenheit von ersterem konfrontiert, welcher sie aber davon laufen können.

Godwyn und Mento untersuchen die Leiche. Weingeruch und mit Tinte verklekste Finger legen nahe, dass er etwas geschrieben hatte, jedoch ist nur leeres Pergament vorhanden. Ein per Dolch verabreichtes Schlafgift, welches der Magier direkt an sich selbst testet, hatte ihn betäubt nachdem er ein paar Treffer an seinem Mörder landen konnte. Getötet wurde er im Anschluss mit unzähligen Dolchstichen über den ganzen Körper, außerdem wurde sein Mantelfutter durchsucht. Diese Informationen helfen am Tatort eine Spur zu finden, die Praiosblume zur Mordwaffe und der erhängten Leiche des Mörders verfolgt. Außerdem findet Godwyn einen magischen Fußabdruck einer dämonischen Präsenz aus der Domäne des Blakaraz.

2. Spielabend

Eine kurze Untersuchung der Leiche des Mörders bestätigt, dass er bei der Tat besessen gewesen war. Weiters erfahren wir im Haus, dass er ungewöhnlichen Besuch einer feinen verschleierten Dame mit einem Werheimer Bluthund vor der Tat erhalten hatte. Dieser Umstand erklärt jedoch die zu edle Tatwaffe und das Schlafgift.

In der Garnision befragt Indra derweil die Kameraden und Vorgesetzten des Ermordeten, die alle vage von seinem geheimen Auftrag wussten. Dadurch erfahren wir einerseits von der Almadastube, welche seine Stammkneipe im Sonnengrund war. Diese hatte er kurz vor der Tat mit seinen männlichen Kameraden aufgesucht. Seine Kameradin Rovina erzählt zudem von einer angeblichen Liebschaft mit der Tochter eines Lederflickers. Die anderen Kameraden kennen diese nicht, erinnern sich aber an eindeutige Geräusche in der Nacht.

Am zweiten Tag unserer Ermittlungen werden wir direkt in der Früh zur Inquisitionsrätin bestellt, da Goswyn von Wetterau entführt worden war. Ein Inspektion seines Zimmers ergibt, dass er mit dem gleichen Gift wie der Ermordete betäubt und dann von mehreren Leuten weggetragen worden war. Da wir die direkte Spur nicht verfolgen können setzen wir zerknirscht die Ermittlungen fort. Der Vormittag ist wenig ergiebig, wenn auch Indra vom auftauchen des Werheimers vor der Stadt des Lichts erfährt. Das ist deshalb bemerkenswert, weil Godwyn in der Akademie zur magischen Rüstung in Erfahrung bringen kann, dass der Schatten des Bal'Irhiadh gerne in Tiere fährt. Die Präsenz eines mächtigen Dämons ist an der Stelle auch noch feststellbar.

Am Nachmittag jedoch erfolgt der erste Durchbruch. Gerwin und Ludewich ermitteln in der Stadt, dass wir zumindest im Zusammenhang mit der Freundin des Ermordeten von Rovina angelogen worden waren, was sie zu unserer Hauptverdächtigen im Zusammenhang mit der im Tagebuch erwähnten Frau macht. Zudem findet der Rest im Pentagontempel der Hesinde beim Anchillaschrein die Aufzeichnungen des Ermordeten. Er konnte einen toten Briefkasten in der Mauer der Stadt des Lichts abfangen und schrieb die Nachrichten ab. Diese Nachrichten, sowie eine aktuell in dem Briefkasten vorhandene, lenken unsere Spur konkret in den goldenen Garten...

3. Spielabend

Mit gemeinsamer Bemühung finden wir den neuen Briefkasten im goldenen Garten und eine weitere Nachricht, die ein Teffen am nächsten Tag am Praiostor anordnet. Gerwin observiert den Briefkasten in die Nacht hinein und verfolgt ein Kind, welches einen Brief in die Stadt bringt. Leider verpasst er die Übergabe in der Stadt und wird zurück im Lager mit Auslöser eines kleinen Zusammenstoßes, der Godwyn etwas Arbeit verschafft. Da wir langsam befürchten beobachtet zu werden, hatten wir Wachen in unserem Zelt plaziert und ein etwas zu nervöser Ludewich hetzt Praiosblume auf Gerwin. Dieser ruft, dass der Dämon in dem Hund sein muss, was Mento veranlasst zuzuschlagen.

Am nächsten Tag setzt Gerwin seine Beschattung fort und sieht nacheinander einen Geweihten und einen Novizen, die sich am Briefkasten zu schaffen machen. Der Geweihte kommt ihm vage Bekannt vor doch den Novizen kann er nicht lange genug verfolgen. Zudem glaubt er zunehmend von Gotongi beobachtet zu werden. Währenddessen konfrontieren wir Rovina und nach einem kurzen Ausflug in die Kerker bekennt sie sich zur Verschwörung, die an sich nur Wahrheiten um die Kirche aufdecken will. Geleitet wird ihre Gruppe von einer vermeindlich hochrangigen Person in der Kirche, die auch Anweisungen von der nebulösen Frau mit dem Hund/Dämon empfängt. Diese hat angeordnet, dass Rovina eine angebliche Reliquie in die Gruft des Ovilmar schaffen soll. Unter Eidsegen schwört diese jedoch uns diese zur Prüfung zu bringen.

Nach kurzem Informationsabgleich übernimmt Ludewich die Beobachtung des Briefkastens, den Rovina wie geplant aufsucht. Sie wird die vermeindliche Reliquie noch heute abend holen gehen. Mento versucht Zugang zur Gruft zu bekommen, was leider länger dauern wird. Indra recherchiert mit Godwyn zu Geweihten mit ebenfalls geweihten Geschwistern um die Spur von Gerwin weiter zu verfolgen. Der Hauptverdächtige ist der Bruder von Großinquisitor Amando Laconda da Vanya, welchen wir kurz informiern. Vorerst können wir jedoch im Zimmer des Verdächtigen nichts Belastendes finden.

4. Spielabend

Während Gerwin sich zum Haus der schwarzen Sonne begibt um dort den Ort der Übergabe auszukundschaften, quartieren Mento und Godwyn sich im Wirtshaus Drachentöter ein um eine Prüfung der vermeindlichen Reliquie vorzubereiten. Der Plan sieht vor, dass Gerwin unterwegs diese austauscht. Rovina soll währenddessen von ihrem Vorgesetzten aufgehalten werden um keinen Verdacht zu erwecken. Indra und Ludewich weihen alle Betroffenen in der Stadt des Lichts ein und mobilisieren einen kleinen Trupp Sonnenlegionäre, der sich bei der Gruft bereit hält.

Leider verzögert sich erst die Übergabe und das Artefakt ist größer als erwartet. Trotzdem improvisieren wir eine Übergabe und beginnen mit der Untersuchung im Stall des Wirtshauses. Es handelt sich um eine Truhe voll mit Gebeinen, die starke dämonische Magie beherbergen. Beim Versuch diese einzusegnen erheben sie sich durch das Wirken des Bal'Irhiadh persönlich, der uns kurz zu verstehen gibt, dass er sich an uns erinnert. Während Gerwin versuch Hilfe bei der Akademie der Magischen Rüstung zu holen, stellt sich Mento dem Kampf und wird stark zugerichtet. Deshalb fängt Godwyn das Skelett in einer Zone der Schwerelosigkeit um Zeit zu gewinnen, was aber leider nicht gelingt. Der Dämon ergreift nämlich Besitz von Mento, schlägt den Magier nieder und verschwindet. Die eintreffende Hilfe findet nur einen im Sterben liegenden Godwyn.

Zurück bei der Stadt des Lichts gelingt es einer aufgebrachten Indra den inhaftierten Bruder von da Vanya zum Geständnis zu bewegen, welches uns aufgrund seiner Unwissenheit aber wenig hilft. Wir stellen auch fest, dass selbiger heilige Artefakte aus der Gruft entfernt hat, die in seinem Zimmer gefunden werden können. Da der vermisste Mento nicht auftaucht beschließen wir das Haus der scharzen Sonne zu stürmen, was uns an einen Ritualplatz mit der vermutlichen Leiche des Goswyn von Wetterau bringt. Die Truhe samt Knochen wurde auch dorthin zurück gebracht.

Erschüttert von den Entwicklungen machen wir uns etwas niedergeschlagen wieder zur Stadt des Lichts auf. Unterwegs finden wir einen etwas desorientierten Mento, der sofort zur Seelenreinigung überstellt wird. Etwas ratlos gehen wir unsere letzten Optionen durch. Einerseits erkannte Gerwin bei der Übergabe einen blinden Praioten, der nach kurzer Nachforschung allein in der Stadt lebt und andererseits beginnen wir langsam zu überlegen ob nicht doch eine Novizin die Bekenner anführt...

5. Spielabend

Wichtige Personen oder Orte


Ergebnisse/Belohnungen

  • 480 AP
  • 6 SE (individuell)
  • 1 SE auf eine Eigenschaft

Lustige und peinliche Momente

Besonderer Lebensstil I

Eine nebensächliche Diskussion von Godwyn und Ludewich über Essen führen notgedrungen zum Ausdruck Askese (gehört Aas-Käse).

Ludewich: Macht man das aus Milch?

Gerwin: Ja, von toten Kühen...

Besonderer Lebensstil II

Meister: Er ist ein Einsiedler, der alleine in der Stadt lebt...

Wirken des Blakharaz

In Summe wurden bei folgenden Gelegenheiten 5 doppel 20 erwürfelt:

1.) Godwyn Alchemie - schleckt Schlafgift einfach ab

2.) Ludewich Fährtensuchen - verwischt alles am Tatort

3.) Gerwin Schleichen - abgewandt durch Schutzgeist bei Verfolgung eines Verdächtigen

4.) Gerwin Sich verstecken - leistet sich kleinen Faupas in der Stadt des Lichts

5.) Godwyn Pflanzenkunde - erkennt Truhe als "horasische Zederpappel"

6.) Ludewich Wache halten - führt zu Handgreiflichkeiten zwischen Praiosblume, Gerwin und Mento

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte