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Drachendämmerung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. Juni 2016, 12:18 Uhr

Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Feuerbündnis
AB A180.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Winter 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Zze'Tha
Begann in Zze'Tha
Endete in [[]]
Rassen und Wesen Drachen, Skrechu, Achaz
Wichtige NSC Chr'Szess'Aich, Oszandarra,Pher Drodont,Hilbert von Puspereiken, Gorodez Sgirra, Apep,Agapyr,Gabijanar, Feracinor
Spielabende xx Abende (13.4.2016, 20.4.2016, 24.4.2016, 11.5.2016, 18.5.2016, 23.5.2016, 01.06.2016, 05.06.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Einstieg

Direkt nach dem Übergang nach Zze'Tha stellen sich der Gruppe ein halbes Dutzend Wächter-Achaz entgegen. Drei werden erschlagen, drei können entkommen, wobei einige in der Gruppe danach sehr angeschlagen sind.

1. Spielabend

Nachdem unsere Wunden versorgt sind unternehmen Liaiëlla und Ferushan einen Erkundungsflug über die Baumkronen. Dabei können sie einige künstlich geschaffene Srukturen ausmachen, sodass wir unseren Marsch durch den Dschungel in diese Richtung beginnen. Das ungewohnte Klima und der nicht existente Tag-Nacht Rhytmus setzt uns stark zu und nach nur wenigen Tagen erkrankt Astrosius am Sumpffieber und Ferushan an blutigem Rotz. Dies zwingt uns gut eine Woche an einem Ort auszuharren um sie gesund zu pflegen. In dieser Zeit lernen wir Nahrung und Wasser zu beschaffen und akklimatisieren uns langsam.

Drei Tage nach dem wir den Marsch wieder aufgenommen haben, stoßen wir auf ein befestigtes Lager. Es handelt sich um die Nachfahren einer Expedition von Bannstrahlern unter Praiodane II, die vor Jahrhunderten in der Khôm verschwand. Wir werden freundlich empfangen und dafür, dass Astrosius und Mujiajian die nächste Generation sichern, erhalten wir allerlei wichtige Informationen zu Zze'Tha und seinen Bewohnern.

2. Spielabend

Zudem sind die Legionäre bereit uns gut zwei Tagesmärsche in die Nähe einer Tempelanlage zu führen, von der wir glauben, dass es die aus unserer Vision um Chr´Szess´Aich ist. Den Rest des Weges dorthin legen wir allein zurück, wobei wir auf eine alte mit Steinen gepflasterte Straße stoßen, welche die Wegfindung deutlich vereinfacht. Bald geräte eine gewaltige Pyramide in Sicht, von der wir bei vorsichtigem annähern Kampflärm hören. Es handelt sich um einen heftigen Kampf zwischen Echsen, wobei eine Übermacht von Achaz und Marus den Tempel stürmt, der von Priestern, die uns bekannte Drachenarmbänder tragen, und deren Novizen verzweifelt verteidigt wird. Es ist klar, dass die Verteidiger unterliegen werden, sodass wir beschließen auf ihrer Seite Einzugreifen.

Der nachfolgende Kampf ist heftig und blutig, sodass kaum eine der Echsen auf beiden Seiten überlebt. Während wir die restlichen Angreifer töten, beginnt Liaiëlla ein Gespräch mit dem noch lebenden Priester. Er ist erst sehr abweisend, doch die Erwähnung von der Einladung durch Chr´Szess´Aich verschafft uns Zugang. Es handelt sich um ein Heiligtum für Satinav und Boron, welches auch ein kristallenes Artefakt beinhaltet. Dieses nutzt Chr´Szess´Aich um zu kommunizieren, was er umgehend mit uns tut. In sieben Visionen zeigt er uns folgende Szenen aus der Vergangenheit:

  • Die Entrückung von Zze'Tha
  • Seine Rolle bei der Stabilisierung des zerborstenen Reiches
  • Den Drachen Zrashfrador in einer fliegenden Festung
  • Den gewaltig gewachsenen Humusdrachen, der von einer Art Kraftlinie gespeißt wird
  • Seinen Disput mit Yalstene, die ihn zurück auf die dritte Sphäre rufen wollte
  • Die Erschaffung von Pardona
  • Das Äthrolabrium in den Händen von Oszandarra, welches uns im weiteren den Weg zu Zrashfrador weisen soll

3. Spielabend

Im weiteren erfahren wir von dem Priester, dass in der Drakopole mehrere sogenannge H'Cash'R miteinander konkurrieren, welche im Palastviertel V'Shirr residieren. Er ist loyal zu Yalstene, während die Angreifer Oszandarra unterstanden. Wir erwähnen, dass wir in unserer Welt den gleichen Feind bekämpfen, den auch seine Herrin bekämpft, sodass er uns einen Edelstein aushändigt. Diesen sollen wir bei Jhi'An'Chaz benutzen, welcher der aktuelle Stellvertreter von Yalstene ist. Zudem erklärt er uns wohin die Straßen jeweils führen und dass die Echsen die Gornger nicht wirklich bekämpfen.

Somit brechen wir am gefühlt nächsten Tag in Richtung der Drakopole auf, um die Gornger zu finden, wobei wir aufmerksam Ausschau halten und ab und zu kleine Erkundungsflüge unternehmen. Langsam werden unsere Vorräte knapp, doch glücklicherweise passieren wir eine Echsensiedlung. Kasim stiehlt dort unbemerkt seltsames aber essbares Obst. Zudem werden wir von einem Riesenschlinger angegriffen, welchen Kasim gut geziehlt einen Zwergentrunk ins Maul wirft. Die nun etwas kleinere Echse lässt sich dann recht flott erschlagen und stockt unsere Vorräte weiter auf.

Nach gefühlt 5 Tagen Marsch treffen wir erneut auf Echsen. Es handelt sich um vier Achaz, die zehn Sklaven beim freihacken der Straße beaufsichtigen. Da sie uns fast entdecken, erschalgen wir die ersten zwei im Dschungel. Im weiteren auch die anderen beiden um die Sklaven zu befreien. Mit der Hilfe von Phex kann Liaiëlla zu ihnen sprechen. Überrascht müssen wir feststellen, dass sie gar nicht wirklich befreit werden wollten. Da wir bereits recht nahe an der Drakopole sind, müssen sie uns nun wieder durch den Dschungel begleiten, damit wir nicht verraten werden. Leider stellen sie sich äußerst ungeschickt an, sodass wir vorerst ein Lager errichten.

Von unserem Lager aus erkunden wir ein wenig die sich zunehmend lichtende Umgebung der Stadt, über welcher Flugechsen kreisen. Zudem können wir einen Holztransport mittels Hornechsen beobachten. Jedoch werden wir zunehmend ratloser, bis plötzlich Liaiëlla eine göttliche Eingebung hat. Sie führt uns im Bogen um die Drakopole herum an die Kante der Landmasse, wo wir einen Blick ins graue Wabern des Limbus erhaschen können. Nach gefühlten zwei Tagesmärschen erspähen wir dann endlich über der Kante draußen einen Segler der Gornger, der auf einer warmen Thermik sich in die Höhe schraubt...

4. Spielabend

Nach Kontaktaufnahme mit den Gornger entpuppen diese sich als wenig hilfreich. Sie wollen weder die befreiten Sklaven aufnehmen, noch haben sie viel Informtion zur Drakopole. Nur ein Nebeltal bei dieser erwähnen sie, in dem sich etwas Böses bündelt. Jedoch ist der kurze Besuch in ihren spektakulären Wohnhöhlen in der Kante, welche nur fliegend oder kletternd erreicht werden können, von Zze'Tha sehr interessant.

Somit beschließen wir kurzerhand mit den Sklaven zurück zur Drakopole zu marschieren. Unweit dieser errichten wir vorerste ein Lager und Astrosius, Kasim und Mujiajian erforschen als Sklaven verkleidet die Stadt. Diese gliedert sich in ein großes Elendsviertel mit einem verlassenen Tempel für Pyrdacor und in vier weitere Stadteile, wobei die Pyramide von Oszandarra nicht übersehen werden kann. Weiters fällt auf, dass die Stadt teilweise für drachische Dimensionen konstruiert wurde und dass es auffallend wenig Bewohner gibt. Zudem können wir uns relativ frei bewegen ohne gleich gefangen genommen zu werden.

Mit diesen Erkenntnissen unternehmen Astrosius und Liaiëlla dann einen zweiten Ausflug in die Stadt um Jian'Chaz zu finden. Mit Hilfe von Phex fragen sie sich durch und werden schlussendlich vorgelassen. Der Statthalter von Yalstene entpuppt sich nach kurzem Gespräch als Pher Drodont. Er bestätigt viele unserer Erkentnisse und Visionen, offenbart die Natur Oszandarras und erklärt, dass das Nebeltal den Urkessel in dem Pardona geschaffen wurde enthält. Zudem ist er überzeugt, dass zur Erweckung von Pyrdacor alle Elementardrachen benötigt werden. Da wir genauso wie seine Herrin gegen Pardona vorgehen wollen, ist er bereit uns dabei zu helfen das Äthrolabrium zu entwenden um dem gemeinsamen Gegner zu schaden. Er schenkt uns zwei schillernde Mäntel aus Echsenhaut, die den Träger in einen Achaz verwandeln bis er sie wieder abnimmt, was möglicherweise nicht mehr möglich sein kann. Damit begeben sich unsere Gefährten zurück ins Lager um das weitere Vorgehen zu besprechen.

5. Spielabend

In der Drakopole treffen wir auf Gorodez Sgirra, welcher sich in einer leeren Pyramide einquartiert hat und auf Rache sinnt. Er glaubt, dass er weis wo er Yalstene finden kann.

Im Anschluss entdeckt Astrosius den Humusdrachen im Nebeltal in dem auch der Kessel der Urkräfte steht.

Die Gruppe spioniert Oszandarras Palast aus, stiehlt erfolgreich das Äthrolabium und befreit Hilbert von Puspereiken. Dieser war von Oszandarra entführt worden um alte Schriften zu übersetzen, deren Inhalt für uns jedoch irrelevant ist, und begleitet uns nun wieder.

Somit lassen wir uns vom Äthrolabrium zu den Felsen von Harl am Rand Zze'Thas führen, wo wir in der Ferne auf einem Splitter der Landmasse die Festung des Chr'Szess'Aich erblicken.

6. Spielabend

Wir erreichen die fliegende Festung A'Kuir auf unserem Teppich, wobei Sumus Griff recht willkürlich seine Richtung zu ändern scheint. Dieses Phänomen begleitet uns durch die ersten Korridore und Hallen, die uns tief in die Anlage hinein führen, bis wir ein Tor erreichen. Es ist dem Portal zur Drachenchronik in Drakonia nachempfunden, kann aber problemlos geöffnet werden. Die dahinter lebenden Echsen wurden nach kurzem Gespräch offensichtlich noch nie von "Glatthäuten" aufgesucht und sind erst etwas misstrauisch. Liaiëlla überzeugt sie aber uns zu ihrem Herrscher Chr´Szess´Aich vorzulassen.

Dessen Mumie liegt in einem durchsichtigen Sarkophag, dennoch kann er über eine Form von Gedankenbildern mit uns kommunizieren. Er erzählt uns weitere Details über die Geschichte von Zze'Tha und erklärt uns vorallem was wir tun sollen. Im Keller seiner Festung liegt der angekettete Djasfrador in einem magischem Schlaf. Wir sollen ihn wecken, sodass er alle Essenzträger zu einem Rat der Drachen in die Drakopole ruft. Zudem zeigt er uns, dass es zur Erweckung von Pyrdacor folgende Dinge braucht:

  • Einen goldenen Drachen, der vermutlich als eine Art Gefäß dient
  • Seinen Karfunkel, der offensichtlich an einem unbekannten Ort erhalten ist
  • Alle sechs elementaren Eier
  • Die Essenz in seinen Nachkommen

Letztere könnte Pardona durch das töten der Essenzträger frei setzten. Zudem reicht für ihren Zweck um den Namenlosen zu befreien tatsächlich der Humusdrache. Unsere Aufgabe ist es diesen Plan zu verhindern, denn auch wenn Chr´Szess´Aich selbst die Wiederkehr von Zze'Tha und seinem Schöpfer bezweckt, ist für ihn momentan die Zeit noch lange nicht gekommen.

Mit der Wegbeschreibung ist die Kammer mit dem Drachen leicht zu finden. Jeder seiner Köpfe ist in der Farbe eines seiner Väter und die Ketten sind leicht abzunehmen. Nur um den Hals des Goldenen liegt ein magische Halsband, welches wir schlussendlich mit dem Feuerdschinn von Pyriander einfach schmelzen. Zuvor jedoch lernt Mujiajian auf Anweisung von Astrosius die magische Sicherung näher kennen. Schlussendlich erwacht das gewaltige Wesen jedoch für kurze Zeit und zu unserem großen Erstaunen können wir plötzlich fließend mit ihm sprechen. Er will nur wissen, ob es Zeit zu rufen ist. Auf unseren Wunsch stößt er seinen sphärenerschütternden Ruf in die Welt und legt sich umgehend wieder schlafen.

Zurück bei den Echsen erkundigen wir uns nach einer möglichen Abkürzung, jedoch gibt es nur einen Weg auf eine andere Landmasse. Alternativ bieten sie uns an, dass wir den Umgang mit Flugechsen erlernen könnten. Dies ist ein recht schwieriges Unterfangen, doch nach einigen Tagen intensiven Trainings sind wir bereit den Rückweg so anzutreten. In der Drakopole herrscht hektisches Treiben und große Aufregung, wobei die Echsen aber offensichtlich nicht wissen was passiert ist. Schlussendlich sind gut zwei Wochen nach dem Ruf vergangen, als sich dann ein Tor nach Dere öffnet. Folgende Drachen erreichen auf diesem Weg das sogenannte Zentrum der Macht:

7. Spielabend

Bei der ersten Sitzung des Rates der Drachen führt Feracinor den Vorsitz, da er als einziger noch zu Lebzeiten von Pyrdacor an einem solchen teilnahm. Wir dürfen vorsprechen, genauso wie die Unterhändler von Pardona: Gabijanar und zwei Shakagra. Diese versuchen unsere Geschichte als unglaubwürdig darzustellen, jedoch fehlen beiden Seiten die konkreten Beweise. Zudem behaupten sie, dass Pardona bereits den Karfunkel des Goldenen besitzt. Einzig die Geschichte Agapyrs (siehe Feuerbündnis)spricht eher für unsere Sache. Somit wird der Rat über mehrere Tage in Einzelgesprächen fortgesetzt.

Zuerst besuchen wir Agapyr, den die Schergen unserer Feindin bereits zu gewinnen versuchten indem sie hinterhältig sein schlechtes Verhältnis zu unserem stärksten Verbündeten Apep ausnutzen. Wir tun unser Möglichstes ihn zu besänftigen und erfahren, dass er zu seinen Kindern kein liebevolles Verhältnis hat. Er fordert lediglich Gehorsam ein und droht mit dem Tod.

Unser zweites Treffen findet mit Fulsure statt. Diese erscheint krank, denn sie so stinkt entsetzlich, dass Ferushan sich über einen Taschendrachen in ihrem Gefolge übergibt. Durch intensive Analyse erkennt Astrosius einen Karfunkelwurm in ihr. Schnell entwickeln wir den Plan diesen Parasiten zu töten. Mit einem mächtigen Drachen als Köder soll der Wurm herausgelockt werden, damit wir ihn töten können. Da Agapyr das zu riskant erscheint, bitten wir Apep um Hilfe. Der Plan gelingt und mit einer gewaltigen Konstruktion von Mujiajian, die einem Nagelbrett in Form eines Diskus entspricht, wird der zehn Schritt lange Wurm regelrecht an den Boden genagelt, wo er verendet. Somit haben wir unsere erste zusätzliche Verbündete gewonnen.

8. Spielabend

9. Spielabend

10. Spielabend

Wichtige Personen oder Orte

Orte

Personen

Ergebnisse/Belohnungen

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Lustige und peinliche Momente

Analyse der Monogamie

Da Kasim Liaiëlla nicht untreu werden will weigert er sich mit den Legionärinnen zu schlafen. Astrosius versucht ihn doch umzustimmen und meint zum Thema Monogamie folgendes...

Astrosius: "Das ist als ob du jeden Tag das gleiche Buch liest."

Schüler an Meister?

Astrosius:"Kennt ihr Kraftlinien?"

Pher Drodont:"Haha, Jungelchen, alles was du darüber weißt hast du sicher in meinen Werken gelesen!"

Astrosius:"Möglich..."

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Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

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