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Die Wandelbare: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Gruppe trifft auf einem Schiff nach [[Punin]] ein kleines Mädchen namens [[Hyzindaya]] mit ihrem Vater. Nachdem das Mädchen von [[Larric]] nach einem Sturz aus dem Wasser gezogen wird, erzählt der Vater, dass seine Tochter von einer Echse angegriffen worden und seitdem krank sei. Nachforschungen ergeben, dass das Mädchen von der Echse auserwählt wurde und sie einen magischen Stein von dem Wesen bekommen hat. [[Hyzindaya]] hat auf den Armen Schuppen und ihre Augen verengen sich zeitweise zu Schlitzen. Außerdem ist das Mädchen manchmal wie weggetreten und spricht dann in einer echsischen Sprache. Nun soll Hyzindaya zum [[Drakoniter]]-Orden in Punin gebracht werden. Doch in der Nacht werden der Vater und dessen Bruder von Unbekannten ermordet, Hyzindaya kann jedoch zu Andrej und seinen Gefährten und Gefährtinnen flüchten. Diese bringen sie zu den Drakonitern, die ihr jedoch auch nicht sofort helfen können. Der Echsenspezialist Praian und der Magier [[Dakkahir ibn Nessafar]] werden beauftragt, das Rätsel um das Mädchen mit der Gruppe zu lösen.
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Die Gruppe trifft auf einem Schiff nach [[Punin]] ein kleines Mädchen namens [[Hyzindaya]] mit ihrem Vater [[Girolamo Darpani]]. Nachdem das Mädchen von [[Larric]] nach einem Sturz aus dem Wasser gezogen wird, erzählt der Vater, dass seine Tochter von einer Echse angegriffen worden und seitdem krank sei. Nachforschungen ergeben, dass das Mädchen von der Echse auserwählt wurde und sie einen magischen Stein von dem Wesen bekommen hat. [[Hyzindaya]] hat auf den Armen Schuppen und ihre Augen verengen sich zeitweise zu Schlitzen. Außerdem ist das Mädchen manchmal wie weggetreten und spricht dann in einer echsischen Sprache. Nun soll Hyzindaya zum [[Drakoniter]]-Orden in Punin gebracht werden. Doch in der Nacht werden Girolamo und dessen Vetter Gustavio von Unbekannten ermordet, Hyzindaya kann jedoch zu Andrej und seinen Gefährten und Gefährtinnen flüchten. Diese bringen sie zu den Drakonitern, die ihr jedoch auch nicht sofort helfen können. Der Echsenspezialist [[Praian Berlenhus]] und der Magier [[Dakkahir ibn Nessafar]] werden vom Konservator der Drakoniter, [[Rymorio Erkenländer]], beauftragt, das Rätsel um das Mädchen mit der Gruppe zu lösen.  
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Nachforschungen ergeben, dass es sechs Bewahrer des alten Echsenwissens gibt, die sechs Quellen anzapfen können. Ein Weiser wird mit einem Stein erweckt, der den sechs den Weg zeigt. Von einem verlorenen Tal ist die Rede, das vielleicht im Rashdulswall liegen könnte.
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In der nächsten Nacht überfallen ein Magier und mehrere [[Maru]]s das Ordenshaus der Drakoniter, töten einige Ordensmitglieder und entführen [[Hyzindaya]] in die Kanalisation der Stadt. Die Gruppe kann mit Hilfe des Führers [[Olmo Fetthannen]] das Mädchen befreien und das gestohlene Artefakt zu bergen. Am folgenden Tag fügt [[Hyzindaya]] den letzten Stein in die Statue, worauf hin diese zum Leben erwacht und einen Marsch durch [[Punin]] beginnt. Die Gruppe erhält den Auftrag, ihr zu folgen und das Rätsel um [[Hyzindaya]], der es schlecht geht, sobald sie von der Statue zu weit entfernt ist, und den Echsen zu lösen.
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Die Statue, die den direkten Weg bevorzugt und kleine Hindernisse einfach ignoriert, sorgt für viel Trubel in der Stadt. Nach manch Sorgen allerdings darf die Gruppe gemeinsam mit der Statue, [[Hyzindaya]] und [[Praian Berlenhus|Praian]] aus der Stadt [[Punin]] ausreisen. Auch außerhalb der Stadt bevorzugt die Wandelbare den direkten Weg, marschiert durch einen Sumpf durch und folgt ihrem Weg unaufhörlich, bis dass die letzten Sonnenstrahlen verschwinden und es Nacht wird. Erst dann bleibt die Statue stehen.
