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Feuerbündnis: Unterschied zwischen den Versionen

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===1. Spielabend ===
 
===1. Spielabend ===
Wir verbringen nur einen Tag in Gareth um mehr über den Aufenthaltsort und das Wesen von [[Agapyr]] herauszufinden. Der Drache selbst war lange Zeit eine regelrechte Landplage bis er 387 BF in den nördlichen Rashtullswall verbannt wurde. Dort haust er nun auf einem Tafelberg in dem Tal, wo er und seine Brüder - u.a. auch [[Apep]] selbst - geschlüpft ist. Dieser Berg liegt unweit des verruchten Klosters [[Tarf El´Hazaqur Mor]], welches zu Beginn eine Wirkungsstätte der Magiermogule war. Einst traf dort auch Kaiser Rohal auf [[Niobara von Anchopal]], später wurde entdeckt, dass es an einem Eckpunkt des elementaren Hexagrammes liegt, doch nun ist es von einem recht unbekannten Feuerkult bewohnt. Außerdem besorgen wir uns Packtiere und rüsten uns für eine kleine Gebirgsexpedition aus.  
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Wir verbringen nur einen Tag in Gareth um mehr über den Aufenthaltsort und das Wesen von [[Agapyr]] herauszufinden. Der Drache selbst war lange Zeit eine regelrechte Landplage bis er 387 BF in den nördlichen Rashtullswall verbannt wurde. Dort haust er nun auf einem Tafelberg in dem Tal, wo er und seine Brüder - u.a. auch [[Apep]] selbst - geschlüpft ist. Dieser Berg liegt unweit des verruchten Klosters [[Tarf El'Hazaqur Mor]], welches zu Beginn eine Wirkungsstätte der Magiermogule war. Einst traf dort auch Kaiser Rohal auf [[Niobara von Anchopal]], später wurde entdeckt, dass es an einem Eckpunkt des elementaren Hexagrammes liegt, doch nun ist es von einem recht unbekannten Feuerkult bewohnt. Außerdem besorgen wir uns Packtiere und rüsten uns für eine kleine Gebirgsexpedition aus.  
  
 
Der beste Zugang zu dieser Gegend führt uns nach einwöchiger Reise zum Lustschloss Alarasruh, wo wir nett empfangen werden. Dort werden wir erstmals von den Ferkinas in den Bergen und dem bösen Drachen gewarnt. Beim Aufstieg über die Trampelpfade ins Gebirge hören wir in den umliegenden Dörfern immer schlimmere Geschichten über den Drachen, der nur manchmal von den hier lebenden Greifen im Zaum gehalten wird. Bei unserem ersten Nachtquartier in einer Schenke treffen wir auf den Magier Connar, der versucht sein Selbstmitleid über den Verlust seiner Schülerin Yersine durch den Drachen in Alkohol zu ersäufen. [[Liaiëlla]] nimmt sich seiner an, sodass wir ihn am nächsten Morgen in seinem Turm aufsuchen können. Zwar will er uns nicht begleiten, doch kann er uns ungefähr den Weg zum Kloster beschreiben und einen persönlichen Gegenstand seiner Schülerin geben. Mit letzterem versuchen wir erfolglos sie mit göttlicher Hilfe zu orten, jedoch ist ungewiss ob sie tot oder freiwillig beim Drachen ist.
 
Der beste Zugang zu dieser Gegend führt uns nach einwöchiger Reise zum Lustschloss Alarasruh, wo wir nett empfangen werden. Dort werden wir erstmals von den Ferkinas in den Bergen und dem bösen Drachen gewarnt. Beim Aufstieg über die Trampelpfade ins Gebirge hören wir in den umliegenden Dörfern immer schlimmere Geschichten über den Drachen, der nur manchmal von den hier lebenden Greifen im Zaum gehalten wird. Bei unserem ersten Nachtquartier in einer Schenke treffen wir auf den Magier Connar, der versucht sein Selbstmitleid über den Verlust seiner Schülerin Yersine durch den Drachen in Alkohol zu ersäufen. [[Liaiëlla]] nimmt sich seiner an, sodass wir ihn am nächsten Morgen in seinem Turm aufsuchen können. Zwar will er uns nicht begleiten, doch kann er uns ungefähr den Weg zum Kloster beschreiben und einen persönlichen Gegenstand seiner Schülerin geben. Mit letzterem versuchen wir erfolglos sie mit göttlicher Hilfe zu orten, jedoch ist ungewiss ob sie tot oder freiwillig beim Drachen ist.
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* Außer uns ist auch [[Thomeg Atherion]] zu Gast, der öfters zu Forschungszwecken in den Katakomben hierher kommt.
 
* Außer uns ist auch [[Thomeg Atherion]] zu Gast, der öfters zu Forschungszwecken in den Katakomben hierher kommt.
  
Als wir zu unserem Quartier geführt werden, erkennen wir am Namen die Schülerin von Connar. Sie verspricht einen Brief für ihren ehemaligen Meister aufzusetzen, als wir von seinem Zustand berichten. Danach werden wir durch die gesamte Anlage geführt. Diese Führung endet in der Artefaktwerkstätte, wo wir eine kurze Demonstration erleben dürfen. Zudem fragen [[Kasim]] und [[Ferushan]] ob ihre Sklavenarmbänder entfernt werden können. [[Abenteuer?]] Damit werden sie aber an [[Thomeg Atherion]] verwiesen.
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Als wir zu unserem Quartier geführt werden, erkennen wir am Namen die Schülerin von Connar. Sie verspricht einen Brief für ihren ehemaligen Meister aufzusetzen, als wir von seinem Zustand berichten. Danach werden wir durch die gesamte Anlage geführt. Diese Führung endet in der Artefaktwerkstätte, wo wir eine kurze Demonstration erleben dürfen. Zudem fragen [[Kasim]] und [[Ferushan]] ob ihre Sklavenarmbänder entfernt werden können (siehe [[Über den Greifenpass]]). Damit werden sie aber an [[Thomeg Atherion]] verwiesen.
  
 
Den Nachmittag verbringen dann alle - außer [[Mujiajian]] - in den angenehmen Dampfbädern. Er will stattdessen die gut eine Meile entfernte Pyramide untersuchen, auf der [[Agapyr]] immer landen soll. Diese ist jedoch von einer gelben Wand aus Schwefeldämpfen umgeben, die rasch zu Kopfschmerzen führt. Somit kehrt er wieder zurück um bei Gelegenheit zu mehrt zurück zu kommen.
 
Den Nachmittag verbringen dann alle - außer [[Mujiajian]] - in den angenehmen Dampfbädern. Er will stattdessen die gut eine Meile entfernte Pyramide untersuchen, auf der [[Agapyr]] immer landen soll. Diese ist jedoch von einer gelben Wand aus Schwefeldämpfen umgeben, die rasch zu Kopfschmerzen führt. Somit kehrt er wieder zurück um bei Gelegenheit zu mehrt zurück zu kommen.
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Am Abend wohnen wir einer Andacht des Klosters bei, wo wir auch erstmals [[Thomeg Atherion]] sehen. Beim anschließenden Abendessen redet er uns dann direkt an und erzählt von seiner Größe und den Errungenschaften der rahjanischen Magie. Nach äußerst spärlichem Austausch von Informationen darüber, warum jeder hier ist, fragt [[Kasim]] direkt wegen dem Armband. Die angebotene Lösung ist einen dreigehörnten Dämon zu beschwören, wofür sich außer dem Magier keiner begeistern kann. Etwas beleidigt zieht er ab.
 
Am Abend wohnen wir einer Andacht des Klosters bei, wo wir auch erstmals [[Thomeg Atherion]] sehen. Beim anschließenden Abendessen redet er uns dann direkt an und erzählt von seiner Größe und den Errungenschaften der rahjanischen Magie. Nach äußerst spärlichem Austausch von Informationen darüber, warum jeder hier ist, fragt [[Kasim]] direkt wegen dem Armband. Die angebotene Lösung ist einen dreigehörnten Dämon zu beschwören, wofür sich außer dem Magier keiner begeistern kann. Etwas beleidigt zieht er ab.
  
Der nächste Tag beginnt mit einer Morgenandacht. Da wir offensichtlich jetzt hier warten müssen, beschließt [[Liaiëlla]] von den Alchemistinnen hier zu lernen, während [[Kasim]] die Ruinen der Anlage untersucht. [[Astrosius]] und [[Mujiajian]] jedoch misstrauen [[Thomeg Atherion]] sehr, weshalb sie in Erfahrung bringen wollen, was dieser in den Katakomben so treibt. [[Ferushan]] begleitet sie um sicherzustellen, dass sie sich nicht zu sehr im Ton vergreifen. Wir treffen ihn beim studium echsischer Inschriften, seinem angeblichen neuen Forschungsgebiet. Mit der Hilfe seiner Transkriptionslinse liest [[Astrosius]] die fragmentarisch erhaltenen Aufzeichnungen über die Frühgeschichte des Tals. 6000 bis 2000 vor BF wirkten hier schon die Echsen aus dem Gefolge von [[Pyrdacor]], die auch die Pyramide errichtet hatten. In dieser Zeit schlüpften hier viele große Drachen, u.a. auch Ankarion und Gorfanior.
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Der nächste Tag beginnt mit einer Morgenandacht. Da wir offensichtlich jetzt hier warten müssen, beschließt [[Liaiëlla]] von den Alchemistinnen hier zu lernen, während [[Kasim]] die Ruinen der Anlage untersucht. [[Astrosius]] und [[Mujiajian]] jedoch misstrauen [[Thomeg Atherion]] sehr, weshalb sie in Erfahrung bringen wollen, was dieser in den Katakomben so treibt. [[Ferushan]] begleitet sie um sicherzustellen, dass sie sich nicht zu sehr im Ton vergreifen. Wir treffen ihn beim studium echsischer Inschriften, seinem angeblichen neuen Forschungsgebiet. Mit der Hilfe seiner Transkriptionslinse liest [[Astrosius]] die fragmentarisch erhaltenen Aufzeichnungen über die Frühgeschichte des Tals. 6000 bis 2000 vor BF wirkten hier schon die Echsen aus dem Gefolge von [[Pyrdacor]], die auch die Pyramide errichtet hatten. In dieser Zeit schlüpften hier viele große Drachen, u.a. auch [[Ankarion]] und [[Gorfanior]].
  
 
Mit diesen neuen Erkenntnissen beschließen wir gemeinsam zur Pyramide aufzubrechen, die auch auf der [[Konzilslinie]] liegt. Mit einem Aeolitus Windgebraus löst [[Astrosius]] das Problem der Schwfeldämpfe. Von der einstigen sechseckigen Pyramide ist nur noch ein Stumpf erhalten, der von echsischen Glyphen übersäht ist. Zudem ist ein Bodenmosaik erhalten, welches Echsen und Drachen zeigt. Geheime Zugänge ins Innere des Stumpfes lassen sich aber weder profan noch magisch aufspüren. Auf dem Rückweg vinden wir den mumifizierten Kadaver eines Kaiserdrachen, dessen Karfunkel entfernt worden war. Es ist Ushamor, der Sohn von [[Agapyr]], der von seinem Vater im Streit um ein Weibchen getötet worden war.  
 
Mit diesen neuen Erkenntnissen beschließen wir gemeinsam zur Pyramide aufzubrechen, die auch auf der [[Konzilslinie]] liegt. Mit einem Aeolitus Windgebraus löst [[Astrosius]] das Problem der Schwfeldämpfe. Von der einstigen sechseckigen Pyramide ist nur noch ein Stumpf erhalten, der von echsischen Glyphen übersäht ist. Zudem ist ein Bodenmosaik erhalten, welches Echsen und Drachen zeigt. Geheime Zugänge ins Innere des Stumpfes lassen sich aber weder profan noch magisch aufspüren. Auf dem Rückweg vinden wir den mumifizierten Kadaver eines Kaiserdrachen, dessen Karfunkel entfernt worden war. Es ist Ushamor, der Sohn von [[Agapyr]], der von seinem Vater im Streit um ein Weibchen getötet worden war.  
  
Neugierig geworden, was es in diesem Tal wohl noch zu entdecken gibt, erklimmen wir zurück im Kloster den hohen Turm. Am Rande des Tals sehen wir markante Höhlen. Die imposanteste dieser liegt auch auf der [[Konzilslinie]]. Noch während wir uns auf dem Turm befinden sehen wir dann [[Agapyr]] heranfliegen. Er hat eine junge Frau und ein Rind in den Fängen. Letzteres lässt er für die Frauen im Kloster fallen, bevor er sich auf der Pyramide nieder lässt. Wir erfahren, dass er am nächsten Tag nach dem sogenannten Feueropfer Audienz halten wird. Während wir noch darüber diskutieren einfach zu Drachen zu gehen, ereilt uns der Ruf über die Sichtung eines fliegenden Teppichs. Der Magier darauf geht direkt zum Drachen und wird mit einem Feueratem vertrieben. Zurück im Kloster stellt er sich vor als Nijar ben Hasrabal, Prinz von Gorien. [[Agapyr]] hat seine Leibdienerin entführt, weshalb er gekommen ist um sie zurück zu holen. Zudem berichtet er, dass es in Kunchom großen Aufruhr um den Karfunkel von Atlassar gegeben hat, welcher der zweite Bruder von [[Apep]] ist. Der Karfunkel sei aktiv geworden und hat die ganze Stadt it Träumen in Unruhe versetzt, jedoch ist die Situation wieder unter Kontrolle.
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Neugierig geworden, was es in diesem Tal wohl noch zu entdecken gibt, erklimmen wir zurück im Kloster den hohen Turm. Am Rande des Tals sehen wir markante Höhlen. Die imposanteste dieser liegt auch auf der [[Konzilslinie]]. Noch während wir uns auf dem Turm befinden sehen wir dann [[Agapyr]] heranfliegen. Er hat eine junge Frau und ein Rind in den Fängen. Letzteres lässt er für die Frauen im Kloster fallen, bevor er sich auf der Pyramide nieder lässt. Wir erfahren, dass er am nächsten Tag nach dem sogenannten Feueropfer Audienz halten wird. Während wir noch darüber diskutieren einfach zu Drachen zu gehen, ereilt uns der Ruf über die Sichtung eines fliegenden Teppichs. Der Magier darauf geht direkt zum Drachen und wird mit einem Feueratem vertrieben. Zurück im Kloster stellt er sich vor als [[Nijar ben Hasrabal]], Prinz von Gorien. [[Agapyr]] hat seine Leibdienerin entführt, weshalb er gekommen ist um sie zurück zu holen. Zudem berichtet er, dass es in Kunchom großen Aufruhr um den Karfunkel von Atlassar gegeben hat, welcher der zweite Bruder von [[Apep]] ist. Der Karfunkel sei aktiv geworden und hat die ganze Stadt it Träumen in Unruhe versetzt, jedoch ist die Situation wieder unter Kontrolle.
  
 
===3. Spielabend ===
 
===3. Spielabend ===
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Kurz vor dem Abendessen kommt es zur ersten Szene einer längeren Abfolge von ungewöhnlich aggressiven Auseinandersetzungen. Jersine, die junge Schülerin von Connar, wird von Aschu, eine Ferkina die sich als Gattin von [[Agapyr]] bezeichnet, scharf angefahren, sodass sie weinend den Raum verlässt. [[Liaiëlla]] eilt hinterher, tröstet das Mädchen und erfährt unter anderem, dass jene Aschu schon länger um die Führung des Klosters mit der Ältesten Nurhan konkurriert.
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Beim anschließenden Bad will [[Thomeg Atherion]] großspurig einen Dämon zur Belustigung beschwören. Während [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] ihn mit Worten davon abhalten will, stellt [[Mujiajian]] dem Magier kurzerhand ein Bein. Etwas pikiert rappelt [[Thomeg Atherion| Atherion]] sich auf und beginnt Einflussmagie zu wirken. Da dies wenig harmlos wirkt, gehen [[Liaiëlla]] und [[Astrosius]] - dieser jedoch heimlich - dazwischen. Allerdings wird sie magisch kurzerhand zum Schweigen gebracht. Deshalb wirft sich [[Kasim]] auf den Magier und schlägt ihn ins Gesicht, sodass er schlussendlich schwer beleidigt davon stapft.
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Währenddessen war [[Ferushan]] auf der Suche nach Nurhan um sich für unser Verhalten in aller Form zu entschuldigen. Diese streitet aber gerade mit einer Kollegin und gibt sich sehr aggressiv. Dieser Umstand veranlasst [[Astrosius]] zur Annahme, dass hier Magie am Werk ist um die Leute gegeneinander aufzuhetzen. Und noch am selben Abend wird auch er betroffen. Während wir noch rätseln, worum es sich handeln könnte und was man dagegen tun kann, entbrannt ein heftiger Streit zwischen ihm und [[Kasim]], der sich erst nach einer Weile legt. Herausfinden können wir aber nichts mehr, jedoch halten wir diese Nacht erstmals Wache in den Gängen.
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Beim nächsten Frühstück geht dann sofort wieder ein Streit los. [[Astrosius]] erkennt, dass die magische Aura von der Frau, die ihn anzettelte, etwas chaotisch ist. Nun ist er sich sicher, dass hier ein Yel'Arizel wirkt. Diese unsichtbare Art Dämon wird auch als Sähmann der Zwietracht bezeichnet und springt von einer Person zur nächsten. Da wir diesen bannen wollen, sucht er [[Thomeg Atherion]] auf. Dieser will aber nur helfen wenn sich [[Kasim]] und [[Mujiajian]] erniedrigen. Der Handel sieht vor, dass sie nackt und gackernd über den Hof tanzen. Da es dazu dient den Dämon zu bannen ist [[Mujiajian]] sofort bereit, [[Kasim]] bedarf ein wenig finanzieller Motivation. Zudem lässt er sein Gemächt mit Phexens Hilfe ganz besonders erscheinen, sodass die Vorstellung gar nicht ganz so peinlich wird. [[Thomeg Atherion| Atherion]] ist dennoch zufrieden und gibt uns einen Stofffetzen auf den ein Pentagramma appliziert ist. 
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Davor kommt es jedoch zu einer weiteren unschönen Auseinandersetzung, bei der Nurhan von Aschu gewürgt wird. Wir trennen die beiden, wobei die Ferkina nach [[Ferushan]] spukt und nach [[Mujiajian]], der etwas provoziert, schlägt. Dieser Schlag wird mit einem gezielten Tritt vergolten, sodass sie am Boden landet und postwendend aus etwas Entfernung eine Flammenlanze abfeuert. Glücklicherweise kann sich die Zielperson rechtzeitig ducken.
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Beim darauffolgenden Mittagessen ereignet sich dann der nächste Streit, doch mit der magischen Sicht von [[Astrosius]] und dem Artefakt von [[Thomeg Atherion| Atherion]] wird der Dämon schlussendlich gebannt. Während sich die Frauen des Klosters dann den Vorbereitungen zum anstehenden Feuerritual widmen, beginnen wir vereinzelt Zimmer zu durchsuchen. Wir wollen herausfinden wer den Dämon gerufen hatte, was uns aber nicht gelingt.
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Bei Anbruch der Dämmerung beginnt dann das große Feuerritual. Barfuß und in Roben bekleidet treffen sich alle am Dschinnentempel. Zusätzlich tragen einige Frauen rubinbesetzte Amulette, Schwefelschalen, Figuren aus Obsidian und allerlei Artefakte. Die Prozession bewegt sich dann zuerst zum alten Tor, vordem sich ein Spalier aus Fackelträgern formiert. Jeder geht einzeln hindurch nachdem die Hand eine kurze Weile ins Feuer gehalten wird. Anschließend geht es weiter zum Lavasee, in dem alle Beteiligten tatsächlich ohne Schaden zu nehmen baden können. nach kurzer Zeit beginnen die Frauen alle mitgebrachten Gegenstände in der Flammensäule zu opfern, während sich zwei Beobachter nähern. Der eine ist [[Agapyr]], der andere ein Zyklop...
  
 
===4. Spielabend ===
 
===4. Spielabend ===
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Noch während das Ritual in vollem Gange ist, begibt sich auch der Drache mit der Entführten in den Lavasee und beginnt abseits eine Unterredung mit Nurhan. Diese teilt uns anschließend mit, dass [[Agapyr]] übermorgen beim Einbruch der Dämmerung eine Generalaudienz abhalten wird. Zudem erfahren wir den Namen des Zyklopen - [[Kun'thar'Gil]] -  und dass er bereits vorm dem Kloster die Höhle im Süden des Tals bewohnt, jedoch Kontakt weitestgehend meidet.
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Nach einer ereignislosen Nacht beginnt der Tag mit einer Herrausforderung zu einem magischen Duell der Meister. [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] beschuldigt [[Thomeg Atherion]], der angeblich ein Guckloch zu seinem Gemach magisch versteckt hätte um ihn zu bespitzeln. Im Turnier geht es lediglich darum den anderen zu demütigen. Es soll noch vor der Audienz am nächsten Morgen stattfinden. [[Liaiëlla]] wird zur Schiedsrichterin ernannt.
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Der Herausgeforderte erklärt uns die Regeln und führt den angeblich eingesetzten Wiederwille Ungemach vor. Anschließend begeben wir uns zum Gemach des Herausforderers, wo wir jedoch wenig herrausfinden können. Es wurde vor langer Zeit ein Loch durch die Wand gebohrt, durch welches der ganze Raum einsehbar ist, und es war offensichtlich auch magisch versteckt.
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Als dies geklärt ist begeben sich [[Liaiëlla]] und [[Ferushan]] den restlichen Vormittag zum Zyklopen, der immer in Flammen zu stehen scheint. Dieser ist sehr alt und durchaus bereit mit ihnen zu sprechen. Er bewacht die Feuerpforte und schmiedet mit seinen bloßen Fäusten allerlei Waffen und Rüstungen u.a. auch für Drachen wie z.B Gorfanior.
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Währenddessen untersucht der Rest die Gemächer der Magier und Klosterfrauen, jedoch ist nur ein interessanter Gegenstand zu finden.  Auffällig plaziert liegt im Bett von [[Thomeg Atherion]] ein goldenes Amulett, in welches ein Drache aus Jade eingelassen ist. Mit Hilfe seiner Transkriptionslinse entziffert [[Astrosius]] folgende Inschrift darauf:<br>
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''“Diene, Wache, Bewahre! Schütze den Ewigen Garten“''. Magische Energie kann Astrosius bei dem Amulett nicht feststellen.
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Zudem wird unsere Suche vom Eintreffen des Gefolges von [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]], bestehend aus zwei Leibmagiern, zwei Dienern und 5 Kriegern, unterbrochen. Diese sind sehr verschlossen und untersuchen gründlich das Kloster und seine Umgebung.
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Den Nachmittag verbringen wir mit Diskussionen über die neue Lage und Spekulationen darüber, wer nun der Gesandte von [[Pardona]] ist. Zudem überbringt [[Liaiëlla]] mehrfach in ihrer Position als Schiedsrichterin Forderungen zu den Details des Duells zwischen den Kontrahenten. Schlussendlich wird auf Teppichen gekämpft und der Einsatz von Schadensmagie, sowie das Eingreifen von Aussenstehenden strikt verboten.
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Nach ruhiger Nacht erwarten wir dann gespannt das morgendliche Duell. Es wird nach langem gegenseitigem Anstrarren von [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] eröffnet, der sieben Doppelgänger erscheinen lässt und somit zu acht seinen Gegner umkreist. Nach einem kurzen Austausch wenig spektakulärer Magie setzt schlussendlich [[Thomeg Atherion]] gezielt den richtigen Teppich in Brand und zwing den Gegner zur Notlandung. Dieser ist erbost, doch eine kurze Analyse offenbart, dass der Spruch zwar borbaradianisch war, jedoch keine Schadenskomponente enthält. Somit erklärt [[Liaiëlla]] [[Thomeg Atherion]] zum Sieger und [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] zieht beleidigt ab. Im Anschluss beginnen die Vorbereitungen zur abendlichen Generalaudienz...
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===5. Spielabend ===
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Der Nachmittag vergeht mit Vorbereitungen und gegenseitigem Beobachten, bis dann endlich die Sonne untergeht. Aufgereiht stehen wir im Dämonenpalast, wobei [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] nur von zwei Wachen aus seiner Gefolgsschaft begleitet wird. Nach einiger Zeit erscheint der imposante Drache, der noch immer seine junge Gespielin in den Klauen trägt. Zuerst wendet er sich an Nurhan, wobei er seltsam abwesend wirkt. Diese erörtert scheinbar endlos lange alle Trivialitäten des Klosters.
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Erst dann dürfen die Gäaste in einem chaotischen zeitgleichen Durcheinander sprechen.  Wir offenbaren uns als die Avatare der alten Drachen, [[Thomeg Atherion]] berichtet von einem Drachen namens Leskariness, welche [[Pardona]] offenbar bereits anwerben wollte und [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] will nach einigen Nebensächlichkeiten ein Bündnis schließen. Da speziell letzterer weitestgehend ignoriert wird, beschwört er die Illusion eines [[Shakagra]], eines Sturmdämons und zweier Sandwesen und ordert seine gesamte Gefolgschaft den Drachen anzugreifen.
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Ein chaotischer und heftiger Kampf entbrennt, übertönt von einem lauten Heulen, sodass uns [[Astrosius]] - er durchschaut den faulen Zauber sofort - nicht mitteilen kann was real und was Illusion ist. Im Zentrum des Raums kämpft der zornentbrannte Drache gegen einige Angreifer, wobei ihm einer sogar in den Rücken springt. Zusätzlich wird er von der Galerie aus mit Pfeilen und Eislanzen beschossen. [[Thomeg Atherion]] und einige wenige der Frauen aus dem Kloster unterstützen den Drachen. [[Kasim]] und [[Liaiëlla]] erklettern sofort die Galerie und verstricken die Schützen in einen Nahkampf. Der accelerierte [[Mujiajian]] setzt den zwei Leibwächtern stark zu, wobei dieser Zweikampf kurz von einer Feuerlanze des Drachen unterbrochen wird. Währenddessen stellt sich [[Ferushan]] der Illusion des Dämon, nachdem sie ihr Zauberklingenamulett ausgelöst hat. Erst etwas später gelingt es [[Astrosius]] seiner Gefährtin mitzuteilen, dass es eine Illusion ist, indem er durch sie hindurch rennt und wendet sich [[Mujiajian]]s Kampf zu. Wie aus dem nichts werden dann beide unserer Kämpfer von dem Leibdienern [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]]s, die exzellent mit zwei Hakendolchen umgehen können, von hinten attackiert, jedoch können diese auch besiegt werden. Schlussendlich überlebt keiner der Angreifer, teilweise töten sie sich selbst als sie ihre Niederlage erkennen. Davor jedoch flieht der stark angeschlagene [[Agapyr]] in seinen Hort, als ihm eine süße Fistelstimme das einredet, wozu er durch eine magisch geformte Eiskuppel brechen muss. [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] allerdings hatte sich bereits während dem Kampf weg teleportiert und diesen aus etwas Abstand beobacht, während eine Illusion seiner selbst im Kampf war. [[Kasim]] und [[Mujiajian]] ereilen und überwältigen ihn in seinem Zimmer, wo er gerade seine übereilte Abreise vorbereitet.
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Im auf den Kampf folgenden Chaos versorgen wir uns notdürftig und beraten. Offensichtlich ist [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]]s Dinerin der eigentliche Botschafter von [[Pardona]] und befindet sich jetzt mit [[Agapyr]] in seinem Ort. Der Drache selbst scheint unter dem Einfluss eines gehörnten [[Yel'Arizel]] zu stehen, weshalb und [[Thomeg Atherion]] abermals einen Pentagramma in einen Teppich appliziert, allerdings hat das Artefakt nur 7 Schritt Reichweite. Zudem leiht er uns seinen fliegenden Teppich, da Nurhan die weiter entfernte Lage des Horts kennt. Während dieses Artefakt gefertigt wird, erfahren wir abermals ein Feuerritual zu unserem Schutz und leihen auch [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]]s Teppich.
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Im Mondschein beginnen wir unseren Flug. Mit [[Phex]]ens Hilfe kann uns [[Kasim]] zuverlässig führen. Unterwegs erspäht er ein überfallenes Lager und kurz vorm Hort die zerfetzten Überreste zweier Menschen. Der Hort befindet sich in einer Höhle und ist mit Feuer- und Lavafallen gesichert, gegen die wir glücklicherweise immun sind. Nur unsere Kleidung sowie Rüstungen fallen diesen zum Opfer. Zudem sendent [[Agapyr]] hasserfüllte Bilder von Tod und Vernichtung, während [[Pardona]]s Botschafterin ihm großartige Dinge verspricht. Schlussendlich treffen wir ihn auf einem enormen Schatz sitzend. [[Astrosius]] geht mit dem Pentagramma-Artefakt in Deckung, während der Rest ein Ablenkungsmanöver startet. Dieses ist erfolgreich, sodass er den Dämon bannen kann. Jedoch erliegt er bei einem magischen Blick auf den besessenen Drachen dem [[Teclador-Effekt]] und ist für gut 1 Stude geblendet. Der befreite Drach hört uns nun endlich zu, sodass [[Pardona]] sich gezwungen sieht auf einmal selbst aus ihrer Botschafterin zu sprechen. Nach einigem hin und her entscheidet [[Agapyr]] sich für unsere Seite, verschlingt die Kultistin und erklärt sich zu unserem Verbündeten.
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Zurück im Kloster erstatten wir zuerst kurzen Bericht und machen uns mit [[Thomeg Atherion]] daran [[Nijar ben Hasrabal|Nijar]] zu verhören. Dieser ist sehr schnell geständig und erzählt, dass er einem [[Dschinn der Nacht]] dient. Er ist unter diesem das höchstrangige Mitglied eines Drachenkultes nahmens Achmadim Al´Astara, dem auch sein restliches Gefolge angehört hatte. Sein Auftrag war es lange den Fächer der Macht, eine Kraftlinie die durch Gorien läuft, zu beobachten. Durch diese flossen große Mengen an Magie in Richtung Khôramsgebirge. Der Zweck sei der, dass "die Saat im Efferd aufgeht". Danach sollte er hier [[Agapyr]] ein ein Bündnis anbieten, oder ihn töten, wenn er es nicht eingeht. Somit hat [[Pardona]] ihn benutzt ihre wahre Botschafterin hierher zu schaffen um ihn dann fallen zu lassen. Wir lassen ihn im Kloster, dass der Drache ihn dann zu späterem Zeitpunkt richtet. Seinen Teppich behalten wir allerdings.
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Danach tauschen wir uns mit unserem neuen Verbündeten [[Thomeg Atherion]] aus. Er erzählt uns vorallem eine interessante Geschichte, die der wahre Grund für seinen Aufenthalt hier ist. In Fasar ist eine Magierin und Echsenforscherin aufgetaucht die sich [[H'Kuiria]] - echsisch; vermutlich ein Pseudonym - nennt. Sie recherchierte zur Geschichte der [[Khôm]], wobei der Fokus auf der [[Oase Yiymris]] lag. Als sie dann ohne Angabe von Gründen überstürzt abreiste, lies sie das Amulett in [[Fasar]] liegen. Die Glyphen darauf erinnerten ihn an die in den Katakomben.
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Schlussendlich nehmen wir Abschied von [[Tarf El´Hazaqur Mor]]. Wir werden großzügig mit alchemischen Tränken und kleinen Artefakten ausgestattet und per Luftdschinn nach [[Drakonia]] transportiert.
  
