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Feuerbündnis

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Feuerbündnis
Datei:AB Axxx.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre ???
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Herbst 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Rashtulswall
Begann in Gareth
Endete in
Wichtige NSC
Spielabende XXX Abende (23.11.2015, 30.11.2015, 9.12.2015)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir verbringen nur einen Tag in Gareth um mehr über den Aufenthaltsort und das Wesen von Agapyr herauszufinden. Der Drache selbst war lange Zeit eine regelrechte Landplage bis er 387 BF in den nördlichen Rashtullswall verbannt wurde. Dort haust er nun auf einem Tafelberg in dem Tal, wo er und seine Brüder - u.a. auch Apep selbst - geschlüpft ist. Dieser Berg liegt unweit des verruchten Klosters Tarf El´Hazaqur Mor, welches zu Beginn eine Wirkungsstätte der Magiermogule war. Einst traf dort auch Kaiser Rohal auf Niobara von Anchopal, später wurde entdeckt, dass es an einem Eckpunkt des elementaren Hexagrammes liegt, doch nun ist es von einem recht unbekannten Feuerkult bewohnt. Außerdem besorgen wir uns Packtiere und rüsten uns für eine kleine Gebirgsexpedition aus.

Der beste Zugang zu dieser Gegend führt uns nach einwöchiger Reise zum Lustschloss Alarasruh, wo wir nett empfangen werden. Dort werden wir erstmals von den Ferkinas in den Bergen und dem bösen Drachen gewarnt. Beim Aufstieg über die Trampelpfade ins Gebirge hören wir in den umliegenden Dörfern immer schlimmere Geschichten über den Drachen, der nur manchmal von den hier lebenden Greifen im Zaum gehalten wird. Bei unserem ersten Nachtquartier in einer Schenke treffen wir auf den Magier Connar, der versucht sein Selbstmitleid über den Verlust seiner Schülerin Yersine durch den Drachen in Alkohol zu ersäufen. Liaiëlla nimmt sich seiner an, sodass wir ihn am nächsten Morgen in seinem Turm aufsuchen können. Zwar will er uns nicht begleiten, doch kann er uns ungefähr den Weg zum Kloster beschreiben und einen persönlichen Gegenstand seiner Schülerin geben. Mit letzterem versuchen wir erfolglos sie mit göttlicher Hilfe zu orten, jedoch ist ungewiss ob sie tot oder freiwillig beim Drachen ist.

Somit setzen wir unseren Weg für einige Tage fort. Dabei treffen wir auf Opferstätten, an denen Tiere für den Drachen hinterlassen werden. An einer dieser versuchen wir erfolglos Agapyr anzulocken, was angeblich mit einem Feuer geht. Zudem finden wir mehrere Schreine der Ferkinas, treffen aber nicht auf diese. Stattdessen stoßen wir jedoch auf eine größere Anzahl Harpien, die uns nach wirrer Unterhaltung fressen wollen. Bevor sie jedoch zum Angriff übergehen erscheint ein leibhaftiger Greif, sodass sie schnell verschwinden. Das majestätische Wesen wechselt sogar wenige Worte mit uns, aber konkrete Informationen erhalten wir nicht.

Schließlich erreichen wir dann den Tafelberg, welchen Apep uns beschrieben hatte. Eine gewaltige 800 Schritt hohe Felsmauer baut sich vor uns auf und wir spielen mit dem Gedanken sie zu erklettern. Jedoch hat Astrosius einen bequemeren Plan. Er verwandelt sich in eine Rauchwolke, gleitet die Wand hinauf und erkundet das imposante Gipfelmassiv. Dort befindet sich das Kloster in einer vulkanisch aktiven und ebenso geformten Senke. Daneben schießt eine Feuersäule 100 Schritt in die Höhe und speist einen Lavasee. Zudem findet er einen Treppenabgang, den er sofort erkundet, wohl im Wissen, dass er die Verwandlung nicht lange genug aufrecht erhalten kann um den Weg zurück zu nehmen, auf dem er kam. Diese endet an einem Portal, wo er sich gerade noch durch den Türspalt bewegen kann, bevor er sich zurück verwandelt. Somit kehrt er zur mittlerweile recht besorgten Gruppe auf dem Fußweg zurück. Am selben Tag verlegen wir unser Lager in Sichtweite des Einganges.

Früh am nächsten Tag brechen wir auf. Für Kasim ist es ein leichtes die Türe zu öffnen und auch wieder hinter uns zu versperren. Der Aufstieg ist lange, doch auf den Stufen recht einfach, sodass wir nach kurzer Zeit das Tal erreichen. In diesem bemerkt Astrosius, dass hier unglaublich starke Magie vorhanden ist. Die Konzilslinie trifft hier auf das Elementare Hexagramm und der Nodix hat stärker als alles, was bisher bekannt war. Zudem steht eine vertikale Kraftlinie auf dem Nodix, der das ganze Tal einnimmt und die Feuersäule reicht in die 2te Sphäre. Somit erreichen wir mit etwas Verzögerung das Kloster. Von einer jungen Frau in gelbgesprenkelten Gewand werden wir zur Ältesten geführt. Diese eröffnet uns gleich zur Begrüßung, dass wir aufgrund einer Vision, die sie hatte, bereits erwartet werden...

2. Spielabend

3. Spielabend

4. Spielabend

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • xx AP
  • xx SE

Lustige und peinliche Momente

xxx

Meinungen zum Abenteuer

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BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

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