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Auch die nächsten Tage folgen die Helden und die Heldinnen die Statue, die sich dann plötzlich entscheidet, doch vom Weg runter zu gehen und quer durch den [[Yaquir]] stapft, welches der Gruppe größere Sorgen macht, als sie dann nicht mehr auftaucht. Nach langem Beraten und Handeln schaffen die Heldinnen es doch, die Statue auf der vorgesehenen Seite hinaus zu schaffen, jedoch ohne vorher noch von Maraskanis aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Nach diesem aufregenden Zwischenfall geht es weiter durch den Wald, immer bergan steigend. Wie sich nun immer mehr herausstellt, wandern die Helden in den [[Rashtullsturm]], ein Ausläufer des [[Rashtullgebirge]]s.
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Doch der Gruppe ist keine Ruhe geschenkt, inmitten einer der vielen Nächte unter freiem Himmel werden die Heldinnen von brennenden Holzgolems und [[Skorpionhund]]en und Maraskanis angegriffen. Nach einem anstrengenden Kampf können die Helden die Angreifer die Feinde in die Flucht schlagen bzw. erschlagen. Langsam aber sicher kommt Unruhe in der Gruppe auf, welches sich noch durch einzelne kleine Vorfälle verschärft. Wird die Gruppe verfolgt? Ist ein Verräter unter ihnen? Wer oder was verfolgt sie? Auch die Wachen werden immer wieder angegriffen. Nach langem Überlegen kommt die Gruppe zu dem Schluss, dass es sich um ein Spion innerhalb der Gruppe handeln muss, aber wer? Dieses Rätsel muss gelöst werden, bevor wir wieder aufbrechen. Wie sich herausstellt, war eines der Leihpferde eine [[Asfaloth]]-Paktiererin, die Gestaltwandeln konnte. Nachdem sie aufgeflogen war, versuchte sie noch die Statue an sich zu reißen, welches jedoch misslang, und flüchtete.
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Jetzt konnte die Gruppe endlich ruhig ihren Weg fortsetzten. Die Ruhe währte jedoch nicht lange, denn es dauerte keine 24 Stunden, und die Heldinnen standen vor einer Gruppe angriffslustiger [[Ferkina]]s. Als der Schamane der Ferkinas jedoch die Wandelbare erkannte, ließ er den Helden freien Weg durch sein Territorium, da auch dieses Naturvolk eine Prophezeiung bezüglich der Wandelbaren hatten.
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Endlich, nach Tagen der Suche, standen die Helden in dem sagenumwobenen Tal. Als sie die Gänge in den heiligen Höhlen erkundeten, weckten sie den Wächter auf, einen 3 Schritt großen [[Leviathan]], der sie zur Ablegung einer Prüfung herausforderte, um das Schlangentor zu öffnen, damit Hyzindaya dort ihr Schicksal vollenden kann. Die Prüfung führt die Heldinnen in drei verschiedene Globulen, welche alle den gleichen Ort zu unterschiedlichen Zeiten repräsentieren. Sie müssen diese drei Globulen durchlaufen, um den Weg zurück in die Gegenwart zu finden, und die Prüfung zu bestehen.
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Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es, in der Globule der jüngsten Epoche das Tor zu öffnen und zurückzukehren.
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Nun muss [[Hyzindaya]] sich in eine Schlangengrube stellen und dort ihre Bestimmung finden. Doch bevor das Ritual vollendet werden kann, kommt es zum Kampf gegen die [[Asfaloth]]-Paktierin und ihren pervertierten Humus-Golem. Doch der Kampf wird gewonnen, die Magierin wird getötet. Hyzindaya kann ihre Aufgabe antreten und baut hier das Heiligtum wieder auf.
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==Ergebnisse/Belohnungen==
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==Meinungen zum Abenteuer==
 
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===[[PERSON]]===
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===[[Claudia]]===
BEMERKUNGEN
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Das AB hat wie ein ganz gewöhnliches angefangen: Junges Mädel in Not, Gurken-/HeldInnen in spe-Gruppe hilft. So weit so gut. Doch dann wird es erstmals schräg, mit der wandelbaren Statue. Der Reiseteil war oké, mit ein paar netten Elementen und einigen Überraschungen. Das Tal war dann der Höhepunkt, vor allem mit der Prüfung für die Chars. Das quer über die Zeit und die Globulen gehende Geschehen war super, so dass man schon ab und zu Knoten im Hirn hatte.
*'''Abenteuer''': X Punkte
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*'''Spielspaß''': X Punkte
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Gefallen hat mir besonders dass wir immer wieder in den Niedergang gereist sind, um uns zu erholen. So konnte man als Anfangschar der Magie auch etwas mehr mithelfen bei der Lösung der Probleme. Auch wenn wir nur ein kleinen Schein des Echsichen gesehen haben, hat das bei mir das Interesse an der Echsen doch sehr geweckt, vor allem magisch gesprochen. Dort wird die Linyacita sich sicher noch gerne und viel damit beschäftigen.
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Alles in Allem ein sehr gelungenes AB, das sehr schräg und abgefahren war, und dennoch wunderbar in Aventurien reinpasst!
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*'''Abenteuer''': 5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4,5 Punkte
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===[[Dino]]===
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Also ich fands schon sehr interessant, wobei mit der Mittelteil am wenigsten gefallen hat. Auch wenns diesmal kein Standard-Reise-Teil war, sondern gewürzt mit interessanten Begegnungen/Mitreisenden (Statue, Pferd). Dafür wars dann nicht schlecht.<br>
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Der Anfang war interesant, auch wenn man jetz von der Stadt an sich nix mitbekommen hat.<br>
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Das Ende war natürlich das Highlight, kompliziert bis zum gehtnichtmehr, aber sehr cool. Aber von der Echsenkultur hat man im Abenteuer nix mitgekriegt, das hätte man besser ausspielen können, jedoch hätt das wieder massenweise Zeit verschlungen.
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*'''Abenteuer''': 5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4,5 Punkte
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===[[Roland]]===
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Generell war das wohl das beste Abenteuer welches ich bis jetzt gespielt habe.
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Zum Teil1:<br>
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Auch wenn Larric nicht direkt in Büchern suchen konnte, hatte er immer etwas zu tun. Deshalb fand ich diesen Teil auch sehr gelungen, da nur Rätsel lösen alleine manchmal etwas anstrengend sein kann.
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Zum Teil2:<br>
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Auch das Begleiten der Statue war nicht ohne, es war gut ausgearbeitet, da den Helden unterwegs einiges an Hindernissen untergekommen ist, welches teilweise nicht ganz einfach war.
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Zum Teil3:<br>
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Ist von der Idee wohl der beste Teil des Abenteuers. Handeln in der einen Zeit ändert einiges in den Folgezeiten. War sehr überrascht als auf einmal das Loch im See zu war. Und erst als wir begriffen haben Gegenstände in die Vergangenheit zu nehmen war der Spielspass am Abenteuer sehr groß.
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Man hat einiges an Geschichtswissen erlangt, viele Talente waren nötig und man musste im 3.Teil nicht unbedingt darauf achten möglichst gut weg zu kommen (man konnte ja in eine andere Zeit reisen um sich zu erholen). Eine angenehme Abwechslung.
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*'''Abenteuer''': 5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 5 Punkte
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===[[Antonia]]===
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Ich fand die grundsätzliche Idee des Abenteuers echt genial, angefangen damit, dass man einer laufenden Echsenstatue hinterherjagen musste! Auch die Schwierigkeiten, die dadurch entstanden (Statue bleibt im Fluss stecken) waren eine wirkliche Herausforderung. Am besten war aber sicher die Idee mit den Globulen! Einfach genial, wie man da auf einmal ganz anders als sonst überlegen musste. Auf der anderen Seite konnte man sich kampf- und magietechnisch mal so richtig austoben, da man immer wieder dazwischen regenerieren konnte.
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Abenteuer hat mir viel Spaß gemacht, zählt sicher zu einem der besten, die wir (abgesehen von der G7) gespielt haben!
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*'''Abenteuer''': 5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4,5 Punkte
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===[[Susi]]===
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Ich fand das Abenteuer war zwar lang, aber eine gelungene Mischung. Zwischendurch hatte ich das Gefühl es zieht sich etwas, aber rückblickend ist der Eindruck durchgehend positiv.
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Teil 1:
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Habe ich nicht jetzt nicht vollständig mitgespielt... bei der Bibliothekssuche konnte ich nur wenig beitragen. Der Ausflug in die Kanalisation war dafür unheimlich spannend.
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Teil 2:
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Der wandelnde Statue durch die Stadt zu lotsen war sehr lustig find ich. Über Land war es von Zeit zu Zeit mühsam, aber die Intriege mit dem Pferd war genial.
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Teil 3:
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Die Globulen waren das absolute Highlight des Abenteuers! Wirklich sehr gelungen! Das Ende war auch spannend, obwohl es mich im Kampf gegen das Erdmonster das Würfelpech verfolgt hat  . Dafür hab ich die Magierin kleingehaut  Das fand ich super
  
===[[PERSON]]===
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*'''Abenteuer''': 5 Punkte
BEMERKUNGEN
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*'''Spielspaß''': 5 Punkte
*'''Abenteuer''': X Punkte
 
*'''Spielspaß''': X Punkte
 
  
 
[[Kategorie:Abenteuer]]
 
[[Kategorie:Abenteuer]]
[[Kategorie:Andrej]][[Kategorie:Katalinya]][[Kategorie:Larric]][[Kategorie:Thornia]]
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[[Kategorie:Andrej]][[Kategorie:Ferushan]][[Kategorie:Katalinya-Desiderya]][[Kategorie:Larric]][[Kategorie:Thornia]]

Aktuelle Version vom 30. Juli 2014, 10:06 Uhr

Hauptstrang 1020 bis 1030

Im Norden (1020 BF - 1022 BF)
Feenflügel - Winternacht - Die letzte Bastion -
Das Levthansband - Das Erbe des Aikar - Sumus Blut


Im Westen (1026 BF - 1029 BF)
Saat der Hoffnung - Jandra-Saga - Der Fluch der Schwarzen Schlange - Zyklopenfeuer (Rückblende) - Am Großen Fluss - Die letzte Wacht


Im Osten (1024 BF - 1029 BF)
Die Wandelbare - Erben des Zorns - Der Schwur des letzten Sultans (Rückblende) - Der Unersättliche



Handlung

Die Wandelbare
AB A136.jpg
Kampagne keine
Genre Detektiv, Reise und Wildnis, Andere Sphäre
Charaktere Andrej, Ferushan, Katalinya-Desiderya, Larric, Thornia
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Beginn 6. ING 1024 BF
Dauer(Ende) 25. ING. 1024 BF
Region Almada
Begann in nördlich von Punin
Endete in Tal der Echsen
Wichtige Orte Punin
Rassen und Wesen Marus, Achaz, Leviathan, Ferkinas
Wichtige NSC Hyzindaya, Praian Berlenhus
Spielabende 10 Abende (9.8.2010, 15.8.2010, 17.8.2010, 23.8.2010, 13.9.2010, 21.9.2010, 26.9.2010, 3.10.2010, 9.10.2010, 12.10.2010)
Spieldauer 52 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Die Gruppe trifft auf einem Schiff nach Punin ein kleines Mädchen namens Hyzindaya mit ihrem Vater Girolamo Darpani. Nachdem das Mädchen von Larric nach einem Sturz aus dem Wasser gezogen wird, erzählt der Vater, dass seine Tochter von einer Echse angegriffen worden und seitdem krank sei. Nachforschungen ergeben, dass das Mädchen von der Echse auserwählt wurde und sie einen magischen Stein von dem Wesen bekommen hat. Hyzindaya hat auf den Armen Schuppen und ihre Augen verengen sich zeitweise zu Schlitzen. Außerdem ist das Mädchen manchmal wie weggetreten und spricht dann in einer echsischen Sprache. Nun soll Hyzindaya zum Drakoniter-Orden in Punin gebracht werden. Doch in der Nacht werden Girolamo und dessen Vetter Gustavio von Unbekannten ermordet, Hyzindaya kann jedoch zu Andrej und seinen Gefährten und Gefährtinnen flüchten. Diese bringen sie zu den Drakonitern, die ihr jedoch auch nicht sofort helfen können. Der Echsenspezialist Praian Berlenhus und der Magier Dakkahir ibn Nessafar werden vom Konservator der Drakoniter, Rymorio Erkenländer, beauftragt, das Rätsel um das Mädchen mit der Gruppe zu lösen.

Nachforschungen ergeben, dass es sechs Bewahrer des alten Echsenwissens gibt, die sechs Quellen anzapfen können. Ein Weiser wird mit einem Stein erweckt, der den sechs den Weg zeigt. Von einem verlorenen Tal ist die Rede, das vielleicht im Rashdulswall liegen könnte.

In der nächsten Nacht überfallen ein Magier und mehrere Marus das Ordenshaus der Drakoniter, töten einige Ordensmitglieder und entführen Hyzindaya in die Kanalisation der Stadt. Die Gruppe kann mit Hilfe des Führers Olmo Fetthannen das Mädchen befreien und das gestohlene Artefakt zu bergen. Am folgenden Tag fügt Hyzindaya den letzten Stein in die Statue, worauf hin diese zum Leben erwacht und einen Marsch durch Punin beginnt. Die Gruppe erhält den Auftrag, ihr zu folgen und das Rätsel um Hyzindaya, der es schlecht geht, sobald sie von der Statue zu weit entfernt ist, und den Echsen zu lösen.

Die Statue, die den direkten Weg bevorzugt und kleine Hindernisse einfach ignoriert, sorgt für viel Trubel in der Stadt. Nach manch Sorgen allerdings darf die Gruppe gemeinsam mit der Statue, Hyzindaya und Praian aus der Stadt Punin ausreisen. Auch außerhalb der Stadt bevorzugt die Wandelbare den direkten Weg, marschiert durch einen Sumpf durch und folgt ihrem Weg unaufhörlich, bis dass die letzten Sonnenstrahlen verschwinden und es Nacht wird. Erst dann bleibt die Statue stehen.

Auch die nächsten Tage folgen die Helden und die Heldinnen die Statue, die sich dann plötzlich entscheidet, doch vom Weg runter zu gehen und quer durch den Yaquir stapft, welches der Gruppe größere Sorgen macht, als sie dann nicht mehr auftaucht. Nach langem Beraten und Handeln schaffen die Heldinnen es doch, die Statue auf der vorgesehenen Seite hinaus zu schaffen, jedoch ohne vorher noch von Maraskanis aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Nach diesem aufregenden Zwischenfall geht es weiter durch den Wald, immer bergan steigend. Wie sich nun immer mehr herausstellt, wandern die Helden in den Rashtullsturm, ein Ausläufer des Rashtullgebirges.

Doch der Gruppe ist keine Ruhe geschenkt, inmitten einer der vielen Nächte unter freiem Himmel werden die Heldinnen von brennenden Holzgolems und Skorpionhunden und Maraskanis angegriffen. Nach einem anstrengenden Kampf können die Helden die Angreifer die Feinde in die Flucht schlagen bzw. erschlagen. Langsam aber sicher kommt Unruhe in der Gruppe auf, welches sich noch durch einzelne kleine Vorfälle verschärft. Wird die Gruppe verfolgt? Ist ein Verräter unter ihnen? Wer oder was verfolgt sie? Auch die Wachen werden immer wieder angegriffen. Nach langem Überlegen kommt die Gruppe zu dem Schluss, dass es sich um ein Spion innerhalb der Gruppe handeln muss, aber wer? Dieses Rätsel muss gelöst werden, bevor wir wieder aufbrechen. Wie sich herausstellt, war eines der Leihpferde eine Asfaloth-Paktiererin, die Gestaltwandeln konnte. Nachdem sie aufgeflogen war, versuchte sie noch die Statue an sich zu reißen, welches jedoch misslang, und flüchtete.

Jetzt konnte die Gruppe endlich ruhig ihren Weg fortsetzten. Die Ruhe währte jedoch nicht lange, denn es dauerte keine 24 Stunden, und die Heldinnen standen vor einer Gruppe angriffslustiger Ferkinas. Als der Schamane der Ferkinas jedoch die Wandelbare erkannte, ließ er den Helden freien Weg durch sein Territorium, da auch dieses Naturvolk eine Prophezeiung bezüglich der Wandelbaren hatten.

Endlich, nach Tagen der Suche, standen die Helden in dem sagenumwobenen Tal. Als sie die Gänge in den heiligen Höhlen erkundeten, weckten sie den Wächter auf, einen 3 Schritt großen Leviathan, der sie zur Ablegung einer Prüfung herausforderte, um das Schlangentor zu öffnen, damit Hyzindaya dort ihr Schicksal vollenden kann. Die Prüfung führt die Heldinnen in drei verschiedene Globulen, welche alle den gleichen Ort zu unterschiedlichen Zeiten repräsentieren. Sie müssen diese drei Globulen durchlaufen, um den Weg zurück in die Gegenwart zu finden, und die Prüfung zu bestehen. Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es, in der Globule der jüngsten Epoche das Tor zu öffnen und zurückzukehren.

Nun muss Hyzindaya sich in eine Schlangengrube stellen und dort ihre Bestimmung finden. Doch bevor das Ritual vollendet werden kann, kommt es zum Kampf gegen die Asfaloth-Paktierin und ihren pervertierten Humus-Golem. Doch der Kampf wird gewonnen, die Magierin wird getötet. Hyzindaya kann ihre Aufgabe antreten und baut hier das Heiligtum wieder auf.

Ergebnisse/Belohnungen

  • 1200 AP
  • SE Eigenschaft (?)


Lustige und peinliche Momente

Aufgaben innerhalb der Gruppe

Die Echsenstatue, die zu wandeln begonnen hat, sucht sich einen möglichst kurzen und direkten Weg aus der Stadt Punin hinaus. Thornia und Ferushan laufen vorne weg und alarmieren die Menschen und räumen kleine Hindernisse aus dem Weg.

Meister: Hinter euch und um euch herum sammelt sich langsam aber sicher eine Rotte schaulustiger Menschen zusammen.
Andrej: Zu denen gehöre ich auch!

Untersuchung des Heiligtums

Im Tal der Echsen untersucht Katalinya-Desiderya das Heiligtum und ist eine Zeit lang verschwunden. Der Eingang befand sich in einem Loch im See. Da wir dachten, sie würde nur kurz reinschauen, bestand Larric, darauf sie für tot zu erklären! Natürlich nahmen dies die anderen nicht an, trotzdem gingen diese in ihre Pyramide (Zuhause im Tal).Einige Zeit später kommt Katalinya-Desiderya zurück. Larric, der sehr abergläubig ist, schreit natürlich sofort (da er dachte sie wäre schon tot): "Das ist eine Untote" und stürzt sich auf sie. Daraufhin zaubert Katalinya-Desiderya in ihrer Verzweiflung einen Horriphobus auf ihn. Letztendlich sitzt Larric, der ehemals starke Schmied und Krieger, für eine halbe Stunde wimmernd und angsterfüllt in der Ecke und zittert vor sich hin...

Was es nicht alles gibt

Noch immer verfolgen die Helden und Heldinnen die wandelbare Statue. In der Nacht wacht Katalinya-Desiderya auf, weil sie einen warmen Wind spürt, misst dem aber keine Bedeutung bei. Als die Gruppe in der Früh dann aufwacht (irgendwer ist wieder bei der Wache eingeschlafen), ist die Statue weg, und Katalinya-Desiderya berichtet vom warmen Wind in der Nacht. <poem> Ferushan: War dieser Wind übernatürlich oder unternatürlich?

Meinungen zum Abenteuer

Claudia

Das AB hat wie ein ganz gewöhnliches angefangen: Junges Mädel in Not, Gurken-/HeldInnen in spe-Gruppe hilft. So weit so gut. Doch dann wird es erstmals schräg, mit der wandelbaren Statue. Der Reiseteil war oké, mit ein paar netten Elementen und einigen Überraschungen. Das Tal war dann der Höhepunkt, vor allem mit der Prüfung für die Chars. Das quer über die Zeit und die Globulen gehende Geschehen war super, so dass man schon ab und zu Knoten im Hirn hatte.

Gefallen hat mir besonders dass wir immer wieder in den Niedergang gereist sind, um uns zu erholen. So konnte man als Anfangschar der Magie auch etwas mehr mithelfen bei der Lösung der Probleme. Auch wenn wir nur ein kleinen Schein des Echsichen gesehen haben, hat das bei mir das Interesse an der Echsen doch sehr geweckt, vor allem magisch gesprochen. Dort wird die Linyacita sich sicher noch gerne und viel damit beschäftigen.

Alles in Allem ein sehr gelungenes AB, das sehr schräg und abgefahren war, und dennoch wunderbar in Aventurien reinpasst!

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Dino

Also ich fands schon sehr interessant, wobei mit der Mittelteil am wenigsten gefallen hat. Auch wenns diesmal kein Standard-Reise-Teil war, sondern gewürzt mit interessanten Begegnungen/Mitreisenden (Statue, Pferd). Dafür wars dann nicht schlecht.
Der Anfang war interesant, auch wenn man jetz von der Stadt an sich nix mitbekommen hat.
Das Ende war natürlich das Highlight, kompliziert bis zum gehtnichtmehr, aber sehr cool. Aber von der Echsenkultur hat man im Abenteuer nix mitgekriegt, das hätte man besser ausspielen können, jedoch hätt das wieder massenweise Zeit verschlungen.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Roland

Generell war das wohl das beste Abenteuer welches ich bis jetzt gespielt habe.

Zum Teil1:
Auch wenn Larric nicht direkt in Büchern suchen konnte, hatte er immer etwas zu tun. Deshalb fand ich diesen Teil auch sehr gelungen, da nur Rätsel lösen alleine manchmal etwas anstrengend sein kann.

Zum Teil2:
Auch das Begleiten der Statue war nicht ohne, es war gut ausgearbeitet, da den Helden unterwegs einiges an Hindernissen untergekommen ist, welches teilweise nicht ganz einfach war.

Zum Teil3:
Ist von der Idee wohl der beste Teil des Abenteuers. Handeln in der einen Zeit ändert einiges in den Folgezeiten. War sehr überrascht als auf einmal das Loch im See zu war. Und erst als wir begriffen haben Gegenstände in die Vergangenheit zu nehmen war der Spielspass am Abenteuer sehr groß.

Man hat einiges an Geschichtswissen erlangt, viele Talente waren nötig und man musste im 3.Teil nicht unbedingt darauf achten möglichst gut weg zu kommen (man konnte ja in eine andere Zeit reisen um sich zu erholen). Eine angenehme Abwechslung.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Antonia

Ich fand die grundsätzliche Idee des Abenteuers echt genial, angefangen damit, dass man einer laufenden Echsenstatue hinterherjagen musste! Auch die Schwierigkeiten, die dadurch entstanden (Statue bleibt im Fluss stecken) waren eine wirkliche Herausforderung. Am besten war aber sicher die Idee mit den Globulen! Einfach genial, wie man da auf einmal ganz anders als sonst überlegen musste. Auf der anderen Seite konnte man sich kampf- und magietechnisch mal so richtig austoben, da man immer wieder dazwischen regenerieren konnte.

Abenteuer hat mir viel Spaß gemacht, zählt sicher zu einem der besten, die wir (abgesehen von der G7) gespielt haben!

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Susi

Ich fand das Abenteuer war zwar lang, aber eine gelungene Mischung. Zwischendurch hatte ich das Gefühl es zieht sich etwas, aber rückblickend ist der Eindruck durchgehend positiv.

Teil 1: Habe ich nicht jetzt nicht vollständig mitgespielt... bei der Bibliothekssuche konnte ich nur wenig beitragen. Der Ausflug in die Kanalisation war dafür unheimlich spannend.

Teil 2: Der wandelnde Statue durch die Stadt zu lotsen war sehr lustig find ich. Über Land war es von Zeit zu Zeit mühsam, aber die Intriege mit dem Pferd war genial.

Teil 3: Die Globulen waren das absolute Highlight des Abenteuers! Wirklich sehr gelungen! Das Ende war auch spannend, obwohl es mich im Kampf gegen das Erdmonster das Würfelpech verfolgt hat . Dafür hab ich die Magierin kleingehaut Das fand ich super

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte