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Währenddessen eilt [[Kasim]] zu [[Ferushan]], um ihr mitzuteilen, dass der Rest durch den Tunnel in der Mauer entkommen will. Magisch unsichtbar und geräuschlos gelingt es unbemerk durch die Falltüre zu kommen. Der Geheimgang befindet sich jedoch hinter einem Wandteppich und [[Mujiajian]] hat Probleme mit dem Mechanismus, sodass die seltsame Ausbuchtung den Leuten irgendwann auffällt. Deren überraschte Ausrufe interpretiert [[Ferushan]] als Kampflärm, sodass sie von der anderen Seite die Türe öffnet und mit gezückter Waffe hinein stürmt. In dem Moment lässt [[Nindarion]] den Zauber fallen und alle Stürmen durch den Tunnel davon, wobei der letzte im Haupttunnel den Mechanismus um diesen zu verschütten betätigt. Die weitere Flucht verläuft hektisch, aber ohne Verfolger. Beim ersten Nachtlager kommt [[Dracodan]] zum ersten mal zu sich. Er erinnert sich kaum an die Entführung und Gefangenschaft und weis auch nicht den Grund dafür. Dafür zeigt er jedoch ein großes Interessen an unseren Erzählungen zur [[Birscha-Schriftrolle]].  
 
Währenddessen eilt [[Kasim]] zu [[Ferushan]], um ihr mitzuteilen, dass der Rest durch den Tunnel in der Mauer entkommen will. Magisch unsichtbar und geräuschlos gelingt es unbemerk durch die Falltüre zu kommen. Der Geheimgang befindet sich jedoch hinter einem Wandteppich und [[Mujiajian]] hat Probleme mit dem Mechanismus, sodass die seltsame Ausbuchtung den Leuten irgendwann auffällt. Deren überraschte Ausrufe interpretiert [[Ferushan]] als Kampflärm, sodass sie von der anderen Seite die Türe öffnet und mit gezückter Waffe hinein stürmt. In dem Moment lässt [[Nindarion]] den Zauber fallen und alle Stürmen durch den Tunnel davon, wobei der letzte im Haupttunnel den Mechanismus um diesen zu verschütten betätigt. Die weitere Flucht verläuft hektisch, aber ohne Verfolger. Beim ersten Nachtlager kommt [[Dracodan]] zum ersten mal zu sich. Er erinnert sich kaum an die Entführung und Gefangenschaft und weis auch nicht den Grund dafür. Dafür zeigt er jedoch ein großes Interessen an unseren Erzählungen zur [[Birscha-Schriftrolle]].  
  
Am 28. Peraine gelangen wir dann zurück nach Perainefurthen und werden sofort beim Kanzler vorgeladen, der sich recht dankbar gibt. Dort ist auch [[Hilbert]], welcher nach wie vor im Besitzt des Artefaktes ist. [[Astrosius]] hält anschließend Privataudienz mit dem Kanzler bezüglich einiger Dinge, die er in [[Praiodane]]s Archiv gelesen hat. Der Rest begleitet [[Dracodan]] zur [[Birscha-Schriftrolle]]. Auch dieser kann sie nicht gefahrlos lesen, bestätigt jedoch unser Wissen darüber, dass es eine Chronik ist. Zudem berichtet er erstmals davon, dass die Rolle einen Zauber enthält der unbefugte Leser eigentlich töten soll. Dann verspricht er Apep zu berichten und geht ohne weiter Erklärung einfach davon, sodass wir uns auf einige ruhige Tage zum Erholen einstellen.  
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Am 28. Peraine gelangen wir dann zurück nach Perainefurthen und werden sofort beim Kanzler vorgeladen, der sich recht dankbar gibt. Dort ist auch [[Hilbert]], welcher nach wie vor im Besitzt des Artefaktes ist. [[Astrosius]] hält anschließend Privataudienz mit dem Kanzler bezüglich einiger Dinge, die er in [[Praiodane  von Falkenstein|Praiodane]]s Archiv gelesen hat. Der Rest begleitet [[Dracodan]] zur [[Birscha-Schriftrolle]]. Auch dieser kann sie nicht gefahrlos lesen, bestätigt jedoch unser Wissen darüber, dass es eine Chronik ist. Zudem berichtet er erstmals davon, dass die Rolle einen Zauber enthält der unbefugte Leser eigentlich töten soll. Dann verspricht er Apep zu berichten und geht ohne weiter Erklärung einfach davon, sodass wir uns auf einige ruhige Tage zum Erholen einstellen.  
  
 
Mitten in der selben Nacht werden wir in den frühen Morgenstunden aber überraschend geweckt. [[Dracodan]] teilt uns mit, dass Apep uns empfangen will, falls wir ihn mit Hilfe eines Rätsels in den Drachensteinen finden und die [[Birscha-Schriftrolle]] auch dorthin schaffen. Das Rätsel, welches sich zu Beginn als wenig kryptisch erweist lautet wie folgt:
 
Mitten in der selben Nacht werden wir in den frühen Morgenstunden aber überraschend geweckt. [[Dracodan]] teilt uns mit, dass Apep uns empfangen will, falls wir ihn mit Hilfe eines Rätsels in den Drachensteinen finden und die [[Birscha-Schriftrolle]] auch dorthin schaffen. Das Rätsel, welches sich zu Beginn als wenig kryptisch erweist lautet wie folgt:

Version vom 17. März 2015, 11:11 Uhr

Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Aus Hass geboren
AB A170.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre ???
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Frühsommer 1033 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Tulamidenlande, Tobrien, Bornland
Begann in Khunchom
Endete in STADT/ORT
Rassen und Wesen Shakagra, Eisigel, Eislibellen, Eisgargyle
Wichtige NSC Llezan von Vallusa
Spielabende ANZAHL Abende (1.2.2015, 8.2.2015, 15.2.2015, 23.2.2015, 2.3.2015, 8.3.2015)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nachdem uns Astrosius im Laufe der Schiffreise in das Geheimnis seiner Zauberkraft einweiht, erreichen wir Kunchom am 24. Phex 1033. Dort schaffen wir mittels Booten die Rolle zur Dracheneiakademie und platzen in eine Diskussion aller Fakultäten. Stein des Anstoßes ist ein paralysierter junger Magier, der Privatschüler eines gewissen Taphîrel ist, welcher bekannterweise mit dem Limbus experimentiert. Der Junge zeigt Spuren eines Kampfes und ist im Keller neben der dunklen Pforte aufgetaucht.

Schlussendlich einigen sich die Magier, dass sie den Jungen entzaubern. Er ist schwer traumatisiert und seine wenigen kurze Ruhephasen werden von heftigsten Panikattacken unterbrochen. Intensive Betreuung von Liaiëlla lassen uns fetzenweise seine Geschichte rekonstruieren:

Er heißt Damiano und war unabsichtlich im Limbus unterwegs, wofür wir ein Experiment seines Meisters für verantwortlich halten, und wurde von etwas attackiert, dessen "grüne Schuppen sich im ewigen Jungel winden". Zudem hat dieses Wesen ein riesiges Auge, welches alles sieht und dessen durchdringender Blick die Seele eines Menschen auf ewig verdammt. Gerettet wurde er offensichtlich von Menacor persönlich. Folgende kryptische Aussagen können wir (noch) nicht wirklich einordnen: Die "Elemente bersten", die "Eule ist nicht was sie zu sein scheint" und er erblickte die "allgute Zuflucht".

In der Zwischenzeit führen wir Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus unseren Fund vor, welche eine umfassende magische Analyse veranlassen. Die Ergebnisse dieser sind zuammengefasst im Artikel Birscha-Schriftrolle. Nebenbei erfahren wir, dass die andere Rolle der 777, welche bereits hier ist, nicht mehr intakt war, als sie die Akademie erreichte, sodass im Vorfeld nichts bekannt war. Außerdem gibt es das Gerücht, dass das Drachenei der Akademie Pyrdracors Garfunkel sei, was die Gelehrten aber bestreiten. Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Versuch es zu stehlen.

Unter Strich kann uns mit dem Geheimnis der Birscha-Schriftrolle nur noch ein Drache weiterhelfen. Nach längerer Diskussion einigen wir uns darauf es bei Apep in Tobrien zu probieren. Wir organisieren die Reise per Schiff in einem Konvoi aus sechs Schiffen unter der Flagge von Ruban ibn Dachmani auf der schwach bewaffneten Bornwind unter Kapitän Gerulf Willbüttel. Begleitet werden wir von Hilbert von Puspereiken und Damiano, dessen Meister zufällig auch in Tobrien heimisch ist. Die Schriftrolle wird eindrucksvoll auf das Schiff teleportiert. Zudem binden die Magier der Akademie einen Luftdschinn an die Rolle, um sie leichter tragen zu können, und rüsten uns mit einer großen Menge Artefakte, die je drei Ladungen haben, und Elexiere aus:

  • Astrosius Transkriptionslinse + Zaubertrank
  • Ferushan Amulett mit Zauberklinge + Heiltrank
  • Kasim Zauberschlüssel + Zaubertrank
  • Liaiëlla Amulett mit Armatrutz + Antidot
  • Mujiajian Amulet mit Acceleratus + Waffenbalsam
  • Nindarion Amulett mit Zauberklinge + Zaubertrank

Am 26. Phex 1033 setzten wir Segel und erreichen die blutige See nach drei ereignislosen Tagen mit guten Windbedingungen. Am 28. Phex jedoch setzt die Flaute ein und wir fallen etwas hinter dem Konvoi zurück. Auf einmal verspürt Kasim der sich gerade seine Zeit im Ausguck vertreibt einen kalten Hauch und erspäht einen übernatürlichen Feind. Von Achtern nähert sich mit großer Geschwindigkeit ein Schiff mit schwarzen Segeln, welches von Eis überzogen ist und macht Anstalten uns zu rammen. Zudem entsendet es Gargylen aus Eis, die uns mit einem Hagel aus scharfkantigen Eissplittern eindecken. Hektisch versuchen wir eine Verteidigung auf die Beine zu stellen...

2. Spielabend

Die wenigen Minuten bis der Feind in Reichweite kommt, um uns zu entern verfliegen in einem hektischen Feuergefecht. Die 5 Rotzen am Achterdeck feuern ununterbrochen auf das Näherkommende Schiff, während Nindarion und zwei Hornissen am Schiff die Eisgargylen, welche bereits einen hohen Blutzoll fordern, vom Himmel holen. Zudem versucht unser elfische Gefährte den vermeindlichen Anführer mit einem geziehlten Schuss zu treffen, der Pfeil prallt jedoch einfach ab. Ferushan schwört währenddessen die Matrosen und Söldner auf den unausweichlichen Enterkampf ein, während der Rest so gut als möglich in Deckung geht. Hilbert verschanzt sich unter Deck bei der Schriftrolle, um sie zu beschützen.

Das näherkommende Schiff ist ein schauriger Anblick. Es ist eigentlich nur ein Holzskelett, kaum mehr als ein Wrack, zusammengehalten von magisch beschworenem Eis, welches von Rochen aus Eis gezogen wird. Die Besatzung besteht aus 3 Dutzend mit Entermessern bewaffneten Menschen und, wie sich später herausstellen sollte, dem Dschinn der Nacht, einem Nachtalb in einer schwarz geschuppten Rüstung, die zahlreiche leuchtenden Edelsteine enthält, die alle mächtige Zauber enthalten. Dieser beschwört noch im näherkommen einen Schwarm von Eislibellen, sowie Eisigel und einige Frigisspheiro die unserer Mannschaft ebenfalls stark zusetzen. Zudem beginnt Raureif über unser Schiff zu wachsen.

Wir alle kämpfen verbittert um unser Leben mit allem was wir haben und erschlagen 15 der Feinde selbst, wobei Kasim schwer verwundet wird. Weitere 9 werden von den drei Söldnern für den Preis ihres Lebens erschlagen, die Matrosen können knapp den Rest überwältigen. Gegen Ende des Gefechtes sind es Nindarion und Mujiajian die sich in acceleriertem Zustand als erstes eine blutige Bresche durch die Feinde schlagen und den Dschinn der Nacht erspähen, der wieder dabei ist eine der verherenden und mächtigem Eisentladung zu beschwören. Mit dem Mut der Verzweiflung entern sie sein Schiff und werfen sie sich ihm entgegen, sodass sich der Frigissphero auf sie konzentriert. Nindarion duckt sich rechtzeitig, bleibt nach dem Treffer aber zurück, während Mujiajian versucht ihn zu überspringen, was soweit gelingt, dass die Entladung ihn nach vorne wirft. Trotz des schmerzhaften Treffers stürmt er selbstaufopfernd weiter, wird von einer Eislanze getroffen, knallt gegen eine unsichtbare Wand und wird von einer weitern Eislanze schlussendlich zu Boden geworfen, wo er liegen bleibt. Jedoch bringt er einen Hieb an, der kräftig in den Bauch des Wiedersachers einschneidet, sodass dieser bereits im fliehen ist, als Ferushan dort ankommt. Er springt ins Meer und verwandelt sich samt Rüstung in einen schwarzen Delphin. In diesem Moment beginnt das Eisschiff auseinander zu bersten. In allerletzter Minute gelingt es Liaiëlla mit all ihrem Geschick, Mujiajian soweit zu stabilisieren, dass auch er noch das rettenden Deck der Bornwind erreicht.

Glücklicher weise werden wir dann bei der Versorgung der zahlreichen Verletzten und Toten vom Rest des Konvois unterstützt. Ferushan stellt in der Zwischenzeit sechs goldene Armreifen sicher, verhört die Gefangenen und lässt sie anschließend kielholen. Hilbert berichtet, dass die Schriftrolle noch da ist, er sie aber gegen zwei Feinde verteidigen musste.

Die restliche Reise ist ereignislos, sodass wir uns langsam erholen können, bis wir am 3. Peraine 1033 in Vallusa einlaufen. Dort wenden wir uns direkt an Llezan von Vallusa, die Leiterin des ODL, die großes Interesse an unserem Fund und auch Damianos Geschichte zeigt. Folgendes können wir von ihr erfahren und erhalten:

  • Sie kann die Rolle etwas lesen und bestätigt, dass es sich um eine Chronik der Drachen handelt
  • Sie setzt ein Geleitschreiben an Dracodan von Misaquell auf, der Kontakt zu Apep herstellen kann
  • Sie schickt Nachricht an Taphîrel und erzählt uns von seinem Turm, der durch die Spären reist, nur alle 12h erscheint und seine eigene Zeit hat
  • Sie gibt uns die Parole um den Turm zu betreten
  • Wir erhalten einen Karren und Pferde

3. Spielabend

Am 5. Peraine brechen wir auf in Richtung Perainefurten, wobei wir den Umweg durch den Wald zu Taphîrels Turm, den Hilbert früher schon einmal aufgesucht hatte, wählen. Da wir ständig mit einem Überfall rechnen, haben wir unseren Karren notdürftig befestigt, sowie einige taktische Manöver einstudiert. Zudem nutzte Astrosius die Zeit seine Fähigkeiten in Kampfsituationen umfassend zu demonstrieren, was für ein amüsantes Zwischenspiel sorgte, in dem Mujiajian im Zweikampf einer Halluzination unterliegt, die allerdings nur er sehen kann.

Zu Beginn verläuft die Reise auf der Reichsstraße angenehm flott, doch als wir sie am zweiten Reisetag verlassen, beginnt der Karren zunehmend im Matsch des fortgeschrittenen Frühlings stecken zu bleiben, sodass wir gut einen Tag länger unterwegs sind als geplant. Dennoch finden wir kanpp vor der Mittagstunde, wo der Turm erscheinen soll, ohne Probleme die Lichtung, auf der nur das Fundament des Turmes steht, kreisrund mit 30 Schritt im Durchmesser.

Während wir noch überlegen, was wohl der beste Sicherheitsabstand dazu wäre, gibt Nindarion, welcher die nähere Umgebung auskundschaftete, Alarm. Von allen Seiten nähern sich gut drei Dutzend bewaffnete Drachenkultisten, sowie der Dschinn der Nacht, dem abermals ein Kältehauch vorauseilt. Hektisch errichten wir knapp neben dem Turm eine Verteidigung in unserem Karren, wobei eine Wand aus Flammen von Astrosius uns den Rücken freihält. In einem kurzen Wortwechsel bietet uns der Feind quasi unser Leben, er umschreibt es als "Freundschaft", im Tausch gegen die Birscha-Schriftrolle an, obwohl Nindarion bereits im Wald schon einige Pfeile angebracht hatte. Wir wollen mit ihm reden, sodass er sofort den Angriff befiehlt. Der kurze heftige Kampf, der den Feinden stark zusetzt, wird durch das plötzliche auftauchen des 60 Schritt hohen Turmes unterbrochen. Seine Türe öffnet sich und hinter einer Flammenwand ertönt eine hohle Stimme:"Eine Welt...?" Liaiëllas Antwort:"...Ist nicht genug" öffnet uns den Zugang und der geordnete Rückzug mit der Schriftrolle in den Turm beginnt, während Ferushan und Mujiajian die Feinde weiter aufhalten. Erzürnt schleudert der Dschinn der Nacht ohne Rücksicht auf Verluste einen Frigisphäro in das Kampfgewühl um die beiden, der beide glücklicherweise nur verletzt, sowie eine Eislanze auf Mujiajian der als letztes den rettenden Turm betritt. Dann teleportiert er sich weg, als die Abwehrmechanismen des Turmes beginnen seine fliehenden Schergen mit Flammenlanzen zu beschießen.

Drinnen werden wir von einer jungen Scolari namens Arela begrüßt, die uns umgehend zu ihrem Meister führt. Dieser dankt uns damit, dass er alle heilt, und rundet die Geschichte von Damiano ab. Seine Experimente dienten Übungszwecken um den Umgang mit dem Äthrolabrium, ein Artefakt welches den Weg zu magischen Flüßen weist und auch zur Navigation im Limbus genutzt werden kann, zu erlernen. Offensichtlich wurde dieses gestohlen, wobei dämonische Magie im Spiel war, und Damiano verschwand im Limbus. Nach gut einer Stunde weist er uns dann an zu gehen, denn der Turm taucht um Mitternacht wieder auf der Lichtung auf, die nun ein wüstes Schlachtfeld darstellt. Glücklicherweise sind unser Karren, sowie die Tiere noch da. Kasim und Liaiëlla beerdigen die Toten, während Mujiajian den letzten im sterben liegenden Kultisten verhört, bevor er ihn von seinem Leid befreit. Von ihm erfahren wir folgendes:

  • Sein Kult heißt "Krallen des Drachen", der von einem gewissen Dagon geführt wird und dem Dschinn der Nacht untersteht
  • Dieser Kult ist lokal auf Tobrien beschränkt
  • Sie beten zu allen Drachen
  • Sie erkennen sich auch mittels Armreifen, die entfernt an die letzten erinnern

Am 8. Peraine verlassen wir den Turm und erreichen vier Tage später das vom Krieg gezeichnete Perainefurthen, den Herzogssitz von Tobrien. Am Tor wird scharf kontrolliert, alles registriert und unser Brandöl sowie der Waffenbalsam konfisziert. Außerdem müssen die Kämpfer sich in der Kanzlei registrieren, die Magiekundigen beim ODL. Ein Torbogen beginnt zu leuchten, als Astrosius ihn durchschreitet, was ein kurzes unangenehmes aber konsequenzfreies Zwischenspiel nach sich zieht, weil er seine Magiebegabung verschwiegen hatte.

In der Kanzlei werden Ferushan und Mujiajian sofort in Regimentern eingegliedert, dann aber zum Kanzler vorgelassen der uns die Adresse von Dracodan von Misaquell gibt. Kurz danach treffen Astrosius, Hilbert und Nindarion beim Kanzler ein, die mittels Bannbaladin die Registrierung sozusagen "abgekürzt" hatten, sodass wir sofort gemeinsam zum Haus des Gesuchten gehen können.

Dieses ist seit etwa einem Tag verlassen und wir finden Spuren, die auf eine Entführung hindeuten. Waffen, Kleidung und Geld sind im Schlafgemach, zusammen mit einem Blasrohrpfeil der offensichtlich mit einem Schlafgift präpariert wurde. Wir machen umgehend Meldung beim Kanzler, der Ferushan besonders verdächtig vorkommt. Stehenden Fußes ernennt er uns zu Herzöglichen Sonderermittlern der Wolfengarde für einen Monat, was uns Einsicht in die Wachbücher gibt und unsere konfiszierten Sachen zurück nehmen lässt. Zudem nennt er uns das Schwarze Ferkel als Stammkneipe des Entführten, was den Beginn unserer Ermittlungen darstellt...

4. Spielabend

Unsere Ermittlungen in Perainefurten sind schnell erfolgreich abgeschlossen. Während Ferushan und Nindarion die Rolle zum ODL schaffen, wo Hilbert über sie wachen wird, finden Astrosius und Liaiëlla in den Wachbüchern, dass die Entführer offensichtlich falsche Namen angegeben hatten und die Stadt nicht durch ein Tor verließen. Zudem bittet letztere Aves ihr den Weg zu Dracodan zu weisen, was dieser gewährt, sodass ihr Stab uns zu ihm führen kann.

Währenddessen hören Mujiajian und Kasim sich in der Stadt um, wobei sie sich unauffällig und flott vom zwölfgöttlichen Konzil über das Schwarze Ferkel schlussendlich zu den Waschfrauen durchfragen. Diese haben gesehen wie Dracodan vor gut 36h nicht bei Sinnen von einer Frau und zwei Männern aus der Stadt gestützt wurde, welche in weiterer Folge einen Lastkahn stahlen um ihn nach Süden zu transportieren. Schnell machen wir Meldung beim Kanzler, der sich einerseits für Hilberts Sicherheit und die der Schriftrolle verbürgt und unsere Verfolgung gut ausstatt. Per Flusssegler verlassen wir samt 6 Pferden umgehend in den frühen Abendstunden die Stadt.

Kasim beschließt in der Nacht mit von Phex geschärften Sinnen Ausschau nach dem Lastkahn zu halten, was sich als äußerst hilfreich erweist, da er diesen nach einigen Stunden halb versenkt erspäht. Zudem finden sich Spuren der Verfolgten, die uns den Weg zu dem Herzoglichen Gestüt zu Neuenberg abseits des Hauptweges weisen, wo 6 Pferde entwendet und 4 Menschen ermordet worden waren. Durch unseren Sonderermittlerstatus wird uns alles gezeigt und Nachtquartier gewährt. Drei der Leichen wurde die Kehle mit einer scharfen Klinge durchgeschnitten, die vierte mit einem vergifteten Blasrohrpfeil getötet. Liaiëlla erkennt das Gift als Kelmon.

Glücklicherweise haben die entwendeten Pferde aber signifikante Brandzeichen und sind mit speziell geformten Hufen bschlagen, sodass Nindarion ihre Spur auf dem kleinen Pfad weiter gegen Westen ohne Probleme verfolgen kann. Gelegentlich befragen wir Bauern nach den Verfolgten, die mittlerweile Dracodan als kranken Hesindegeweihten ausgiben und auf insgesamt 6 Leute angewachsen sind. Bei einer kurzen Rast am Abend in Protzingen erfahren wir dann, dass der Vorsprung auf 24h geschrumpft ist und, dass die Spur weiter nach Göttertrutz führt. Wir erreichen das Wehrkloster vom Bund des wahren Glaubens noch an diesem Tag und übernachten dort.

Am 14. Peraine erreichen wir wieder die Rechstraße, weshalb wir uns nun ganz auf Aves Führung verlassen müssen. In Kleinwardstein erfahren wir in der Kommandantur, dass die Gesuchten außerhalb der Stadt campierten. Von den dort ansässigen Bauern erfahren wir auch, dass die Kultisten ihre Drachenarmbänder offen tragen und sich Richtung Sichelsteig gewandt haben. Als wir auf der Reichstraße den Übergang über die Tobimora erreichen, weist Liaiëllas Stab uns jedoch entlang dieser in das Grenzgebiet zu Schwarztobrien.

Zweieinhalb Tage reisen wir durch das mit Stechmücken übersähte Grenzgebiet, welches zwar ganz normal besiedelt ist, jedoch doch eine beklemmendes Gefühl erzeugt. Langsam kristallisiert sich für uns das Ziel der Reise herraus: die Burg Tobelstein, in die Praiodane von Falkenstein verbannt wurde. Den einzigen Zustieg zu dieser beschreiben uns die Bewohner des Weihlers Eberfels, den wir am 17. Peraine zur Mittagsstunde erreichen. Es handelt sich um einen zu Pferde begehbaren schmalen und steilen Gebirgspfad, der u.a. an den sagenumwobenen Nardesfällen vorbei führt. Wir nähern uns der Burg auf Sichtweite. Es handelt sich bei dieser um ein massives Bollwerk, welches auf einem massiven Felsmassiv, aus welchem die Tobimora entspringt, auf dem höchsten Punkt des Bergrückes thront und keine Herrschaftsfahne gehisst hat. Nun ist ein guter Plan vonnöten, dessen Entwicklung umgehend beginnt.

5. Spielabend

Während Nindarion sich in der Gestalt eines Eichelhähers in der Burg umschaut, nähern Kasim und Mujiajian sich ungesehen dem Felsmassiv, auf welchem die Burg thront. Leider finden sie keine geheimen Eingänge, auch nicht bei der Quelle, welche sie kletternd erreichen können. Der Rest überwacht den Weg und sucht erfolglos einen Lagerplatz mit Blick auf die Burg, bis gegen frühen Abend die Kundschafter alle zurückkommen. Aus Nindarions Beobachtungen können wir einen ungefähren Grundriss der Festungsanlage, bestehend aus einen Palais und zwei Burgfrieden in Form von Türmen, rekonstruieren und entnehmen, dass die Bewohner der Burg nichts konkretes von den Machenschaften der Drachenkultisten wissen. Die Loyalität der Burgherrin bleibt unklar.

Schlussendlich einigen wir uns darauf, dass Astrosius, Liaiëlla und Ferushan sich als verirrte Reisende ausgeben um samt Pferden und Material in die Burg zu gelangen, was das Tor für unseren unsichtbaren elfischen Gefährten öffnet. Kasim und Mujiajian wollen das gut 70 Schritt hohe Felsmassiv erklimmen um dann über die Mauer heimlich hinein zu kommen. Der Plan gelingt trotz leicht misstrauischer Wachen, sodass sie im Gesindehaus untergebracht werden, welches unter anderm ein Heiligtum zur Verehrung der Erzdämonen enthaltet. Seltsamerweise steht gegenüber ein Travia und Phex geweihtes Heiligtum!

Die vergessliche Wache, welche vor ihrem Quartier abgestellt wurde, erweist sich Astrosius gegenüber äußerst hilfsbereit und hilft unter anderm den Rest der Gruppe in die Burg zu bekommen, da die Kletteraktion im Finsteren mit der Hilfe von Phex gerade so gut geht. Zudem erzählt er, dass es einen geheimen Fluchttunnel gibt und dass die fünf Drachenkultisten bereits Richtung Gebirge abgereist sind. Zudem ist ein Magier präsent, der sich um den vermeidtlich kranken Dracodan gekümmert habe, der sich offensichtlich in lebendigem Zustand tief unter der Burg befindet, was uns Aves durch Liaiëlla nachwievor mitteilt.

Nach kurzer unauffälliger Untersuchung der äußeren Anlage gelangen wir in den Turm des Magiers, welcher hinter einer verriegelten Türe friedlich schläft. Dort finden wir den geheimen Zugang zum Fluchtunnel, der die drei Hauptgebäude durch die Burgmauern verbindet, sowie über eine steile Wendeltreppe in die Tiefe führt. Er mündet in einer Gruft, welche eine weitere geheime Türe enthält, sodass wir schlussendlich in einer großen Tropfsteinhöle landen, die im Durchmesser das halbe Felsmassiv einnimmt und halb von einem See eingenommen wird, aus welchem die Tobimora entspringt. Der Fluchtweg zweigt vor dem See in ein altes Silberbergwerk ab, dessen Ausgang sich nach einer in gut 1 Stunde marschierbaren Strecke in der Nähe von Eberfels befindet. Der See selbst ist extrem kalt und erst mit magischer Beleuchtung voll einsehbar. Dahinter scheint ein Durchgang zu sein, welcher mit Wasser gefüllt ist und deshalb durchtaucht werden müsste, darüber ein nicht zu erreichender Schacht, der nach oben führt.

Da wir vorerst an eine Sackgasse gestoßen sind und wir unsere Pferde und Ausrüstung nicht verlieren wollen, gehen die offiziell Anwesenden zurück in die Burg um diese ganz unverdächtig am nächsten Morgen zu verlassen. Der Rest campiert am Ende des Silberbergwerkes, wo wir uns am nächsten Tag wiederfinden, um uns erneut auf die Suche nach Dracodan in der unterirdischen Anlage zu machen. Dieser befindet sich in dem Teil des Felsmassivs, der nicht von der zentralen Tropfsteinhöle eingenommen wird...

6. Spielabend

Gut ausgeruht marschieren wir am frühen Vormittag zurück zum See. Während Ferushan und Mujiajian noch einmal den gesamten Fluchttunnel, sowie die Silbermine akribisch aber erfolglos auf weitere Geheimtüren und Abzweigungen untersuchen, beginnt der Rest einen Plan zu entwickeln, um den Tunnel unter Wasser zu durchtauchen.

Der erste gefühlte Tag verstreicht damit, dass Astrosius über das Wasser zu dem Tunnel geht um ihn magisch auszuleuchten. Liaiëlla und Kasim durchschwimmen den eiskalten See, wobei erstere mit Aves Hilfe den Tunnel zuerst erreicht. Die beiden tauchen hintereinander in den Tunnel gegen die Strömung und stoßen auf eine Abzweigung nach oben. Diese mündet in einem Schacht, in dem es momentan absolut finster ist. Schnell kehren die beiden zu uns zurück, wo sie warme Decken und Kleidung erwarten, und berichten.

In einer gut sechsstündigen Ruhephase wird ein neuer Plan entwickelt um den Schacht zu untersuchen. Von Aves gestärkt nimmt Liaiëlla Astrosius, der sich in eine Rauchwolke verwandelt und von einem magischen Licht begleitet wird, in einem wasserdichten Gefäß mit in den Schacht. Während das von Rauch umströmte Licht höher steigt, versucht unsere Gefährtin in dessen Schein den Tunnel zu erklimmen, greift auf einen großen lockeren Stalagmiten und schlägt heftig samt diesem am Boden auf. Die Folge ist ein offener Schienbeinbruch, den ein verzweifeltes Flehen an Peraine notdürftig versorgt. Astrosius erkundet schnell noch als Rauchwolke den restlichen Schacht. Er ist eine Sackgasse an dessen Ende sich die Überreste eines Menschen befinden. Mit der Kraft der Verzweiflung gelingt es beiden zurück ans Ufer zu schwimmen.

Nun gilt es die andere Abzweigung zu erkunden. Nun durchtaucht Kasim, dem Nindarion vorübergehend Kiemen wachsen lässt, auf dieselbe Art den etwa 40 Schritt langen zweiten Tunnel. Dieser endet in einer Höhle, die völlig von einem See mit einer kleinen Insel in der Mitte eingenommen wird. Ein künstlich angelegter Schacht führt in die Insel hinunter und auch über der Insel hinauf. Fliegend erkundet Astrosius den 15 Schritt langen Weg nach unten, den Kasim kletternd überwinden kann. Sie erreichen einen Raum mit einer massiven verschlossenen Türe, die zumindest für die Rauchwolke kein Hindernis darstellt. Dahinter findet sich ein Lagerraum, der neben Akten, die wichtige Personen des gesamten Mittelreiches kompromittieren, u.a. auch den gefangenen Dracodan beherbergt. Mit seiner letzten astralen Macht wird das Schloss der Türe durch Korrosion zerstört und Kasim befreit den Gefangenen mit einem improvisierten Dietrich von den Fesseln und dem magischen Halsband. Dracodan ist bewusstlos und kann nicht geweckt werden. Offensichtlich wird und wurde er mit vergiftetem Wasser und Nahrung zusätzlich im Zaum gehalten. Nackt, frierend und astral erschöpft bleibt unseren Gefährten nun nichts anderes übrig als darauf zu warten, dass ein Wächter bei Dracodan nach dem Rechten sieht. Die Tatsache, dass letzterer zumindest etwas Wärme abstrahlt, spendet wenig Trost…

7. Spielabend

Auf gut Glück beginnt Astrosius zu meditieren, während Kasim frisches Wasser aus dem See holt, was Dracodan jedoch nicht aus seinem Zustand weckt. Währenddessen singt Nindarion ein Sorgenlied und teilt uns mit, dass unsere Gefährten erfolgreich waren, jedoch festsitzen. Deshalb beschließt er gemeinsam mit Mujiajian den beiden nach zu tauchen um sie zu befreien. Liaiëlla bereitet inzwischen im Lager alles zum sofortigen Aufbruch vor, während Ferushan beim Eingang des Fluchttunnels wartet, falls wir durch diesen entkommen müssen.

Im Schein eines kleinen Flim Flam erreichen die beiden die Insel, Mujiajian klettert vor und wird von Kasim attackiert, jedoch erkennen sie sich im schwachen Lichtschein bevor letzterer ernsthaft zu Schaden kommt. Die beiden Neuankömmlinge trocknen sich mit einigen der vorhanden Dokumente ab und gemeinsam wird das weiter Vorgehen geplant, was dann mehr oder weniger so funktioniert.

Die Wache, die Dracodan füttern soll, wird magisch zum Freund unseres Elfen, welchem er u.a. erzählt, dass oben nur ein Wächter bei der Kurbel wartet. Anschließend betäuben wir ihn mit dem vergifteten Wasser, nehmen seine Kleider und schicken Astrosius hinauf, der den zweiten Wächter verzaubert, sodass dieser uns alle hinauf zieht und dann selber hinunter fährt, wo auch er das Wasser trinkt. Den Korb lassen wir dann oben. Zudem erhalten wir von den beiden einige wichtige Informationen bezgl. des Brunnens, der in die große Höhle führt und wo wir in der Burg durch den Aufgang herauskommen würden.

Nindarion kundschaftet vor und findet viel Leute, die in ein Würfelspiel vertieft beim Ausgang durch eine Falltüre sitzen. Deshalb beschließen wir durch den Brunnenschacht zu entkommen. Kasim klettert ihn bis zur Dachkante hinunter und belastet das Seil. Da es hält, wird Astrosius als nächster hinunter gelassen, um für Licht zu sorgen. Als sich dieser bereits über dem See befindet, stolpert Mujiajian, sodass die Kurbel kurz durch geht. Der anschließende Ruck beim Auffangen lässt das Seil reißen. Der 11 Schritt Absturz ins nicht allzu tiefe Wasser verläuft glücklicherweise ohne gesundheitliche Folgen und Kasim kann ihn leicht herrausziehen, jedoch verlieren wir einen Heiltrank. Da das Seil jedoch weit untern gerissen ist, lassen wir Dracodan auch durch den Brunnenschacht ab und schneiden es in etwa gleicher Höhe wie der vorherige Sturtz ab. Astrosius kümmert sich sofort um den Bewusstlosen.

Währenddessen eilt Kasim zu Ferushan, um ihr mitzuteilen, dass der Rest durch den Tunnel in der Mauer entkommen will. Magisch unsichtbar und geräuschlos gelingt es unbemerk durch die Falltüre zu kommen. Der Geheimgang befindet sich jedoch hinter einem Wandteppich und Mujiajian hat Probleme mit dem Mechanismus, sodass die seltsame Ausbuchtung den Leuten irgendwann auffällt. Deren überraschte Ausrufe interpretiert Ferushan als Kampflärm, sodass sie von der anderen Seite die Türe öffnet und mit gezückter Waffe hinein stürmt. In dem Moment lässt Nindarion den Zauber fallen und alle Stürmen durch den Tunnel davon, wobei der letzte im Haupttunnel den Mechanismus um diesen zu verschütten betätigt. Die weitere Flucht verläuft hektisch, aber ohne Verfolger. Beim ersten Nachtlager kommt Dracodan zum ersten mal zu sich. Er erinnert sich kaum an die Entführung und Gefangenschaft und weis auch nicht den Grund dafür. Dafür zeigt er jedoch ein großes Interessen an unseren Erzählungen zur Birscha-Schriftrolle.

Am 28. Peraine gelangen wir dann zurück nach Perainefurthen und werden sofort beim Kanzler vorgeladen, der sich recht dankbar gibt. Dort ist auch Hilbert, welcher nach wie vor im Besitzt des Artefaktes ist. Astrosius hält anschließend Privataudienz mit dem Kanzler bezüglich einiger Dinge, die er in Praiodanes Archiv gelesen hat. Der Rest begleitet Dracodan zur Birscha-Schriftrolle. Auch dieser kann sie nicht gefahrlos lesen, bestätigt jedoch unser Wissen darüber, dass es eine Chronik ist. Zudem berichtet er erstmals davon, dass die Rolle einen Zauber enthält der unbefugte Leser eigentlich töten soll. Dann verspricht er Apep zu berichten und geht ohne weiter Erklärung einfach davon, sodass wir uns auf einige ruhige Tage zum Erholen einstellen.

Mitten in der selben Nacht werden wir in den frühen Morgenstunden aber überraschend geweckt. Dracodan teilt uns mit, dass Apep uns empfangen will, falls wir ihn mit Hilfe eines Rätsels in den Drachensteinen finden und die Birscha-Schriftrolle auch dorthin schaffen. Das Rätsel, welches sich zu Beginn als wenig kryptisch erweist lautet wie folgt:

"ANTONIA BITTE NACHTRAGEN"

Nach kurzer Vorbereitung brechen wir gleich auf Richtung Burg Drachenhaupt, dem tobrischen Herzogsitz. Nach etwa einer Woche ereignisloser Reise erreichen gegen Abend des 4. Ingerim in Sichtweite der Burg wir den Gasthof Scheideweg, wo sich die Straße gabelt. Ein Weg führt gegen Osten nach Festum, der andere gegen Nordwest nach Weiden. Die von der Dämonenschlacht gezeichneten Wirtsleute erklären uns, wo die wichtigsten Berge, auf die sich das Rätsel offensichtlich bezieht, sind. Die vier höchsten heißen Hohe Warte, Apeps Säule, Drachenthron und Dämonenkralle, wobei letzterer unser Ziel ist. Es handelt sich um einen markanten scharfen über 3000 Schritt hohen Granitzacken, dessen Spitze immer von schwarzen Wolcken verdeckt ist. Zudem beschreiben sie uns den Weg zur sogenannten Drachenrast, eine in den Fels geschmolzene Kuhle, deren Name in großen Buchstaben in den Fels gemeißelt wurde. Zudem übernehmen sie unsere Pferde und verkaufen uns Kletterausrüstung sowie Schneeschuhe.

Nach einem angenehmen Tagesmarsch erreichen wir über die Passstraße die Drachenrast, wo wir den Weg gegen Nordost Richtung Dämonenkralle verlassen müssen. Zum ersten Mal erblicken wir dort einen graugrünen Meckerdrachen, der fortan immer wieder auftauchen wird um uns auszulachen, nicht aber um mit uns zu sprechen. Nun erwartet uns ein langer beschwehrlicher Gebirgsmarsch durch unbekanntes Gelände zu einem nicht wirklich bekannten Ziel...

Wichtige Personen oder Orte

Orte

Personen

Karte der Verfolgungsjagd

Karte

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

Flüssige Ausrüstung

Die Gruppe darf sich von Khadil Okharim Elixiere aussuchen.
Astrosius: "Ein Thorwaler würd jetzt Schnaps wählen!"

Eisgekühlt

Unser Schiff wird in der Blutigen See geentert. Durch die Magie des Dschinns der Nacht wird unser Schiff auch noch von Eis überzogen. Kasim wird beim Kampf schwer verletzt und liegt fast im Sterben.
Astrosius: "Gut gekühlt haltest wenigstens länger!"

Zirkuszelt

Wir diskutieren darüber, wie wir uns und den Karren mit der Birscha-Schriftrolle tarnen sollen. Ein Vorschlag ist als Gauklertruppe aufzutreten. In Anspielung auf die Schriftrolle meint Kasim: "Ein Zelt haben wir auch!"

Der Anatom

Wir untersuchen vier Morde und befragen den Wächter, der die Leichen zuerst gefunden hatte.

Liaiëlla: Ist dir etwas besonderes an den tödlichen Verletzungen aufgefallen?

Wächter (=Michael): Melde gehorsamst, bin kein Anatom!

Meinungen zum Abenteuer

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BEMERKUNGEN

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  • Spielspaß: X Punkte

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