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Bis ans Ende

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Bis ans Ende
AB A172.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre Reise
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Sommer 1033 BF - 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Bornland
Begann in Festum
Endete in
Rassen und Wesen Sumpfranzen
Wichtige NSC Dracodan, Yppolita von Gareth, Alderich von Notmark
Spielabende ANZAHL Abende (13.04.2015, 14.04.2015, 19.04.2015, 28.04.2015)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Am 28. Ingerimm 1033 BF erreichen wir Festum. Noch vor den Toren der Stadt verlässt uns Hilbert, um in Puspereiken nach seiner langen Abwesenheit wieder für Ordnung zu sorgen. Zudem warnt er uns, dass er speziell bei der Leiterin der örtlichen Magierakademie wenig beliebt ist, sodass wir ihn bei eventuellen Verhandlungen besser nicht erwähnen sollen. Quartier beziehen wir im "Freies Maraskan" im Stadtteil Neu Jergan, dem maraskanischen Exilantenviertel, weil Mujiajian sich vehement dafür einsetzt. Wir werden herzlich empfangen und gut untergebracht, jedoch ist das Essen für so manch einen recht herausfordernd.


Die nächsten Tage sind geprägt von paralellen Recherchen und Verhandlungen.

  • Kasim hört sich im Phextempel nach potentiellen Geldgebern um und verhandelt direkt mit Arvid Störrebrand.
  • Mujiajian erkundigt sich über die Reiserouten nach Notmark und verhandelt mit den Hochgeschwistern des Zweigöttlichen Tempels
  • Astrosius recherchiert in den Archiven des Drachenmuseums, wo ihn Magister Vagor unterstützt, den Bibliotheken des Hesindetempels und der Drakoniter, sowie deren geheimen Archiven. Gegen ein Entgeld erhält er auch zugang zu Informationen aus den Archiven der Magierakademie.
  • Ferushan und Liaiëlla verhandeln direkt mit dem Vorstand der örtlichen Drakoniter Abt Wulfhelm Tannhausen.


Die vorläufigen Ergebnisse der Expeditionsvorbereitung sind im folgenden zusammengefasst:

  • Unsere Reiseroute wird entlang der Küste nach Neersand führen, von wo wir den Flusssegler nach Notmark nehmen.
  • Die Drakoniter finanzieren die Expedition als "heilige Queste". Dafür dürfen wir keine kommerziellen Interessen involvieren und Liaiëlla ist verpflichtet einen detailierten Reisebericht abzuliefern.
  • Zusätzliche Austattungen kommen von der Rur-Gror-Gemeinschaft und Arvid Störrebrandt, der u.a. ein guter Freund von Rakorium Muntagonus ist. Diese Parteien werden auch eine Abschrift des Reiseberichts erhalten.


Die vorläufigen Ergebnisse der Recherchen sind im folgenden zusammengefasst:

  • Beim Einbruch ins Drachenmusem stahl ein Shakagra, vermutlich der Dschinn der Nacht, einige alte Schriften und zwei Karfunkel unbekannter Drachen.
  • Laut Aufzeichnungen des Rieslandfahrers zur Lichtexpedition ist der Weg zu Fuldigor klar erkennbar mit Drachenzauber (Glyphen!?) markiert.
  • Sowohl der heilige Leomar, als auch Niobara von Anchopal beschreiben, dass Fuldigor das Fassungsvermögen aller Sterblichen bei weitem übersteigt.
  • Die 12 Gipfel des Ingerimm errichteten Eherenen Schwertes sind eine Festung gegen die Wesen des Rieslandes.
  • Fuldigor verschließt offensichtlich mit seinem Körper eine Schlucht, welche die Schergen des Namenlosen geschlagen hatten.
  • Angeblich wächst eine riesige Eiche auf Fuldigors Rücken.
  • Es gibt eine Prophezeiung die einen Weltenbrand vorraussagt, ausgelöst durch Pyrdacor und den Namenlosen, wenn Karfunkel und Essenz des Goldenen zusammen gebracht werden.


Mitten in unserem beschäftigten Treiben werden wir dann in die Villa La Martin eingeladen, wo uns zu unserem großen Erstaunen Yppolita von Gareth empfängt. Erwartungsvoll lauschen wir ihrem Angebot...

2. Spielabend

Überraschend bittet uns Yppolita von Gareth sich unserer Expedition anschließen zu dürfen. Nach anfänglicher Skepsis erklären wir uns einverstanden, sie mitzunehmen. Zu unserer Freude kann sie etwas Geld und auch - noch viel wichtiger - eine Wegbeschreibung von Pher Drodont beisteuern. Die Reisevorbereitungen gehen gut voran, sodass wir uns pünktlich am 9. RAH mit Packtieren und der Ausrüstung nach Neersand aufmachen. Ein Besuch in Puspereiken ergibt, dass zum Missfallen seines Hausverwalters Hilbert auf Grund einer dringlichen Angelegenheit schon wieder abgereist ist. In Neersand bekommen wir für den nächsten Tag sofort eine Schiffspassage auf der Walsachfürstin unter Kapitänin Janne Strecktrekker nach Notmark. In dem kleinen Dorf Moorweiden müssen wir einen Angriff einer Horde Sumpfranzen abwehren. Wir erfahren, dass die Sumpfranzen in den letzten Wochen auffallend aggressiv sind und in den Rotaugensümpfen an gewissen Stellen nichts mehr wächst. Wir vermuten, dass die Veränderungen der Konzilslinie damit zu tun haben.

Bei der Mündung des Nagrachs in den Walsach müssen wir dämonischen Eisschollen ausweichen, wodurch unser Schiff leichten Schaden nimmt. Zeitgleich greift uns ein Flusspiratentrupp an, der sich die Eisklingen nennt. Wir können sie aber schnell wieder vertreiben.

In Notmark werden wir von den Stadtwachen solange eindringlich befragt, bis Yppolita der Kragen platzt und sie sich zu erkennen gibt. Der herbeieilende Adlige Ischtan von Quelldunkel lädt uns sofort auf Burg Grauzahn ein und meldet uns bei Graf Alderich von Notmark.

3. Spielabend

Unseren wenig angenehmen Gastgeber treffen wir dann beim Abendessen. Zudem ist seine Gemahlin, Ischtan von Quelldunkel und Selvina von Ruchin, eine höchst wahrscheinlich strafversetzte Praiosgeweihte anwesend. Im Rahmen der meist doch recht belanglosen Gespräche errät letztere mehr oder weniger unsere Queste und fertigt uns eine Liste vertrauenswürdiger Männer und Frauen an, welche uns als Träger dienen könnten. Über mögliche ortskundige Führer weis allerdings niemand etwas.


Unterbrochen wird dieser erste Abend kurz vom Geräusch schwerer Schritte über uns, was vorallem den Bediensteten Angst einjagt. Vom Grafen erhalten wir keine Erklärung, die Dienerschaft erzählt uns jedoch, dass es der Geist von Uriel von Notmark sei. Dessen verhängtes Porträt zeigt keine Spuren von Magie, jedoch erfahren wir von seinen versiegelten Privatgemächern im gut bewachten Palas. Da unser Interesse geweckt ist, wollen wir letztere zur Rondrastund untersuchen. Astrosius erkundet sie als Rauchwoke und findet, dass der verschlossene Raum bei Zeiten benutzt wird, sowie ein Fenster. Dieses erklettert im weiteren Ferushan, doch sie findet nichts auffälliges. Mit Hilfe eines plumpen Ablenkungsmanövers von Mujiajian bleibt sie auch unbemerkt. Deshalb beschließt Nindarion den Raum bei allen weiteren Abendessen als Vogel zu beobachten.


Den letzten Tag vor den Namenlosen Tagen unternimmt Nindarion einen Erkundungsflug Richtung Ehernes Schwert, während der Rest sich umhört, sowie noch die Träger von der Liste der Praiotin anheuert. Wir erfahren, dass es in den Bergen einige Dörfer, sowie Nivesenstämme gibt. Dracodan bleibt in der Burg, weil er sich nicht gut fühlt. Er wird die gesamten Namenlosen Tage von Kopfschemrzen und Alpträumen geplagt.


Als wir gegen Abend zurückkommen erleben wir eine unüblich Szene. Von der Kupfermine des Grafen kommen Bewaffnete mit einem sich wild gebärdenden gefangenen Nivesen, sowie einem schwer verletzten Kameraden. Offensichtlich werden sie seit längerem von Wölfen attackiert. Die letzte Attacke wurde von dem Nivesen - ein angeblicher Werwolf - geführt, wobei ihr Kamerad gebissen wurde. Der Graf will umgehend beide erhängen lassen, kann sich jedoch von der Praiotin zumindest dazu überreden lassen bis nach den Namenlosen Tagen zu warten, wo sie verbrannt werden sollen. Der letzte Tag des Jahres klingt dann für die Gläubigen mit einer Praiosandacht nach dem Abendessen aus.


Den ersten Namenlosen Tag nutzen wir um nach den Gefangenen zu sehen. Der angebliche Werwolf ist offensichtlich Nivese, wenn er auch sehr wild wirkt und auffällige bersteinfarbenen Augen hat. Zudem ist er schwer verletzt. Astrosius kann ihm in wenigen Brocken seiner Sprache zu verstehen geben, dass wir ihm helfen wollen, sodass er sich von Liaiëlla notdürftig versorgen lässt. Dann wird er magisch in einen erholsamen Tiefschlaf versetzt, sodass wir hoffentlich an einem der nächsten Tage mit göttlicher Hilfe die Kommunikation aufnehmen können. Der Gebissene lässt sich ebenfalls versorgen und erzählt von der Wolfsattacke. Die Wöfle handelten unnatürlich intelligent, doch in einen Menschen hatte sich nur das Leittier bzw. der Anführer verwandelt, welcher eben gefangen genommen wurde.


Während der Graf uns beim Abendessen zur unverzüglich geplanten Wolfshatz einlädt, findet Nindarion den Grund, weshalb die Privatgemächer des alten Grafen benutzt aussehen. Er beobachtet ein sich vergnügendes Paar...

4. Spielabend

Noch in der selben Nacht suchen Astrosius und Liaiëlla nocheinmal den nun etwas erholteren Gefangenen Nivesen auf, wobei letztere mit der Hilfe von Phex den Grund für den Angriff der Wölfe in Erfahrung bringen kann. Die Arbeiter der Kupfermine haben begonnen in ihrem Territorium Bäume zu fällen, weshalb sie die Eindringlinge töten wollten. Weiters erfahren wir, dass sich einige seiner Stammesbrüder in den Bergen auskennen und somit potentielle Führer für unsere Expedition darstellen. Leider bleibt den Wachen nicht verborgen, dass Liaiëlla angebliches Werwölfisch spricht. Eingesperrt wird sie nur deshalb nicht, weil Astrosius, der mit erfundenen Geschichten über Lykanthropie kräftig Öl ins Feuer gießt, mittels magischer Dunkelheit den Rückzug ins Schlafgemach sichert.


Aufgrund dieser neuen Infromationslage beschließen wir am nächsten Tag die Wolfshatz weder zu begleiten, noch zu stören, sondern einfach den Delegierten von der Mine zu sagen, dass die Wolfsattacken aufhören würden, wenn sie ihre Bäume an einem anderen Ort schlagen. Dies stößt auf taube Ohren, da sie bereits ein Massaker planen. Ein solches zelebrierte auch der Graf, der am Abend mit 8 toten Wölfen zurückkehrt. In dieser ausnahmsweise besseren Stimmung verlegt er auf unser Bitten die Hinrichtung der Inhaftierten auf den 2. Praios um den Vollmond abzuwarten.


Die weiteren Tage verbringen wir hauptsächlich mit Planungen den Nivesen aus dem Kerker zu befreien. Am dritten Namenlosen Tag kommt es zu später Stunde zu einem Tumult im Dorf. Die Dörfler wollen eine nivesische Händlerin namens Jalani als angebliche Hexe verbrennen. Der mordlustige und gewaltbereite Mob ist nur schwer unter Kontrolle zu bekommen. Schlussendlich gelingt es der zornentbrannten Praiotin, welche auch die Sicherheit von Jalani garantieren kann.


Zum Abschluss der Namenlosen Tage kommt es dann zu einer unheimlichen Erscheinung. Ein Erbeben lässt die Burg erzittern und der Himmel über dem Ehernen Schwert leuchtet purpurfarben. Panik bricht aus, und die Leute stürmen nach draußen, wo herabfallende Steine zu Verletzten und sogar Toten führen. Dieses Chaos nutzen wir um den Nivesen aus dem Kerker zu befreien. Magisch lässt Astrosius in tot erscheinen, sodass wir ihn ohne Probleme aus der Stadt schaffen können, als wir am 1. Praios nach der Andacht zu Neujahr in aller früh abreisen.


Der Nivese führt uns dann 2 Tage lang durch dichte Tannwälder in Richtung der von Pher Drodont erwähnten imposanten Notmarker Türme zu seinem Dorf, welches etwa 3 Wegstunden von der Kupfermine entfernt ist. In dieser Zeit versucht er uns zu erklären, dass er uns erst ins Eherne Schwert führen kann, wenn die "Baumtöter" alle erschlagen wurden...

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

Die Notwendigkeit

Wir diskutieren darüber unsere Expedition von den Drakonitern mit dem Nötigsten ausstatten zu lassen. Kasim äußert Bedenken darüber, dass wir mit ihnen verhandeln wollen, was das dann auch wirklich sei.
Mujiajian: "Notwendigstes sich ist weites Begriff. Für Ferushan es sich notwendig, dass Bett ist weich. Wenn Astrosius reist, er sich sieht notwendig, dass da sich ist Pfad für sein Fuß."
Astrosius: "Und für dich ist es notwendig, dass Bücher Bilder enthalten!"

Etikette

Während die Gruppe vorsichtig versucht herauszufinden, wie sie sich Yppolitha von Gareth und ihrer Bitte uns zu begleiten gegenüber standesgemäß verhalten sollen, ergreift Mujiajian die Initative und wendet sich direkt ans sie.

Mujiajian: "Wegen mitkommen gibt sich ein wichtiges Frage. Kannst DU klettern!?"

Orientierung

Das Thema ist Nindarions Erkundungsflug zum Eherenen Schwert, welches im Osten liegt, wobei er hauptsächlich Nivesen finden will. Der Meister fragt detailierter nach, wie das aussehen soll.

Roland: "Naja, ich habe mir die Wegbeschreibung vorlesen lassen, orientieren kann ich mich gut. Nach WESTEN kann ich schon fliegen..."

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

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