 
== Wichtige Personen oder Orte ==
 
== Wichtige Personen oder Orte ==
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===Orte===
 
===Orte===
  
*[[xxx]]
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*[[Tarf El'Hazaqur Mor]]
*[[xxx]]
 
*[[xxx]]
 
*[[xxx]]
 
  
  
 
===Personen===
 
===Personen===
*[[xxx]]
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*[[Thomeg Atherion]]
*[[xxx]]
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*[[Nijar ben Hasrabal]]
*[[xxx]]
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*[[Agapyr]]
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*[[Kun'thar'Gil]];
  
 
== Ergebnisse/Belohnungen ==
 
== Ergebnisse/Belohnungen ==
*xx AP
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*500 AP
*xx SE
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*SE MR
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* 7 SE individuell
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* 1 Heiltrank pro Person
 +
* 1 beliebiger alchemischer Trank pro Person
 +
* 1 Artefakt mit einer Ladung eines Zaubers nach Wahl pro Person
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* Pentagramma-Artefakt von Thomeg
  
 
== Lustige und peinliche Momente ==
 
== Lustige und peinliche Momente ==
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[[Kasim]]:"Aber ich bekomme Geld dafür!"
 
[[Kasim]]:"Aber ich bekomme Geld dafür!"
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===Forschergeist===
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Die Diskussion ist ob wir mit dem Teppichen hoch über die Gipfel oder in Bodennähe auf und ab fliegen.
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[[Astrosius]]:"Ich bin für extrem hoch. Wie sonst sollten wir herrausfinden was auf der anderen Seite des Himmels ist!?!"
  
 
==Meinungen zum Abenteuer==
 
==Meinungen zum Abenteuer==
===[[PERSON]]===
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===[[Josua]]===
BEMERKUNGEN
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Ich mag mich diesmal zum Inhalt des Abenteuers etwas kürzer fassen, da es ja doch wieder recht geradlinig ablief, ohne dass man viel Einfluss auf die Geschichte an sich hatte. Allerdings war es - wie zu letzt auch - mit interessanten und schrägen Begegnungen gespickt, sodass es nicht langweilig wurde.
*'''Abenteuer''': X Punkte
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*'''Spielspaß''': X Punkte
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Lustig fand ich allerdings, dass wir trotz der ganzen Warnung, nie von Ferkinas überfallen wurden. Bei jeder Begegnung hatte ich damit gerechnet, dass es jetzt dann die sind, aber nein...
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Was mir diesmal aber wirklich besonders gefallen hat ist, dass es nicht nur viel Zeit zum freien Rollenspiel gab, als wir da so im Kloster herum saßen, sondern dass diese Zeit - meiner Meinung nach - auch gut genutzt wurde. Ich habe es sehr genossen:
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...dass auch mal in game von alten Abenteuern erzählt wurde
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...dass auch imm wieder mal weiter in game diskutiert wurde, wenn der Meister bei den Kindern war
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...dass es auch mal wieder ein wenig Streit zwischen den Charakteren gab, der nicht sofort abgetan wurde
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...dass Zeit war die NSCs (speziell Nijar und Thomeg) doch den Tick besser kennen zu lernen
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...dass lange Strecken gespielt statt gewürfelt wurde (an den zwei Abenden vorm Finale hatte ich je eine Probe zu würfeln)
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Diese Dinge - und einige mehr, die mir grad auf die Schnelle nicht in den Sinn kommen - erwecken für mich persönlich die Charaktere wirklich zum leben und machen das Rollenspiel lebendig. Ich hoffe ganz stark, dass wir diesen Kurs beibehalten werden und freue mich auf mehr davon...
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*'''Abenteuer''': 3 Punkte
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*'''Spielspaß''': 5 Punkte
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===[[Michael]]===
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Es ist ein generelles Problem des Designs der Drachenchronik, dass die Abenteuer nicht allzu komplex sind. Man kommt an vielen tollen Orten vorbei und trifft viele abgefahrene Leute. Letztendlich muss man den eher geringen möglichen Einflus der Charaktere akzeptieren und sich auf die Dinge einlassen und dann passt es gut.
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Ich finde auch, dass es vom freien Spielen her viel viel besser war als wir es auch schon hatten. Zum einen merkt man deutlich, dass sich alle mehr bemühen und zum anderen war das recht abgeschlossene Setting das sich aventurisch nur in ein-zwei Wochen abgespielt habt da vorteilhaft.
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Inhaltlich gibt es einen Haufen abgefahrenes Zeug und Charaktere, das war für ich der Reiz, sonderlich innovativ war es von der Handlung her nicht.
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*'''Abenteuer''': 3 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4 Punkte
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===[[Markus]]===
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Tarf El'Hazaqur Mor hat mir sehr gut gefallen. Ein netter Ort mit ein paar speziellen Eigenheiten und einer guten Geschichte. Der Zwist zwischen Nijar und Thomeg war auch lustig. Kurz gesagt, Tarf El'Hazaqur Mor hat meiner Meinung nach, einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
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Ingame und Charakter spielen funktioniert besser.
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*'''Abenteuer''': 3 Punkte
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*'''Spielspaß''': 5 Punkte
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===[[Susi]]===
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Innerhalb der Rahmenhandlung der Drachenchronik, in der die Charaktäre seit der fulminanten Audienz bei Fuldigor derzeit finde ich ein wenig ratlos von Ort zu Ort ziehen war die Zeit Tarf El'Hazaqur Mor durch das viele freie Charakterspiel und den Magierzwist ein sehr feines Zwischenspiel. Schön habe ich es gefunden, das doch uns beide Magier nicht ganz geheuer waren, so hatte man als Spieler auch wieder was zu Tüfteln.
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*'''Abenteuer''': 3,5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4,5 Punkte
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===[[Dino]]===
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Das Abenteuer war wirklich ziemlich nett, wenn mir auch die Magier zu nett vorkamen, bei dem was wir mit Ihnen angestellt haben. Beide haben wir mindestens einmal gedemütigt und verprügelt...Hoffentlich haben wir uns keine Feinde geschaffen...
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Der Zwist zwischen den beiden war trotzdem ziemlich witzig und unterhaltsam. Wie der Rest der Drachenchronik bisher, war auch dieses Abenteuer inneraventurisch ziemlich kurz, was aber dieses mal ziemlich anders war als sonst (Reisen durch Berge und/oder Wälder). Durch die Begrenzung an einen Ort konnte man länger mal was darüber erfahren, als kurz mal in der Trollstadt vorbeizuschauen. Was mir wirklich nicht gefallen hat, war die ganze Warterei, man war praktisch handlungsunfähig, bis der Herr Drache sich zum Kloster bemüht. Deswegen kriegts einen Punkt Abzug Dafür konnte man mal frei plaudern :)
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Und wir haben Sachen gesehen/gespürt, die man sonst sehr selten sieht:
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Unglaublich starke Kraftlinien
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Möglicherweise eine Feuersäule in eine andere Sphäre
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Einen (brennenden!) Zyklopen
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Einen Kaiserdrachen
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Fliegende Teppiche
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Die Schmiede einiger der stärksten Artefakte Aventuriens
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Einen riesigen Goldhaufen
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Und ein Kloster voller Frauen
  
===[[PERSON]]===
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WTF!
BEMERKUNGEN
 
*'''Abenteuer''': X Punkte
 
*'''Spielspaß''': X Punkte
 
  
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*'''Abenteuer''': 3 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4,5 Punkte
  
 
[[Kategorie:Abenteuer]][[Kategorie:DC]]
 
[[Kategorie:Abenteuer]][[Kategorie:DC]]
 
[[Kategorie:Astrosius]][[Kategorie:Ferushan]][[Kategorie:Kasim]][[Kategorie:Liaiëlla]] [[Kategorie:Mujiajian]]
 
[[Kategorie:Astrosius]][[Kategorie:Ferushan]][[Kategorie:Kasim]][[Kategorie:Liaiëlla]] [[Kategorie:Mujiajian]]

Aktuelle Version vom 13. Juli 2016, 11:46 Uhr

Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Feuerbündnis
AB A177.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Herbst 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Rashtulswall
Begann in Gareth
Endete in Tarf El'Hazaqur Mor
Wichtige NSC
Spielabende 5 Abende (23.11.2015, 30.11.2015, 9.12.2015, 12.01.2016, 19.01.2016)
Spieldauer 20,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir verbringen nur einen Tag in Gareth um mehr über den Aufenthaltsort und das Wesen von Agapyr herauszufinden. Der Drache selbst war lange Zeit eine regelrechte Landplage bis er 387 BF in den nördlichen Rashtullswall verbannt wurde. Dort haust er nun auf einem Tafelberg in dem Tal, wo er und seine Brüder - u.a. auch Apep selbst - geschlüpft ist. Dieser Berg liegt unweit des verruchten Klosters Tarf El'Hazaqur Mor, welches zu Beginn eine Wirkungsstätte der Magiermogule war. Einst traf dort auch Kaiser Rohal auf Niobara von Anchopal, später wurde entdeckt, dass es an einem Eckpunkt des elementaren Hexagrammes liegt, doch nun ist es von einem recht unbekannten Feuerkult bewohnt. Außerdem besorgen wir uns Packtiere und rüsten uns für eine kleine Gebirgsexpedition aus.

Der beste Zugang zu dieser Gegend führt uns nach einwöchiger Reise zum Lustschloss Alarasruh, wo wir nett empfangen werden. Dort werden wir erstmals von den Ferkinas in den Bergen und dem bösen Drachen gewarnt. Beim Aufstieg über die Trampelpfade ins Gebirge hören wir in den umliegenden Dörfern immer schlimmere Geschichten über den Drachen, der nur manchmal von den hier lebenden Greifen im Zaum gehalten wird. Bei unserem ersten Nachtquartier in einer Schenke treffen wir auf den Magier Connar, der versucht sein Selbstmitleid über den Verlust seiner Schülerin Yersine durch den Drachen in Alkohol zu ersäufen. Liaiëlla nimmt sich seiner an, sodass wir ihn am nächsten Morgen in seinem Turm aufsuchen können. Zwar will er uns nicht begleiten, doch kann er uns ungefähr den Weg zum Kloster beschreiben und einen persönlichen Gegenstand seiner Schülerin geben. Mit letzterem versuchen wir erfolglos sie mit göttlicher Hilfe zu orten, jedoch ist ungewiss ob sie tot oder freiwillig beim Drachen ist.

Somit setzen wir unseren Weg für einige Tage fort. Dabei treffen wir auf Opferstätten, an denen Tiere für den Drachen hinterlassen werden. An einer dieser versuchen wir erfolglos Agapyr anzulocken, was angeblich mit einem Feuer geht. Zudem finden wir mehrere Schreine der Ferkinas, treffen aber nicht auf diese. Stattdessen stoßen wir jedoch auf eine größere Anzahl Harpien, die uns nach wirrer Unterhaltung fressen wollen. Bevor sie jedoch zum Angriff übergehen erscheint ein leibhaftiger Greif, sodass sie schnell verschwinden. Das majestätische Wesen wechselt sogar wenige Worte mit uns, aber konkrete Informationen erhalten wir nicht.

Schließlich erreichen wir dann den Tafelberg, welchen Apep uns beschrieben hatte. Eine gewaltige 800 Schritt hohe Felsmauer baut sich vor uns auf und wir spielen mit dem Gedanken sie zu erklettern. Jedoch hat Astrosius einen bequemeren Plan. Er verwandelt sich in eine Rauchwolke, gleitet die Wand hinauf und erkundet das imposante Gipfelmassiv. Dort befindet sich das Kloster in einer vulkanisch aktiven und ebenso geformten Senke. Daneben schießt eine Feuersäule 100 Schritt in die Höhe und speist einen Lavasee. Zudem findet er einen Treppenabgang, den er sofort erkundet, wohl im Wissen, dass er die Verwandlung nicht lange genug aufrecht erhalten kann um den Weg zurück zu nehmen, auf dem er kam. Diese endet an einem Portal, wo er sich gerade noch durch den Türspalt bewegen kann, bevor er sich zurück verwandelt. Somit kehrt er zur mittlerweile recht besorgten Gruppe auf dem Fußweg zurück. Am selben Tag verlegen wir unser Lager in Sichtweite des Einganges.

Früh am nächsten Tag brechen wir auf. Für Kasim ist es ein leichtes die Türe zu öffnen und auch wieder hinter uns zu versperren. Der Aufstieg ist lange, doch auf den Stufen recht einfach, sodass wir nach kurzer Zeit das Tal erreichen. In diesem bemerkt Astrosius, dass hier unglaublich starke Magie vorhanden ist. Die Konzilslinie trifft hier auf das Elementare Hexagramm und der Nodix hat stärker als alles, was bisher bekannt war. Zudem steht eine vertikale Kraftlinie auf dem Nodix, der das ganze Tal einnimmt und die Feuersäule reicht in die 2te Sphäre. Somit erreichen wir mit etwas Verzögerung das Kloster. Von einer jungen Frau in gelbgesprenkelten Gewand werden wir zur Ältesten geführt. Diese eröffnet uns gleich zur Begrüßung, dass wir aufgrund einer Vision, die sie hatte, bereits erwartet werden...

2. Spielabend

Im Kloster werden wir offen und gastfreundlich empfangen. Zudem werden alle Fragen zum Feuerkult, der Anlage selbst, und Agapyr bereitwillig beantwortet. Folgendes bringen wir in Erfahrung:

  • Der Kult verehrt das Element Feuer und Agapyr als obersten Diener des Feuers. Es sind alles magisch begabte Frauen, die vom Drachen entführt wurden und bleiben müssen bis sie ihre Pflicht erfüllt haben, was die meisten aber nicht zu stören scheint. An sich führen sie ein recht angenehmes Leben. Kontakt aufnehmen können sie aber nicht direkt mit dem Drachen. Sie warten bis er zu ihnen kommt, was alle paar Tage bis Wochen passiert.
  • Das Kloster wurde 200 BF auf den Hinterlassenschaften der Magiermogule gegründet. Zwei massive verbundene Gebäude mit Kuppeldächern markieren die Tempelanlage. Einer ist den Elementen gewidmet, wobei Feuer im Vordergrund steht, der andere den Dämonen, welcher jedoch großteils zerstört wurde und jetzt Agapyr als Audienzhalle dient. Im Trakt der die beiden Stätten verbindet fertigen die Bewohnerinnen für ihren Herrn magische Artefakte (u.a. Kristallkugeln) und alchemische Tränke. Versorgt wird die Anlage von Obstgärten und Feldern, die an der dem Element Humus zugeteilten Tempelflanke positioniert sind. Weiters gibt es einen Turm, zwei Massive Tore und Katakomben aus vergangenen Zeiten. Letztere werden nur im oberen Bereich, der Dampfbäder beinhaltet, genutzt, weil sie gefährlich sind.
  • In südlicher Richtung befinden sich die Überreste einer Pyramide.
  • Außer uns ist auch Thomeg Atherion zu Gast, der öfters zu Forschungszwecken in den Katakomben hierher kommt.

Als wir zu unserem Quartier geführt werden, erkennen wir am Namen die Schülerin von Connar. Sie verspricht einen Brief für ihren ehemaligen Meister aufzusetzen, als wir von seinem Zustand berichten. Danach werden wir durch die gesamte Anlage geführt. Diese Führung endet in der Artefaktwerkstätte, wo wir eine kurze Demonstration erleben dürfen. Zudem fragen Kasim und Ferushan ob ihre Sklavenarmbänder entfernt werden können (siehe Über den Greifenpass). Damit werden sie aber an Thomeg Atherion verwiesen.

Den Nachmittag verbringen dann alle - außer Mujiajian - in den angenehmen Dampfbädern. Er will stattdessen die gut eine Meile entfernte Pyramide untersuchen, auf der Agapyr immer landen soll. Diese ist jedoch von einer gelben Wand aus Schwefeldämpfen umgeben, die rasch zu Kopfschmerzen führt. Somit kehrt er wieder zurück um bei Gelegenheit zu mehrt zurück zu kommen.

Am Abend wohnen wir einer Andacht des Klosters bei, wo wir auch erstmals Thomeg Atherion sehen. Beim anschließenden Abendessen redet er uns dann direkt an und erzählt von seiner Größe und den Errungenschaften der rahjanischen Magie. Nach äußerst spärlichem Austausch von Informationen darüber, warum jeder hier ist, fragt Kasim direkt wegen dem Armband. Die angebotene Lösung ist einen dreigehörnten Dämon zu beschwören, wofür sich außer dem Magier keiner begeistern kann. Etwas beleidigt zieht er ab.

Der nächste Tag beginnt mit einer Morgenandacht. Da wir offensichtlich jetzt hier warten müssen, beschließt Liaiëlla von den Alchemistinnen hier zu lernen, während Kasim die Ruinen der Anlage untersucht. Astrosius und Mujiajian jedoch misstrauen Thomeg Atherion sehr, weshalb sie in Erfahrung bringen wollen, was dieser in den Katakomben so treibt. Ferushan begleitet sie um sicherzustellen, dass sie sich nicht zu sehr im Ton vergreifen. Wir treffen ihn beim studium echsischer Inschriften, seinem angeblichen neuen Forschungsgebiet. Mit der Hilfe seiner Transkriptionslinse liest Astrosius die fragmentarisch erhaltenen Aufzeichnungen über die Frühgeschichte des Tals. 6000 bis 2000 vor BF wirkten hier schon die Echsen aus dem Gefolge von Pyrdacor, die auch die Pyramide errichtet hatten. In dieser Zeit schlüpften hier viele große Drachen, u.a. auch Ankarion und Gorfanior.

Mit diesen neuen Erkenntnissen beschließen wir gemeinsam zur Pyramide aufzubrechen, die auch auf der Konzilslinie liegt. Mit einem Aeolitus Windgebraus löst Astrosius das Problem der Schwfeldämpfe. Von der einstigen sechseckigen Pyramide ist nur noch ein Stumpf erhalten, der von echsischen Glyphen übersäht ist. Zudem ist ein Bodenmosaik erhalten, welches Echsen und Drachen zeigt. Geheime Zugänge ins Innere des Stumpfes lassen sich aber weder profan noch magisch aufspüren. Auf dem Rückweg vinden wir den mumifizierten Kadaver eines Kaiserdrachen, dessen Karfunkel entfernt worden war. Es ist Ushamor, der Sohn von Agapyr, der von seinem Vater im Streit um ein Weibchen getötet worden war.

Neugierig geworden, was es in diesem Tal wohl noch zu entdecken gibt, erklimmen wir zurück im Kloster den hohen Turm. Am Rande des Tals sehen wir markante Höhlen. Die imposanteste dieser liegt auch auf der Konzilslinie. Noch während wir uns auf dem Turm befinden sehen wir dann Agapyr heranfliegen. Er hat eine junge Frau und ein Rind in den Fängen. Letzteres lässt er für die Frauen im Kloster fallen, bevor er sich auf der Pyramide nieder lässt. Wir erfahren, dass er am nächsten Tag nach dem sogenannten Feueropfer Audienz halten wird. Während wir noch darüber diskutieren einfach zu Drachen zu gehen, ereilt uns der Ruf über die Sichtung eines fliegenden Teppichs. Der Magier darauf geht direkt zum Drachen und wird mit einem Feueratem vertrieben. Zurück im Kloster stellt er sich vor als Nijar ben Hasrabal, Prinz von Gorien. Agapyr hat seine Leibdienerin entführt, weshalb er gekommen ist um sie zurück zu holen. Zudem berichtet er, dass es in Kunchom großen Aufruhr um den Karfunkel von Atlassar gegeben hat, welcher der zweite Bruder von Apep ist. Der Karfunkel sei aktiv geworden und hat die ganze Stadt it Träumen in Unruhe versetzt, jedoch ist die Situation wieder unter Kontrolle.

3. Spielabend

Kurz vor dem Abendessen kommt es zur ersten Szene einer längeren Abfolge von ungewöhnlich aggressiven Auseinandersetzungen. Jersine, die junge Schülerin von Connar, wird von Aschu, eine Ferkina die sich als Gattin von Agapyr bezeichnet, scharf angefahren, sodass sie weinend den Raum verlässt. Liaiëlla eilt hinterher, tröstet das Mädchen und erfährt unter anderem, dass jene Aschu schon länger um die Führung des Klosters mit der Ältesten Nurhan konkurriert.

Beim anschließenden Bad will Thomeg Atherion großspurig einen Dämon zur Belustigung beschwören. Während Nijar ihn mit Worten davon abhalten will, stellt Mujiajian dem Magier kurzerhand ein Bein. Etwas pikiert rappelt Atherion sich auf und beginnt Einflussmagie zu wirken. Da dies wenig harmlos wirkt, gehen Liaiëlla und Astrosius - dieser jedoch heimlich - dazwischen. Allerdings wird sie magisch kurzerhand zum Schweigen gebracht. Deshalb wirft sich Kasim auf den Magier und schlägt ihn ins Gesicht, sodass er schlussendlich schwer beleidigt davon stapft.

Währenddessen war Ferushan auf der Suche nach Nurhan um sich für unser Verhalten in aller Form zu entschuldigen. Diese streitet aber gerade mit einer Kollegin und gibt sich sehr aggressiv. Dieser Umstand veranlasst Astrosius zur Annahme, dass hier Magie am Werk ist um die Leute gegeneinander aufzuhetzen. Und noch am selben Abend wird auch er betroffen. Während wir noch rätseln, worum es sich handeln könnte und was man dagegen tun kann, entbrannt ein heftiger Streit zwischen ihm und Kasim, der sich erst nach einer Weile legt. Herausfinden können wir aber nichts mehr, jedoch halten wir diese Nacht erstmals Wache in den Gängen.

Beim nächsten Frühstück geht dann sofort wieder ein Streit los. Astrosius erkennt, dass die magische Aura von der Frau, die ihn anzettelte, etwas chaotisch ist. Nun ist er sich sicher, dass hier ein Yel'Arizel wirkt. Diese unsichtbare Art Dämon wird auch als Sähmann der Zwietracht bezeichnet und springt von einer Person zur nächsten. Da wir diesen bannen wollen, sucht er Thomeg Atherion auf. Dieser will aber nur helfen wenn sich Kasim und Mujiajian erniedrigen. Der Handel sieht vor, dass sie nackt und gackernd über den Hof tanzen. Da es dazu dient den Dämon zu bannen ist Mujiajian sofort bereit, Kasim bedarf ein wenig finanzieller Motivation. Zudem lässt er sein Gemächt mit Phexens Hilfe ganz besonders erscheinen, sodass die Vorstellung gar nicht ganz so peinlich wird. Atherion ist dennoch zufrieden und gibt uns einen Stofffetzen auf den ein Pentagramma appliziert ist.

Davor kommt es jedoch zu einer weiteren unschönen Auseinandersetzung, bei der Nurhan von Aschu gewürgt wird. Wir trennen die beiden, wobei die Ferkina nach Ferushan spukt und nach Mujiajian, der etwas provoziert, schlägt. Dieser Schlag wird mit einem gezielten Tritt vergolten, sodass sie am Boden landet und postwendend aus etwas Entfernung eine Flammenlanze abfeuert. Glücklicherweise kann sich die Zielperson rechtzeitig ducken.

Beim darauffolgenden Mittagessen ereignet sich dann der nächste Streit, doch mit der magischen Sicht von Astrosius und dem Artefakt von Atherion wird der Dämon schlussendlich gebannt. Während sich die Frauen des Klosters dann den Vorbereitungen zum anstehenden Feuerritual widmen, beginnen wir vereinzelt Zimmer zu durchsuchen. Wir wollen herausfinden wer den Dämon gerufen hatte, was uns aber nicht gelingt.

Bei Anbruch der Dämmerung beginnt dann das große Feuerritual. Barfuß und in Roben bekleidet treffen sich alle am Dschinnentempel. Zusätzlich tragen einige Frauen rubinbesetzte Amulette, Schwefelschalen, Figuren aus Obsidian und allerlei Artefakte. Die Prozession bewegt sich dann zuerst zum alten Tor, vordem sich ein Spalier aus Fackelträgern formiert. Jeder geht einzeln hindurch nachdem die Hand eine kurze Weile ins Feuer gehalten wird. Anschließend geht es weiter zum Lavasee, in dem alle Beteiligten tatsächlich ohne Schaden zu nehmen baden können. nach kurzer Zeit beginnen die Frauen alle mitgebrachten Gegenstände in der Flammensäule zu opfern, während sich zwei Beobachter nähern. Der eine ist Agapyr, der andere ein Zyklop...

4. Spielabend

Noch während das Ritual in vollem Gange ist, begibt sich auch der Drache mit der Entführten in den Lavasee und beginnt abseits eine Unterredung mit Nurhan. Diese teilt uns anschließend mit, dass Agapyr übermorgen beim Einbruch der Dämmerung eine Generalaudienz abhalten wird. Zudem erfahren wir den Namen des Zyklopen - Kun'thar'Gil - und dass er bereits vorm dem Kloster die Höhle im Süden des Tals bewohnt, jedoch Kontakt weitestgehend meidet.

Nach einer ereignislosen Nacht beginnt der Tag mit einer Herrausforderung zu einem magischen Duell der Meister. Nijar beschuldigt Thomeg Atherion, der angeblich ein Guckloch zu seinem Gemach magisch versteckt hätte um ihn zu bespitzeln. Im Turnier geht es lediglich darum den anderen zu demütigen. Es soll noch vor der Audienz am nächsten Morgen stattfinden. Liaiëlla wird zur Schiedsrichterin ernannt.

Der Herausgeforderte erklärt uns die Regeln und führt den angeblich eingesetzten Wiederwille Ungemach vor. Anschließend begeben wir uns zum Gemach des Herausforderers, wo wir jedoch wenig herrausfinden können. Es wurde vor langer Zeit ein Loch durch die Wand gebohrt, durch welches der ganze Raum einsehbar ist, und es war offensichtlich auch magisch versteckt.

Als dies geklärt ist begeben sich Liaiëlla und Ferushan den restlichen Vormittag zum Zyklopen, der immer in Flammen zu stehen scheint. Dieser ist sehr alt und durchaus bereit mit ihnen zu sprechen. Er bewacht die Feuerpforte und schmiedet mit seinen bloßen Fäusten allerlei Waffen und Rüstungen u.a. auch für Drachen wie z.B Gorfanior.

Währenddessen untersucht der Rest die Gemächer der Magier und Klosterfrauen, jedoch ist nur ein interessanter Gegenstand zu finden. Auffällig plaziert liegt im Bett von Thomeg Atherion ein goldenes Amulett, in welches ein Drache aus Jade eingelassen ist. Mit Hilfe seiner Transkriptionslinse entziffert Astrosius folgende Inschrift darauf:
“Diene, Wache, Bewahre! Schütze den Ewigen Garten“. Magische Energie kann Astrosius bei dem Amulett nicht feststellen.

Zudem wird unsere Suche vom Eintreffen des Gefolges von Nijar, bestehend aus zwei Leibmagiern, zwei Dienern und 5 Kriegern, unterbrochen. Diese sind sehr verschlossen und untersuchen gründlich das Kloster und seine Umgebung.

Den Nachmittag verbringen wir mit Diskussionen über die neue Lage und Spekulationen darüber, wer nun der Gesandte von Pardona ist. Zudem überbringt Liaiëlla mehrfach in ihrer Position als Schiedsrichterin Forderungen zu den Details des Duells zwischen den Kontrahenten. Schlussendlich wird auf Teppichen gekämpft und der Einsatz von Schadensmagie, sowie das Eingreifen von Aussenstehenden strikt verboten.

Nach ruhiger Nacht erwarten wir dann gespannt das morgendliche Duell. Es wird nach langem gegenseitigem Anstrarren von Nijar eröffnet, der sieben Doppelgänger erscheinen lässt und somit zu acht seinen Gegner umkreist. Nach einem kurzen Austausch wenig spektakulärer Magie setzt schlussendlich Thomeg Atherion gezielt den richtigen Teppich in Brand und zwing den Gegner zur Notlandung. Dieser ist erbost, doch eine kurze Analyse offenbart, dass der Spruch zwar borbaradianisch war, jedoch keine Schadenskomponente enthält. Somit erklärt Liaiëlla Thomeg Atherion zum Sieger und Nijar zieht beleidigt ab. Im Anschluss beginnen die Vorbereitungen zur abendlichen Generalaudienz...

5. Spielabend

Der Nachmittag vergeht mit Vorbereitungen und gegenseitigem Beobachten, bis dann endlich die Sonne untergeht. Aufgereiht stehen wir im Dämonenpalast, wobei Nijar nur von zwei Wachen aus seiner Gefolgsschaft begleitet wird. Nach einiger Zeit erscheint der imposante Drache, der noch immer seine junge Gespielin in den Klauen trägt. Zuerst wendet er sich an Nurhan, wobei er seltsam abwesend wirkt. Diese erörtert scheinbar endlos lange alle Trivialitäten des Klosters.

Erst dann dürfen die Gäaste in einem chaotischen zeitgleichen Durcheinander sprechen. Wir offenbaren uns als die Avatare der alten Drachen, Thomeg Atherion berichtet von einem Drachen namens Leskariness, welche Pardona offenbar bereits anwerben wollte und Nijar will nach einigen Nebensächlichkeiten ein Bündnis schließen. Da speziell letzterer weitestgehend ignoriert wird, beschwört er die Illusion eines Shakagra, eines Sturmdämons und zweier Sandwesen und ordert seine gesamte Gefolgschaft den Drachen anzugreifen.

Ein chaotischer und heftiger Kampf entbrennt, übertönt von einem lauten Heulen, sodass uns Astrosius - er durchschaut den faulen Zauber sofort - nicht mitteilen kann was real und was Illusion ist. Im Zentrum des Raums kämpft der zornentbrannte Drache gegen einige Angreifer, wobei ihm einer sogar in den Rücken springt. Zusätzlich wird er von der Galerie aus mit Pfeilen und Eislanzen beschossen. Thomeg Atherion und einige wenige der Frauen aus dem Kloster unterstützen den Drachen. Kasim und Liaiëlla erklettern sofort die Galerie und verstricken die Schützen in einen Nahkampf. Der accelerierte Mujiajian setzt den zwei Leibwächtern stark zu, wobei dieser Zweikampf kurz von einer Feuerlanze des Drachen unterbrochen wird. Währenddessen stellt sich Ferushan der Illusion des Dämon, nachdem sie ihr Zauberklingenamulett ausgelöst hat. Erst etwas später gelingt es Astrosius seiner Gefährtin mitzuteilen, dass es eine Illusion ist, indem er durch sie hindurch rennt und wendet sich Mujiajians Kampf zu. Wie aus dem nichts werden dann beide unserer Kämpfer von dem Leibdienern Nijars, die exzellent mit zwei Hakendolchen umgehen können, von hinten attackiert, jedoch können diese auch besiegt werden. Schlussendlich überlebt keiner der Angreifer, teilweise töten sie sich selbst als sie ihre Niederlage erkennen. Davor jedoch flieht der stark angeschlagene Agapyr in seinen Hort, als ihm eine süße Fistelstimme das einredet, wozu er durch eine magisch geformte Eiskuppel brechen muss. Nijar allerdings hatte sich bereits während dem Kampf weg teleportiert und diesen aus etwas Abstand beobacht, während eine Illusion seiner selbst im Kampf war. Kasim und Mujiajian ereilen und überwältigen ihn in seinem Zimmer, wo er gerade seine übereilte Abreise vorbereitet.

Im auf den Kampf folgenden Chaos versorgen wir uns notdürftig und beraten. Offensichtlich ist Nijars Dinerin der eigentliche Botschafter von Pardona und befindet sich jetzt mit Agapyr in seinem Ort. Der Drache selbst scheint unter dem Einfluss eines gehörnten Yel'Arizel zu stehen, weshalb und Thomeg Atherion abermals einen Pentagramma in einen Teppich appliziert, allerdings hat das Artefakt nur 7 Schritt Reichweite. Zudem leiht er uns seinen fliegenden Teppich, da Nurhan die weiter entfernte Lage des Horts kennt. Während dieses Artefakt gefertigt wird, erfahren wir abermals ein Feuerritual zu unserem Schutz und leihen auch Nijars Teppich.

Im Mondschein beginnen wir unseren Flug. Mit Phexens Hilfe kann uns Kasim zuverlässig führen. Unterwegs erspäht er ein überfallenes Lager und kurz vorm Hort die zerfetzten Überreste zweier Menschen. Der Hort befindet sich in einer Höhle und ist mit Feuer- und Lavafallen gesichert, gegen die wir glücklicherweise immun sind. Nur unsere Kleidung sowie Rüstungen fallen diesen zum Opfer. Zudem sendent Agapyr hasserfüllte Bilder von Tod und Vernichtung, während Pardonas Botschafterin ihm großartige Dinge verspricht. Schlussendlich treffen wir ihn auf einem enormen Schatz sitzend. Astrosius geht mit dem Pentagramma-Artefakt in Deckung, während der Rest ein Ablenkungsmanöver startet. Dieses ist erfolgreich, sodass er den Dämon bannen kann. Jedoch erliegt er bei einem magischen Blick auf den besessenen Drachen dem Teclador-Effekt und ist für gut 1 Stude geblendet. Der befreite Drach hört uns nun endlich zu, sodass Pardona sich gezwungen sieht auf einmal selbst aus ihrer Botschafterin zu sprechen. Nach einigem hin und her entscheidet Agapyr sich für unsere Seite, verschlingt die Kultistin und erklärt sich zu unserem Verbündeten.

Zurück im Kloster erstatten wir zuerst kurzen Bericht und machen uns mit Thomeg Atherion daran Nijar zu verhören. Dieser ist sehr schnell geständig und erzählt, dass er einem Dschinn der Nacht dient. Er ist unter diesem das höchstrangige Mitglied eines Drachenkultes nahmens Achmadim Al´Astara, dem auch sein restliches Gefolge angehört hatte. Sein Auftrag war es lange den Fächer der Macht, eine Kraftlinie die durch Gorien läuft, zu beobachten. Durch diese flossen große Mengen an Magie in Richtung Khôramsgebirge. Der Zweck sei der, dass "die Saat im Efferd aufgeht". Danach sollte er hier Agapyr ein ein Bündnis anbieten, oder ihn töten, wenn er es nicht eingeht. Somit hat Pardona ihn benutzt ihre wahre Botschafterin hierher zu schaffen um ihn dann fallen zu lassen. Wir lassen ihn im Kloster, dass der Drache ihn dann zu späterem Zeitpunkt richtet. Seinen Teppich behalten wir allerdings.

Danach tauschen wir uns mit unserem neuen Verbündeten Thomeg Atherion aus. Er erzählt uns vorallem eine interessante Geschichte, die der wahre Grund für seinen Aufenthalt hier ist. In Fasar ist eine Magierin und Echsenforscherin aufgetaucht die sich H'Kuiria - echsisch; vermutlich ein Pseudonym - nennt. Sie recherchierte zur Geschichte der Khôm, wobei der Fokus auf der Oase Yiymris lag. Als sie dann ohne Angabe von Gründen überstürzt abreiste, lies sie das Amulett in Fasar liegen. Die Glyphen darauf erinnerten ihn an die in den Katakomben.

Schlussendlich nehmen wir Abschied von Tarf El´Hazaqur Mor. Wir werden großzügig mit alchemischen Tränken und kleinen Artefakten ausgestattet und per Luftdschinn nach Drakonia transportiert.

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 500 AP
  • SE MR
  • 7 SE individuell
  • 1 Heiltrank pro Person
  • 1 beliebiger alchemischer Trank pro Person
  • 1 Artefakt mit einer Ladung eines Zaubers nach Wahl pro Person
  • Pentagramma-Artefakt von Thomeg

Lustige und peinliche Momente

Personenbeschreibungen

Der Meister beschreibt eine Frau, die offensichtlich von den Ferkinas stammt. Um das zu verifizieren wird folgendes nachgefragt...

Dino:"Schaut sie FERKINÖS aus!?"


Rechtfertigung

Kasim bittet Nijar um magische Unterstützung bei dem nackten Hühnertanz. Dieser ist allerdings wenig erfreut, dass Thomeg Atherion diese Genugtuung zuteil werden soll. Die Frage warum und ob Kasim das überhaupt machen will wird schnell und einfach Beantwortet...

Kasim:"Aber ich bekomme Geld dafür!"


Forschergeist

Die Diskussion ist ob wir mit dem Teppichen hoch über die Gipfel oder in Bodennähe auf und ab fliegen.

Astrosius:"Ich bin für extrem hoch. Wie sonst sollten wir herrausfinden was auf der anderen Seite des Himmels ist!?!"

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Ich mag mich diesmal zum Inhalt des Abenteuers etwas kürzer fassen, da es ja doch wieder recht geradlinig ablief, ohne dass man viel Einfluss auf die Geschichte an sich hatte. Allerdings war es - wie zu letzt auch - mit interessanten und schrägen Begegnungen gespickt, sodass es nicht langweilig wurde.

Lustig fand ich allerdings, dass wir trotz der ganzen Warnung, nie von Ferkinas überfallen wurden. Bei jeder Begegnung hatte ich damit gerechnet, dass es jetzt dann die sind, aber nein...

Was mir diesmal aber wirklich besonders gefallen hat ist, dass es nicht nur viel Zeit zum freien Rollenspiel gab, als wir da so im Kloster herum saßen, sondern dass diese Zeit - meiner Meinung nach - auch gut genutzt wurde. Ich habe es sehr genossen:

...dass auch mal in game von alten Abenteuern erzählt wurde

...dass auch imm wieder mal weiter in game diskutiert wurde, wenn der Meister bei den Kindern war

...dass es auch mal wieder ein wenig Streit zwischen den Charakteren gab, der nicht sofort abgetan wurde

...dass Zeit war die NSCs (speziell Nijar und Thomeg) doch den Tick besser kennen zu lernen

...dass lange Strecken gespielt statt gewürfelt wurde (an den zwei Abenden vorm Finale hatte ich je eine Probe zu würfeln)


Diese Dinge - und einige mehr, die mir grad auf die Schnelle nicht in den Sinn kommen - erwecken für mich persönlich die Charaktere wirklich zum leben und machen das Rollenspiel lebendig. Ich hoffe ganz stark, dass wir diesen Kurs beibehalten werden und freue mich auf mehr davon...

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Michael

Es ist ein generelles Problem des Designs der Drachenchronik, dass die Abenteuer nicht allzu komplex sind. Man kommt an vielen tollen Orten vorbei und trifft viele abgefahrene Leute. Letztendlich muss man den eher geringen möglichen Einflus der Charaktere akzeptieren und sich auf die Dinge einlassen und dann passt es gut.

Ich finde auch, dass es vom freien Spielen her viel viel besser war als wir es auch schon hatten. Zum einen merkt man deutlich, dass sich alle mehr bemühen und zum anderen war das recht abgeschlossene Setting das sich aventurisch nur in ein-zwei Wochen abgespielt habt da vorteilhaft.

Inhaltlich gibt es einen Haufen abgefahrenes Zeug und Charaktere, das war für ich der Reiz, sonderlich innovativ war es von der Handlung her nicht.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Markus

Tarf El'Hazaqur Mor hat mir sehr gut gefallen. Ein netter Ort mit ein paar speziellen Eigenheiten und einer guten Geschichte. Der Zwist zwischen Nijar und Thomeg war auch lustig. Kurz gesagt, Tarf El'Hazaqur Mor hat meiner Meinung nach, einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Ingame und Charakter spielen funktioniert besser.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Susi

Innerhalb der Rahmenhandlung der Drachenchronik, in der die Charaktäre seit der fulminanten Audienz bei Fuldigor derzeit finde ich ein wenig ratlos von Ort zu Ort ziehen war die Zeit Tarf El'Hazaqur Mor durch das viele freie Charakterspiel und den Magierzwist ein sehr feines Zwischenspiel. Schön habe ich es gefunden, das doch uns beide Magier nicht ganz geheuer waren, so hatte man als Spieler auch wieder was zu Tüfteln.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Dino

Das Abenteuer war wirklich ziemlich nett, wenn mir auch die Magier zu nett vorkamen, bei dem was wir mit Ihnen angestellt haben. Beide haben wir mindestens einmal gedemütigt und verprügelt...Hoffentlich haben wir uns keine Feinde geschaffen...

Der Zwist zwischen den beiden war trotzdem ziemlich witzig und unterhaltsam. Wie der Rest der Drachenchronik bisher, war auch dieses Abenteuer inneraventurisch ziemlich kurz, was aber dieses mal ziemlich anders war als sonst (Reisen durch Berge und/oder Wälder). Durch die Begrenzung an einen Ort konnte man länger mal was darüber erfahren, als kurz mal in der Trollstadt vorbeizuschauen. Was mir wirklich nicht gefallen hat, war die ganze Warterei, man war praktisch handlungsunfähig, bis der Herr Drache sich zum Kloster bemüht. Deswegen kriegts einen Punkt Abzug Dafür konnte man mal frei plaudern :) Und wir haben Sachen gesehen/gespürt, die man sonst sehr selten sieht:

Unglaublich starke Kraftlinien

Möglicherweise eine Feuersäule in eine andere Sphäre

Einen (brennenden!) Zyklopen

Einen Kaiserdrachen

Fliegende Teppiche

Die Schmiede einiger der stärksten Artefakte Aventuriens

Einen riesigen Goldhaufen

Und ein Kloster voller Frauen

WTF!

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte