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Feuerbündnis: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Avesfeuer
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Version vom 10. Dezember 2015, 11:07 Uhr

Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Feuerbündnis
Datei:AB Axxx.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre ???
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Herbst 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Rashtulswall
Begann in Gareth
Endete in
Wichtige NSC
Spielabende XXX Abende (23.11.2015, 30.11.2015, 9.12.2015)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir verbringen nur einen Tag in Gareth um mehr über den Aufenthaltsort und das Wesen von Agapyr herauszufinden. Der Drache selbst war lange Zeit eine regelrechte Landplage bis er 387 BF in den nördlichen Rashtullswall verbannt wurde. Dort haust er nun auf einem Tafelberg in dem Tal, wo er und seine Brüder - u.a. auch Apep selbst - geschlüpft ist. Dieser Berg liegt unweit des verruchten Klosters Tarf El´Hazaqur Mor, welches zu Beginn eine Wirkungsstätte der Magiermogule war. Einst traf dort auch Kaiser Rohal auf Niobara von Anchopal, später wurde entdeckt, dass es an einem Eckpunkt des elementaren Hexagrammes liegt, doch nun ist es von einem recht unbekannten Feuerkult bewohnt. Außerdem besorgen wir uns Packtiere und rüsten uns für eine kleine Gebirgsexpedition aus.

Der beste Zugang zu dieser Gegend führt uns nach einwöchiger Reise zum Lustschloss Alarasruh, wo wir nett empfangen werden. Dort werden wir erstmals von den Ferkinas in den Bergen und dem bösen Drachen gewarnt. Beim Aufstieg über die Trampelpfade ins Gebirge hören wir in den umliegenden Dörfern immer schlimmere Geschichten über den Drachen, der nur manchmal von den hier lebenden Greifen im Zaum gehalten wird. Bei unserem ersten Nachtquartier in einer Schenke treffen wir auf den Magier Connar, der versucht sein Selbstmitleid über den Verlust seiner Schülerin Yersine durch den Drachen in Alkohol zu ersäufen. Liaiëlla nimmt sich seiner an, sodass wir ihn am nächsten Morgen in seinem Turm aufsuchen können. Zwar will er uns nicht begleiten, doch kann er uns ungefähr den Weg zum Kloster beschreiben und einen persönlichen Gegenstand seiner Schülerin geben. Mit letzterem versuchen wir erfolglos sie mit göttlicher Hilfe zu orten, jedoch ist ungewiss ob sie tot oder freiwillig beim Drachen ist.

Somit setzen wir unseren Weg für einige Tage fort. Dabei treffen wir auf Opferstätten, an denen Tiere für den Drachen hinterlassen werden. An einer dieser versuchen wir erfolglos Agapyr anzulocken, was angeblich mit einem Feuer geht. Zudem finden wir mehrere Schreine der Ferkinas, treffen aber nicht auf diese. Stattdessen stoßen wir jedoch auf eine größere Anzahl Harpien, die uns nach wirrer Unterhaltung fressen wollen. Bevor sie jedoch zum Angriff übergehen erscheint ein leibhaftiger Greif, sodass sie schnell verschwinden. Das majestätische Wesen wechselt sogar wenige Worte mit uns, aber konkrete Informationen erhalten wir nicht.

Schließlich erreichen wir dann den Tafelberg, welchen Apep uns beschrieben hatte. Eine gewaltige 800 Schritt hohe Felsmauer baut sich vor uns auf und wir spielen mit dem Gedanken sie zu erklettern. Jedoch hat Astrosius einen bequemeren Plan. Er verwandelt sich in eine Rauchwolke, gleitet die Wand hinauf und erkundet das imposante Gipfelmassiv. Dort befindet sich das Kloster in einer vulkanisch aktiven und ebenso geformten Senke. Daneben schießt eine Feuersäule 100 Schritt in die Höhe und speist einen Lavasee. Zudem findet er einen Treppenabgang, den er sofort erkundet, wohl im Wissen, dass er die Verwandlung nicht lange genug aufrecht erhalten kann um den Weg zurück zu nehmen, auf dem er kam. Diese endet an einem Portal, wo er sich gerade noch durch den Türspalt bewegen kann, bevor er sich zurück verwandelt. Somit kehrt er zur mittlerweile recht besorgten Gruppe auf dem Fußweg zurück. Am selben Tag verlegen wir unser Lager in Sichtweite des Einganges.

Früh am nächsten Tag brechen wir auf. Für Kasim ist es ein leichtes die Türe zu öffnen und auch wieder hinter uns zu versperren. Der Aufstieg ist lange, doch auf den Stufen recht einfach, sodass wir nach kurzer Zeit das Tal erreichen. In diesem bemerkt Astrosius, dass hier unglaublich starke Magie vorhanden ist. Die Konzilslinie trifft hier auf das Elementare Hexagramm und der Nodix hat stärker als alles, was bisher bekannt war. Zudem steht eine vertikale Kraftlinie auf dem Nodix, der das ganze Tal einnimmt und die Feuersäule reicht in die 2te Sphäre. Somit erreichen wir mit etwas Verzögerung das Kloster. Von einer jungen Frau in gelbgesprenkelten Gewand werden wir zur Ältesten geführt. Diese eröffnet uns gleich zur Begrüßung, dass wir aufgrund einer Vision, die sie hatte, bereits erwartet werden...

2. Spielabend

Im Kloster werden wir offen und gastfreundlich empfangen. Zudem werden alle Fragen zum Feuerkult, der Anlage selbst, und Agapyr bereitwillig beantwortet. Folgendes bringen wir in Erfahrung:

  • Der Kult verehrt das Element Feuer und Agapyr als obersten Diener des Feuers. Es sind alles magisch begabte Frauen, die vom Drachen entführt wurden und bleiben müssen bis sie ihre Pflicht erfüllt haben, was die meisten aber nicht zu stören scheint. An sich führen sie ein recht angenehmes Leben. Kontakt aufnehmen können sie aber nicht direkt mit dem Drachen. Sie warten bis er zu ihnen kommt, was alle paar Tage bis Wochen passiert.
  • Das Kloster wurde 200 BF auf den Hinterlassenschaften der Magiermogule gegründet. Zwei massive verbundene Gebäude mit Kuppeldächern markieren die Tempelanlage. Einer ist den Elementen gewidmet, wobei Feuer im Vordergrund steht, der andere den Dämonen, welcher jedoch großteils zerstört wurde und jetzt Agapyr als Audienzhalle dient. Im Trakt der die beiden Stätten verbindet fertigen die Bewohnerinnen für ihren Herrn magische Artefakte (u.a. Kristallkugeln) und alchemische Tränke. Versorgt wird die Anlage von Obstgärten und Feldern, die an der dem Element Humus zugeteilten Tempelflanke positioniert sind. Weiters gibt es einen Turm, zwei Massive Tore und Katakomben aus vergangenen Zeiten. Letztere werden nur im oberen Bereich, der Dampfbäder beinhaltet, genutzt, weil sie gefährlich sind.
  • In südlicher Richtung befinden sich die Überreste einer Pyramide.
  • Außer uns ist auch Thomeg Atherion zu Gast, der öfters zu Forschungszwecken in den Katakomben hierher kommt.

Als wir zu unserem Quartier geführt werden, erkennen wir am Namen die Schülerin von Connar. Sie verspricht einen Brief für ihren ehemaligen Meister aufzusetzen, als wir von seinem Zustand berichten. Danach werden wir durch die gesamte Anlage geführt. Diese Führung endet in der Artefaktwerkstätte, wo wir eine kurze Demonstration erleben dürfen. Zudem fragen Kasim und Ferushan ob ihre Sklavenarmbänder entfernt werden können. Abenteuer? Damit werden sie aber an Thomeg Atherion verwiesen.

Den Nachmittag verbringen dann alle - außer Mujiajian - in den angenehmen Dampfbädern. Er will stattdessen die gut eine Meile entfernte Pyramide untersuchen, auf der Agapyr immer landen soll. Diese ist jedoch von einer gelben Wand aus Schwefeldämpfen umgeben, die rasch zu Kopfschmerzen führt. Somit kehrt er wieder zurück um bei Gelegenheit zu mehrt zurück zu kommen.

Am Abend wohnen wir einer Andacht des Klosters bei, wo wir auch erstmals Thomeg Atherion sehen. Beim anschließenden Abendessen redet er uns dann direkt an und erzählt von seiner Größe und den Errungenschaften der rahjanischen Magie. Nach äußerst spärlichem Austausch von Informationen darüber, warum jeder hier ist, fragt Kasim direkt wegen dem Armband. Die angebotene Lösung ist einen dreigehörnten Dämon zu beschwören, wofür sich außer dem Magier keiner begeistern kann. Etwas beleidigt zieht er ab.

Der nächste Tag beginnt mit einer Morgenandacht. Da wir offensichtlich jetzt hier warten müssen, beschließt Liaiëlla von den Alchemistinnen hier zu lernen, während Kasim die Ruinen der Anlage untersucht. Astrosius und Mujiajian jedoch misstrauen Thomeg Atherion sehr, weshalb sie in Erfahrung bringen wollen, was dieser in den Katakomben so treibt. Ferushan begleitet sie um sicherzustellen, dass sie sich nicht zu sehr im Ton vergreifen. Wir treffen ihn beim studium echsischer Inschriften, seinem angeblichen neuen Forschungsgebiet. Mit der Hilfe seiner Transkriptionslinse liest Astrosius die fragmentarisch erhaltenen Aufzeichnungen über die Frühgeschichte des Tals. 6000 bis 2000 vor BF wirkten hier schon die Echsen aus dem Gefolge von Pyrdacor, die auch die Pyramide errichtet hatten. In dieser Zeit schlüpften hier viele große Drachen, u.a. auch Ankarion und Gorfanior.

Mit diesen neuen Erkenntnissen beschließen wir gemeinsam zur Pyramide aufzubrechen, die auch auf der Konzilslinie liegt. Mit einem Aeolitus Windgebraus löst Astrosius das Problem der Schwfeldämpfe. Von der einstigen sechseckigen Pyramide ist nur noch ein Stumpf erhalten, der von echsischen Glyphen übersäht ist. Zudem ist ein Bodenmosaik erhalten, welches Echsen und Drachen zeigt. Geheime Zugänge ins Innere des Stumpfes lassen sich aber weder profan noch magisch aufspüren. Auf dem Rückweg vinden wir den mumifizierten Kadaver eines Kaiserdrachen, dessen Karfunkel entfernt worden war. Es ist Ushamor, der Sohn von Agapyr, der von seinem Vater im Streit um ein Weibchen getötet worden war.

Neugierig geworden, was es in diesem Tal wohl noch zu entdecken gibt, erklimmen wir zurück im Kloster den hohen Turm. Am Rande des Tals sehen wir markante Höhlen. Die imposanteste dieser liegt auch auf der Konzilslinie. Noch während wir uns auf dem Turm befinden sehen wir dann Agapyr heranfliegen. Er hat eine junge Frau und ein Rind in den Fängen. Letzteres lässt er für die Frauen im Kloster fallen, bevor er sich auf der Pyramide nieder lässt. Wir erfahren, dass er am nächsten Tag nach dem sogenannten Feueropfer Audienz halten wird. Während wir noch darüber diskutieren einfach zu Drachen zu gehen, ereilt uns der Ruf über die Sichtung eines fliegenden Teppichs. Der Magier darauf geht direkt zum Drachen und wird mit einem Feueratem vertrieben. Zurück im Kloster stellt er sich vor als Nijar ben Hasrabal, Prinz von Gorien. Agapyr hat seine Leibdienerin entführt, weshalb er gekommen ist um sie zurück zu holen. Zudem berichtet er, dass es in Kunchom großen Aufruhr um den Karfunkel von Atlassar gegeben hat, welcher der zweite Bruder von Apep ist. Der Karfunkel sei aktiv geworden und hat die ganze Stadt it Träumen in Unruhe versetzt, jedoch ist die Situation wieder unter Kontrolle.

3. Spielabend

4. Spielabend

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • xx AP
  • xx SE

Lustige und peinliche Momente

Personenbeschreibungen

Der Meister beschreibt eine Frau, die offensichtlich von den Ferkinas stammt. Um das zu verifizieren wird folgendes nachgefragt...

Dino:"Schaut sie FERKINÖS aus!?"


Rechtfertigung

Kasim bittet Nijar um magische Unterstützung bei dem nackten Hühnertanz. Dieser ist allerdings wenig erfreut, dass Thomeg Atherion diese Genugtuung zuteil werden soll. Die Frage warum und ob Kasim das überhaupt machen will wird schnell und einfach Beantwortet...

Kasim:"Aber ich bekomme Geld dafür!"

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte